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干貨 | 如何打造CG擬真光照效果?國(guó)外3D藝術(shù)家神分享!必碼

發(fā)布時(shí)間:2024-04-13 15:31:51 瀏覽量:228次

在創(chuàng)作作品前,靈感構(gòu)思及參考資料是非常重要的一環(huán),若不合適,呈現(xiàn)出來(lái)的作品也會(huì)連帶出現(xiàn)瑕疵;另外,燈光也占有相當(dāng)重要的位置,它決定了最后視覺(jué)感及物件的呈現(xiàn),可以說(shuō)是創(chuàng)作者與觀(guān)眾間交流的橋梁。

此次專(zhuān)訪(fǎng)邀請(qǐng)到來(lái)自印尼的3D藝術(shù)家Ryuga Tjew,分享他是如何尋找最佳參考資料,運(yùn)用Maya、Mari、Marvelous Designer、V-Ray及Nuke等多種軟件,并配合良好的光照效果,打造出擬真的CG短片。

人物介紹 PROFILE

Ryuga Tjew

3D藝術(shù)家

涉足視覺(jué)特效行業(yè)

來(lái)自印尼巨港,現(xiàn)居加拿大溫哥華。畢業(yè)于建筑學(xué)系,在過(guò)去的5年里擔(dān)任過(guò)室內(nèi)設(shè)計(jì)公司、展覽及社區(qū)教堂的平面設(shè)計(jì)師,現(xiàn)任職于知名影視特效公司數(shù)字王國(guó)3.0的溫哥華工作室。

從小就對(duì)3D、擬真、圖形處理、繪畫(huà)及著色等元素情有獨(dú)鐘,最近則轉(zhuǎn)移到視覺(jué)特效行業(yè)任職,作為過(guò)往學(xué)習(xí)技能的延伸。

聊聊制作緣起?最大的挑戰(zhàn)?

Ryuga:起初,我想成為一個(gè)具備某種專(zhuān)業(yè)技能的CG通才,尤其是環(huán)境紋理與燈光領(lǐng)域。于是我希望這件作品能充分展現(xiàn)出良好的室內(nèi)設(shè)計(jì)與充足的光源,呈現(xiàn)出擬真感。老實(shí)說(shuō),以2D圖像為概念來(lái)想非常難,因?yàn)樗兇庵皇且粡垐D畫(huà),換句話(huà)說(shuō)只是將個(gè)人的想法具象化。

若將以上元素轉(zhuǎn)換成全CG環(huán)境是行不通的,這也是為何我在思考創(chuàng)作概念時(shí),我都會(huì)以真實(shí)的圖片去做參考。此外,我的導(dǎo)師Adren Vallecilla(數(shù)字王國(guó)CG 總監(jiān))總是給我很棒的建議,鼓勵(lì)我用真實(shí)資料做參考,別太依靠雙眼;只要參考真實(shí)資料創(chuàng)作,絕對(duì)不會(huì)出錯(cuò)。

這件作品約莫從2021年10月底開(kāi)始制作,整體制程耗時(shí)為9.5個(gè)月,過(guò)程中雖然犯了一些錯(cuò)誤,但同時(shí)也在學(xué)習(xí)。前3個(gè)月非常艱難,因?yàn)槲倚枰淖円恍┪锛庥^(guān)并尋找及確定其他參考資料。

我意識(shí)到自己所選的概念圖有一些問(wèn)題,盡管構(gòu)圖和燈光都非常棒,做成3D也很容易;但色彩呈現(xiàn)非常少,整件作品中沒(méi)有任何有趣的特點(diǎn)。因此,我找了其他擁有類(lèi)似環(huán)境和燈光條件的圖片,其中包含有趣的特點(diǎn)或顏色,以應(yīng)用在CG環(huán)境中。

分享一下你的工作流程?

Ryuga:我把整體制程分成8個(gè)步驟。

第一步搜集參考資料:試著思考呈現(xiàn)出什么特點(diǎn)或顏色對(duì)作品來(lái)說(shuō)最好,將參考資料轉(zhuǎn)移到3D場(chǎng)景時(shí),一致性非常重要,千萬(wàn)別全部挪用。

第二步Blocking:此步驟的目的是確認(rèn)物件的比例大小。此外,我還會(huì)遮擋住一些燈光,以獲得一些概略的想法,像物件在灰色光源下會(huì)如何呈現(xiàn);接著我會(huì)決定哪個(gè)區(qū)塊要亮/暗一點(diǎn),并確認(rèn)主光源、次光源及補(bǔ)充光源等等。

