發(fā)布時(shí)間:2024-04-12 19:16:40 瀏覽量:229次
一支動(dòng)畫短片的制作總是涵蓋了許多因素,包括從最初的角色設(shè)計(jì)、建模、著色、燈光,到后續(xù)的rigging、模擬、算圖等等,可說(shuō)是一門十分考驗(yàn)創(chuàng)作者實(shí)力的學(xué)問。
此次,咱們邀請(qǐng)到先前在動(dòng)畫圈引起關(guān)注及討論度的3D動(dòng)畫《FéRTIL》導(dǎo)演Felipe Del Rio,為我們解析這部細(xì)致3D動(dòng)畫的幕后制作。
3D動(dòng)畫創(chuàng)作的整個(gè)流程環(huán)環(huán)相扣,每一步都至關(guān)重要,最終能呈現(xiàn)在大眾面前“渲染”這臨門一腳的最后一步也不能馬虎,在這里給大家推薦【渲云影視客戶端】,可按需提供項(xiàng)目定制渲染服務(wù),幫助用戶快速完成三維制作后期的渲染計(jì)算,服務(wù)于影視動(dòng)漫、特種電影(環(huán)幕/巨幕/球幕)、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑漫游、VR/AR等多領(lǐng)域三維內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)。

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下面我們正式進(jìn)入導(dǎo)演Felipe Del Rio關(guān)于3D動(dòng)畫《FéRTIL》的幕后制作實(shí)錄。
人物介紹 PROFILE
Felipe Del Rio
3D藝術(shù)家
來(lái)自巴西

現(xiàn)為自由接案的3D通才藝術(shù)家。由于從小就對(duì)3D感興趣,因此便透過(guò)各式網(wǎng)站、論壇、Youtube教學(xué)影片等線上資源學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí);六年前正式進(jìn)入當(dāng)?shù)氐脑O(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)院,并一腳踏進(jìn)3D產(chǎn)業(yè),平時(shí)除了接手商業(yè)專案外,也會(huì)在空閑時(shí)間制作個(gè)人專案。
Q:聊聊制作緣起,想透過(guò)《FéRTIL》傳達(dá)什么訊息?
Felipe:《FéRTIL》是我2020 年在疫情隔離的時(shí)候做的,因?yàn)楫?dāng)初每天都在家沒事做,所以開始思考能做什么專案來(lái)打發(fā)時(shí)間。一開始它只是一段30 秒(或更少)的動(dòng)畫短片,想法及概念主要是鉆研從頭到尾的制作手法,但當(dāng)我越來(lái)越投入時(shí),它逐漸成為一段兩分半的動(dòng)畫短片,最終我把它視為我的大學(xué)畢業(yè)制作。
起初我想描述一只蜥蜴如何在沙漠中偽裝自己,雖然這在視覺上看起來(lái)非常有趣,但我覺得能用一個(gè)更酷的方式,在動(dòng)畫中描述棲息地與生物的關(guān)系。這時(shí),我突然想到下雨的場(chǎng)景,并將原本的偽裝概念換成雨水所帶來(lái)的環(huán)境和角色的轉(zhuǎn)變。
因此,在觀看前你會(huì)以為「Fértil(葡萄牙文,意指肥沃、豐饒)」指的是環(huán)境,但看到最后就會(huì)明白Fértil 其實(shí)也代表了生物,因?yàn)榈筋^來(lái)生物也是棲息地中的一部分。

《FéRTIL》
Q:再來(lái)說(shuō)說(shuō)制程,過(guò)程中面臨的最大挑戰(zhàn)?
Felipe:從開始制作到完成花了大約兩年的時(shí)間,但由于某些工作因素,期間停擺過(guò)幾次。我認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)是雨天場(chǎng)景和植物生長(zhǎng)的縮時(shí)效果,起初我完全不知道要如何制作,幸好當(dāng)時(shí)Blender推出了透過(guò)幾何節(jié)點(diǎn)進(jìn)行程序建模的功能更新,我才找到最佳的解決方案。
另外,《FéRTIL》的建模、動(dòng)畫、模擬、算圖等等都是用Blender 完成的,角色與背景的視覺開發(fā)則是用Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、World Machine。

透過(guò)幾何節(jié)點(diǎn)模擬下雨的視覺效果
首先我想分享植物生長(zhǎng)的縮時(shí)效果制作,這對(duì)我來(lái)說(shuō)是個(gè)蠻大的挑戰(zhàn),當(dāng)我在觀看其他縮時(shí)影片時(shí),我發(fā)現(xiàn)時(shí)間軸的每格幀數(shù)之間都會(huì)有差異,包括燈光變化、云層遮蔽到太陽(yáng)等等。
因此,我嘗試復(fù)制出這種視覺效果,但過(guò)程遇到非常多阻礙,主要是因?yàn)樗婕傲藷艄獾膭?dòng)畫,但我只能在算圖后才能看到實(shí)際的效果;所以我透過(guò)算圖出許多預(yù)覽并改變隨機(jī)燈光等參數(shù),才找到適合鏡頭的完美平衡點(diǎn)。

