發(fā)布時(shí)間:2024-04-16 16:39:28 瀏覽量:372次
前言
筆者收藏過大量數(shù)值向的文章,許多文章都能給予自己很多思考,但許多作者可能是限于篇幅通常癢癢肉撓了一下則停筆。
所以筆者想通過這篇文章,從最執(zhí)行的層面,用最通俗易懂的方式,實(shí)戰(zhàn)演練如何設(shè)計(jì)一款商業(yè)游戲的數(shù)值。
此文重方法,重執(zhí)行落地,不重思考,所有關(guān)于思考設(shè)計(jì)層面的東西要么一筆帶過,要么直接給結(jié)論。
第一步:定義總養(yǎng)成線
通常作為一個(gè)數(shù)值策劃參與項(xiàng)目中,游戲類型和玩法DEMO已經(jīng)被確定,固這次實(shí)戰(zhàn)我們先假設(shè)這個(gè)游戲就是"回合制卡牌游戲",方便理解。
1、規(guī)劃游戲擁有哪些養(yǎng)成系統(tǒng)
通常由制作人和主策進(jìn)行規(guī)劃,但實(shí)際上也沒什么花樣,牢記口訣往里套就對了“星階覺強(qiáng)破,綠藍(lán)紫橙紅,風(fēng)火雷電土,七日七沖榜”。
開玩笑的,實(shí)際上由游戲定位決定,養(yǎng)成服務(wù)于體驗(yàn),狂做養(yǎng)成的時(shí)代已經(jīng)過去了,在手游精品化的道路上,縮減養(yǎng)成數(shù)量,聚焦單系統(tǒng)玩家體驗(yàn)是基本原則。
根據(jù)時(shí)效性和獲取方式,我們可以得到6種基本的養(yǎng)成模型。
從預(yù)期體驗(yàn)出發(fā),我們預(yù)期這個(gè)游戲主要體驗(yàn)是英雄成長,又能售賣新英雄來豐富策略集,同時(shí)也擁有一些換代類型的養(yǎng)成填充中期玩法,因此先設(shè)定幾個(gè)系統(tǒng)。
理論上擁有上述4條,一個(gè)基本盤就運(yùn)轉(zhuǎn)起來了,不同類型的養(yǎng)成設(shè)計(jì)方式不同,下文將會(huì)以上述這四條養(yǎng)成做具體實(shí)戰(zhàn)設(shè)計(jì)。
2、戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)定補(bǔ)充
文章不著重討論戰(zhàn)斗數(shù)值,直接給出結(jié)論,游戲僅有攻防血三條屬性,不考慮二級(jí)屬性。
傷害=攻擊^2/(攻擊+5*防御)
戰(zhàn)斗力=5*攻擊 + 3.34*防御 + 生命值*0.67
攻防血投放比例:2-1-10,即每投放2點(diǎn)攻擊,必然投放1點(diǎn)防御和10點(diǎn)血量
3、規(guī)劃每個(gè)養(yǎng)成點(diǎn)的屬性占比
此文簡化投放模型,各養(yǎng)成投放屬性等比例(A系統(tǒng)投放10點(diǎn)攻擊必然投放100點(diǎn)血量,B系統(tǒng)投放1點(diǎn)攻擊必然投放10點(diǎn)血量)
總投放屬性:10000攻擊,5000防御,50000血量

之所以定這個(gè)比例是因?yàn)橐钥ㄅ票旧頌楹诵?,卡牌理?yīng)占據(jù)大頭,其中卡牌升級(jí)屬于面向全體玩家,產(chǎn)出由活躍主導(dǎo),卡牌升星面向付費(fèi),產(chǎn)出由RMB主導(dǎo),在這個(gè)比例關(guān)系下,可以達(dá)到一個(gè)比較良好的玩家生態(tài)。
第二步:養(yǎng)成點(diǎn)具體設(shè)計(jì)-以卡牌升級(jí)為例說明永久積累型的養(yǎng)成設(shè)計(jì)。
1.1規(guī)劃成長節(jié)奏
系統(tǒng)定位是玩家的基本體驗(yàn),付費(fèi)可以加速升級(jí),但存在邊際衰減,為了實(shí)戰(zhàn)演示方便,設(shè)定峰值為30級(jí),游戲時(shí)間30天免費(fèi)玩家可以養(yǎng)滿一張卡牌。
節(jié)奏設(shè)計(jì)預(yù)期為前快后滿,前七天就可以達(dá)到50%以上的進(jìn)度,以此為目標(biāo)進(jìn)行下一步
1.2規(guī)劃每一級(jí)屬性
該級(jí)屬性=上一級(jí)屬性*(1+等級(jí)成長率)
之所以選擇這種公式才規(guī)劃是因?yàn)?,在線性等級(jí)成長的養(yǎng)成中,玩家更關(guān)注升級(jí)之后我的屬性會(huì)比原來放大了多少倍,而不是具體多少值。
先假設(shè)1級(jí)屬性值為100,按照上述的屬性公式,可以得到每一級(jí)的屬性
又因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)總投放量是3500份屬性(3500攻,1750防,17500血),靈活調(diào)節(jié)成長率參數(shù),最終得到滿級(jí)時(shí)為3500屬性,如下表