第三步建模:這是目前為止重復(fù)性最高的步驟(處理拓?fù)洌?,自上一個(gè)步驟開(kāi)始,我就會(huì)將所有建模拋光,而這件作品大部分都是硬表面建模。島嶼的話(huà),我是在Gaea里建模的,而以布料來(lái)說(shuō),我先在Marvelous Designer里進(jìn)行布料模擬,再將網(wǎng)格以O(shè)BJ檔導(dǎo)入Maya中,最后再重新拓?fù)洹?/span>

第四步鏡頭拍攝:鏡頭拍攝有助于我規(guī)畫(huà)紋理細(xì)節(jié),我會(huì)在此步驟將3D素材分成3類(lèi):主要素材(特寫(xiě)鏡頭)、次要素材及背景素材。如此一來(lái),我就能知道在后續(xù)制程中,哪個(gè)紋理需要額外耗費(fèi)精力制作。

建模

第五步UV貼圖:

在制作主要素材時(shí),我會(huì)調(diào)整鏡頭距離以適當(dāng)呈現(xiàn)該物件。此外,我會(huì)將最終解析度的紋理畫(huà)質(zhì)加倍,比如螢?zāi)惠敵鰹?K,UV tiles就會(huì)是4K,大約為兩倍。

我喜歡讓UV貼圖保持一致的比例,并透過(guò)檢查紋素(Texel)密度參數(shù)以避免任何出入;不必將每一處都調(diào)整為同樣數(shù)值,但絕對(duì)要擁有相似密度。

UV貼圖

最后,我透過(guò)物件、材質(zhì)與特定軟件將UV tiles拆解。對(duì)我來(lái)說(shuō),知道哪個(gè)素材需要在Mari及Substance Painter(簡(jiǎn)稱(chēng)SP)中繪制,或靠Maya進(jìn)行快速程序紋理等,會(huì)讓我的生活更簡(jiǎn)單。

第六步紋理:

其中最有趣的是繪制所有的顏色、細(xì)節(jié)與layer。以主要素材為例,我先使用SP獲得一些紋理貼圖,例如環(huán)境光遮蔽及曲率貼圖,再將其導(dǎo)入Mari制作layer,接著是增加細(xì)節(jié)。

紋理

紋理是種故事敘述,不能看起來(lái)過(guò)于程序化或是有瑕疵。因?yàn)閳?chǎng)景中有非常多主要素材,也間接有許多的UV tiles,我主要用Mari以高解析度圖像的方式繪制,但若用SP制作的話(huà)難度會(huì)高很多;至于次要素材,我只用SP制作,它比Mari更快、更簡(jiǎn)單。

此外,有一些較小的物件,像電線(xiàn)、相框及背景的塑膠物件等等,只要知道數(shù)值參數(shù),我就能用V-Ray進(jìn)行程序建模。最后,我會(huì)加入灰塵及臟污等layer使其更細(xì)致。

紋理

第七步燈光和渲染:

燈光是非常技術(shù)性的事,在燈光階段,我有90%的時(shí)間都在解決問(wèn)題。而它們都得靠有效的渲染技巧解決,像管理每個(gè)渲染通道、如何處理元素、或如何在不用犧牲最終輸出的條件下獲得高品質(zhì)的渲染等等。其中最困難的是縮時(shí)攝影,我需要制作場(chǎng)景燈光并放置在開(kāi)口或窗戶(hù)正前方。

首先,我用V-Ray海洋把天空渲染成HD畫(huà)質(zhì)的素材,接著導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)光源紋理與HDRI圓頂來(lái)照亮周?chē)?,主要目的是讓船艙?nèi)部呈現(xiàn)出正確的環(huán)境光反射,就像云朵移動(dòng)會(huì)反映出時(shí)間軸,所以?xún)烧咧g必須緊密地連結(jié)。

燈光渲染

其次,我需要弄清楚每幀最亮的點(diǎn)在哪,才能將太陽(yáng)放在最佳位置,包括從最高到最低角度(日出日落)。最后,我渲染了每個(gè)獨(dú)立通道的光源,以便在合成時(shí)能有更多控制權(quán);我還復(fù)制了Maya場(chǎng)景并將所有幾何圖形換上黑色的材質(zhì),分別呈現(xiàn)白天與黑夜的視覺(jué)效果。

第八步合成:

首先,我用3D掃描渲染節(jié)點(diǎn)將天空、水面及內(nèi)部空間結(jié)合,以呈現(xiàn)出良好3D環(huán)境。再來(lái)調(diào)整光源來(lái)控制對(duì)比度、強(qiáng)度及顏色;接著在空氣中加入漂浮的灰塵顆粒。之后調(diào)整渲染通道,尤其是折射與強(qiáng)光看起來(lái)會(huì)更漂亮且更具戲劇張力。

合成

接著修正顏色平衡,我不想要一切看起來(lái)都那么飽和,所以遵循一些電影截圖做參考,讓整體圖像看起來(lái)更逼真。主要的參考來(lái)源是一個(gè)叫Film-Grab的網(wǎng)站,我使用參考資料來(lái)控制內(nèi)外部的白平衡,以呈現(xiàn)出正確的曝光范圍,最后再加入小插圖使其更真實(shí)。

加入音軌

使用的軟件?如何流暢運(yùn)用?