最終屬性隨等級(jí)變化如下圖,整體成凹函數(shù)曲線,符合常規(guī)認(rèn)知:等級(jí)越高,增加的屬性越高。

1.3 規(guī)劃每一級(jí)消耗和產(chǎn)出,推導(dǎo)成長線
規(guī)劃好屬性之后,就需要每一級(jí)升級(jí)需要消耗多少資源了,這里需要注意的是,這個(gè)順序不是絕對的,反過來先規(guī)劃消耗也可以,我們會(huì)在后文講 屬性-消耗-產(chǎn)出,三者在什么情況下適合什么方法。
1.3.1 先拉通每個(gè)等級(jí)成長了多少屬性
1.3.2 再規(guī)劃消耗的權(quán)重,理論上采用冪函數(shù)即可
我這里用到的公式為:該級(jí)權(quán)重=上級(jí)權(quán)重+1.25^(等級(jí)-1)+等級(jí)/2+20
1.3.3 令總消耗為30000,根據(jù)權(quán)重得到每一級(jí)的消耗值(關(guān)于為什么定30000,是因?yàn)橄乱粋€(gè)步驟我準(zhǔn)備一共產(chǎn)出30000),由此我們得到一個(gè)消耗列表
1.3.4 算出性價(jià)比,性價(jià)比=屬性成長/消耗
說一下性價(jià)比的意義,就是多少資源可以換取到1點(diǎn)屬性,一般來講一個(gè)游戲都是越后期,性價(jià)比越低,但是要注意尺度
如果性價(jià)比衰減太厲害,這個(gè)資源的投放是失去信任度的,也會(huì)影響付費(fèi)
如表格,第一天性價(jià)比比第30天性價(jià)比衰減了15倍左右,是一個(gè)可以接受的尺度
最終我們得到一個(gè)合理的消耗列表,和一個(gè)性價(jià)比曲線


1.4 推導(dǎo)成長線
1.4.1 規(guī)劃產(chǎn)出總量,這里簡單定義產(chǎn)出方式為日產(chǎn)出1000,30天共產(chǎn)出30000
1.4.2 根據(jù)上表的消耗總和,產(chǎn)出綜合,用INDEX+MATCH函數(shù),得到每天的產(chǎn)出提供一張卡牌升到幾級(jí)。
根據(jù)表格我們看到第一天的產(chǎn)出可以供一張卡升到7級(jí),第7天可以升到19級(jí),最終30天升滿。
如果這個(gè)值不符合預(yù)期,通過調(diào)節(jié)1.3.2的公式中的參數(shù)再調(diào)整。

1.5 引入付費(fèi)
在有了基本的養(yǎng)成結(jié)構(gòu)之后,我們需要對該養(yǎng)成點(diǎn)進(jìn)行付費(fèi)設(shè)計(jì),需要關(guān)注的重點(diǎn)有:付費(fèi)空間,付費(fèi)性價(jià)比,付費(fèi)時(shí)間性價(jià)比。
也就是我付費(fèi)的極限可以比不付費(fèi)強(qiáng)多少?我付費(fèi)100元可以強(qiáng)多少?我第一天付費(fèi)100和第30天付費(fèi)100有什么區(qū)別?
在這里我們假設(shè)付費(fèi)方式就是直接用RMB購買資源,為了進(jìn)行玩家付費(fèi)分層,設(shè)定第一次購買消耗10rmb,第二次20rmb,第三次30rmb,小R每日購買1次,中R每日購買2次,大R每日購買3次。
1.5.1 第一步先拉出天數(shù)-非R的總產(chǎn)出關(guān)系
1.5.2 設(shè)定一個(gè)資源膨脹率,意味著每次購買資源的量會(huì)隨著時(shí)間的推移而改變。
這里我們設(shè)定 購買資源不膨脹(因?yàn)槿债a(chǎn)出沒有膨脹,為了讓付費(fèi)時(shí)間性價(jià)比不變,永遠(yuǎn)是10rmb可以購買一天的產(chǎn)出)
1.5.3 設(shè)定第一天每次購買會(huì)獲得1000資源,那么拉出小中大R在歲時(shí)間的總產(chǎn)出,由此我們可以得到不同類型的玩家的成長曲線。
注意到非R30天可以升滿,而大R只需要8天就可以。
大R所包圍的面積減去非R包圍的面積,就是付費(fèi)空間,這里只說明如何得到付費(fèi)空間,設(shè)計(jì)多大的付費(fèi)又是另外一門學(xué)問這里不提。

可以看到每RMB獲得資源,小R是大R的2倍,這是合理的。如果覺得大R付費(fèi)力度不夠,可以調(diào)節(jié)每次購買資源的消耗rmb。
1.5.4 付費(fèi)性價(jià)比
味著每次付費(fèi)可以獲得多少的屬性成長,這個(gè)是不需要特意設(shè)計(jì)的,只要免費(fèi)產(chǎn)出和付費(fèi)空間設(shè)計(jì)清楚,可以拉出來看一下即可。
這里不進(jìn)行這一步操作了。

小結(jié)
經(jīng)過上述5個(gè)步驟,一個(gè)養(yǎng)成的數(shù)值模型就算是做完了,在這種模型下,我是通過 規(guī)劃屬性-規(guī)劃產(chǎn)出-規(guī)劃消耗-擬合成長節(jié)奏,這個(gè)順序進(jìn)行。
它適用于任何永久積累型的線性養(yǎng)成,在這種類型的養(yǎng)成中,每一級(jí)消耗多少并不重要,產(chǎn)出多少也不重要,只有成長的節(jié)奏是最需要關(guān)注的。
下文我將會(huì)以裝備系統(tǒng)為例,按步驟拆解換代型的數(shù)值設(shè)計(jì)該如何進(jìn)行。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
?三昧動(dòng)漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
8. 虛幻引擎5節(jié)省存儲(chǔ)空間用這招!緩存的清理與設(shè)置
眾所周知,虛幻引擎5(下面簡稱UE5)特別占用存儲(chǔ)空間,僅一個(gè)版本安裝好的文件就有60G,這還不包括我們在使用時(shí)保存的工程文件和隨之產(chǎn)生的緩存文件。而...
9. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
10. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
最新文章
同學(xué)您好!