Ryuga:3D建模的話(huà)幾乎都用Maya,布料模擬用Marvelous Designer完成,島嶼則是用Gaea制作。主要素材和船內(nèi)結(jié)構(gòu)紋理都是用Mari制作的,次要素材用SP,只有椅子的皺褶表面是用ZBrush,并在必要時(shí)用Photoshop做修改。

燈光、渲染及合成是用V-Ray與Nuke;最后的影片剪輯是用Adobe Premiere Pro。老實(shí)說(shuō),了解每款軟件的適用檔案格式很重要,要學(xué)會(huì)靈活轉(zhuǎn)換事物并區(qū)分具體細(xì)節(jié)差異。例如PNG、JPG、EXR 和OBJ、FBX各自的差別等等,檔案大小并不代表其實(shí)用性。

分享夜晚場(chǎng)景與燈光的制作細(xì)節(jié)?

Ryuga:大部分的制作細(xì)節(jié)上述都有提到,但還有一點(diǎn)可以再分享。我認(rèn)為組織和解決問(wèn)題的能力在燈光制作里非常重要,營(yíng)造光照的專(zhuān)業(yè)技巧絕對(duì)是最困難的一點(diǎn);換句話(huà)說(shuō),我需要找出最棒的方法以簡(jiǎn)化合成的過(guò)程。

同樣地,渲染引擎的能力也是關(guān)鍵之一,所以重點(diǎn)不在白天或夜晚,因?yàn)樗鼈冎皇菑?fù)合渲染后的最終成品。至于燈光,我將內(nèi)部CG及外部動(dòng)畫(huà)縮時(shí)攝影「連接」起來(lái),內(nèi)部必須比外面再暗一點(diǎn),這點(diǎn)要非常注意。最重要的是,在Nuke中使用Light Wrap的技巧會(huì)使畫(huà)面自然很多。

夜晚場(chǎng)景

光照

在建模與材質(zhì)方面有遇到任何困難?

Ryuga:因?yàn)榇蟛糠侄际怯脖砻娼?,所以沒(méi)有遇到任何問(wèn)題。其中只有椅子表面是用ZBrush雕塑,主要是我想學(xué)習(xí)如何將貼圖從ZBrush導(dǎo)入到Maya,因?yàn)樽约浩綍r(shí)很少用ZBrush。藉由這個(gè)機(jī)會(huì),我學(xué)習(xí)到ZBrush的重點(diǎn)功能,尤其從建模到紋理,也因這是我第一次完整使用體驗(yàn),所以有遇到一些難題。

金屬紋理的部分相當(dāng)困難,因?yàn)槲倚枰业秸_的IOR值和鏡面反射量。另一點(diǎn)是玻璃上的小臟污,玻璃會(huì)產(chǎn)生折射,加上臟污較不明顯,在V-Ray設(shè)定相關(guān)參數(shù)時(shí)得非常小心。也因折射非常不穩(wěn)定,所以需要花很長(zhǎng)時(shí)間渲染,而臟污為此發(fā)揮了很大的作用。

最難渲染的物件?

Ryuga:這個(gè)問(wèn)題我被問(wèn)到很多次,尤其是水面的部分;但令人驚訝的是,水面其實(shí)是最簡(jiǎn)單的。我先前也認(rèn)為那是最難的部分,所以我跟著網(wǎng)上的V-Ray教學(xué),營(yíng)造出動(dòng)畫(huà)水面。但其實(shí)整體最困難的不是物件,而是在Maya中管理渲染圖層。

今天的專(zhuān)訪(fǎng)分享到這里就結(jié)束啦!如上面受訪(fǎng)的3D藝術(shù)家Ryuga Tjew所述,一些金屬紋理、鏡面材質(zhì)在渲染過(guò)程中需要花費(fèi)較長(zhǎng)時(shí)間,類(lèi)似這類(lèi)CG短片動(dòng)輒大幾個(gè)小時(shí)的渲染時(shí)長(zhǎng)是很正常的。

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