營(yíng)造縮時(shí)視覺效果是其中一大挑戰(zhàn)
Q:聊聊設(shè)計(jì)與建模,如何生動(dòng)呈現(xiàn)蜥蜴和場(chǎng)景?
Felipe:我參考了許多真實(shí)的蜥蜴外型,例如鬃獅蜥和角蜥。整體最難的部分是鱗片的雕刻,因?yàn)槲蚁胍屇槻恳约吧眢w上的鱗片看起來(lái)像多肉植物,同時(shí)又不會(huì)有違和感。
此外,我還參考了其他生物的偽裝機(jī)制,比如竹節(jié)蟲之類的昆蟲,我想把相同的概念套用到沙漠蜥蜴身上,而在探索與雕刻的過(guò)程中,也漸漸找到合適的解決方案。
巖石與沙漠紋理也是構(gòu)成逼真外觀的要素之一,巖石大部分都是透過(guò)攝影測(cè)量法制成的資產(chǎn)。對(duì)我來(lái)說(shuō),使用正確的資產(chǎn)來(lái)營(yíng)造擬真環(huán)境幫了我非常多忙,尤其是那細(xì)致的外觀讓我省下非常多時(shí)間。另外,我也在土壤以及植物的著色上下了很多功夫。

Felipe以多肉植物的外觀,作為蜥蜴鱗片的設(shè)計(jì)

Felipe以多肉植物的外觀,作為蜥蜴鱗片的設(shè)計(jì)

《FéRTIL》的巖石資產(chǎn)

《FéRTIL》中逼真的砂礫和植物
Q:特別細(xì)講一下雨水場(chǎng)景的制作細(xì)節(jié)?
Felipe:雨水的場(chǎng)景就如同上述提到的一樣,是主要挑戰(zhàn)之一,因此Blender 的全新程序化建模節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)可說(shuō)是我的超級(jí)救星;我創(chuàng)建了一個(gè)節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)圖,它讓我能在任何場(chǎng)景中添加雨水并控制強(qiáng)度、水流、風(fēng)向等參數(shù)。為了補(bǔ)足場(chǎng)景細(xì)節(jié)度,我還創(chuàng)建了一些特定的效果,例如有個(gè)畫面是雨水沿著石頭流下來(lái),就是透過(guò)Blender 的粒子系統(tǒng)模擬而成。
另外我想額外補(bǔ)充一下燈光的制作,不論什么類型的專案,燈光永遠(yuǎn)都是我最喜歡的部分,有時(shí)甚至在做建?;騽?dòng)畫之前就會(huì)開始進(jìn)行。以《FéRTIL》來(lái)說(shuō),我將天空材質(zhì)以及太陽(yáng)燈光作為所有照明的基底,但有些場(chǎng)景偶爾還是需要額外光源來(lái)描繪出更深的輪廓。某些鏡頭我什至用了體積著色器,以創(chuàng)建合適的氛圍,并給予更多的場(chǎng)景深度。

雨水沿著石頭流下來(lái)的視覺效果

《FéRTIL》中逼真的光影效果
Q:影片中出現(xiàn)了大量的多肉植物,你如何避免讓它們看起來(lái)太相似?
Felipe:出現(xiàn)在短片中的多肉植物幾乎是獨(dú)一無(wú)二的,它們有著不同的大小以及花瓣數(shù)量,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我透過(guò)Blender 的幾何節(jié)點(diǎn)功能創(chuàng)建了一個(gè)系統(tǒng),以改變每株植物的單獨(dú)參數(shù),包括花瓣的旋轉(zhuǎn)角度、多肉植物的類型等等。
整個(gè)過(guò)程為手動(dòng)和自動(dòng)的結(jié)合,例如在許多場(chǎng)景中,我需要將每株多肉植物單獨(dú)放置,但透過(guò)該系統(tǒng)就能更輕松地做這種變化。

片中出現(xiàn)了大量的多肉植物
Q:蜥蜴和人類在rigging上是否有不同之處?
Felipe:雖然這只蜥蜴是我第一個(gè)做成動(dòng)畫的四足動(dòng)物角色,但其實(shí)rigging 過(guò)程并沒有遇到太大的困難,動(dòng)畫才是;由于四足動(dòng)物在移動(dòng)時(shí)有非常特別的時(shí)間點(diǎn),為此我找了許多關(guān)于它們行走、奔跑時(shí)的影片,透過(guò)慢動(dòng)作播放以研究、了解詳細(xì)的肢體動(dòng)作??偟膩?lái)說(shuō),在rigging 和動(dòng)畫上,蜥蜴確實(shí)比人類的制作難度更高,但也更有趣。

制作蜥蜴的rigging
Q:由于視覺感非常豐富,在算圖時(shí)有遇到困難?
Felipe:當(dāng)然!從一開始的分鏡制作時(shí),我就知道這種算圖規(guī)模的專案會(huì)有多么困難,因此我尋找了很多解決方案以盡可能地優(yōu)化場(chǎng)景,這也是為什么我非常喜歡使用特寫與近景鏡頭。另外,由于開頭和結(jié)尾有角色、場(chǎng)景、雨水效果、大量植物等諸多元素,所以我只能耐心等待漫長(zhǎng)的算圖時(shí)間。

《FéRTIL》擁有豐富視覺感
Q:分享專案中最困難或最喜歡的場(chǎng)景?
Felipe:最困難的場(chǎng)景就是剛剛提到的最后一幕,因?yàn)橛写罅康脑厮宰屗銏D程序非常花時(shí)間,包括在Blender 中做視覺也是一個(gè)挑戰(zhàn)。至于最喜歡的部分是先前提到的開發(fā)雨水和縮時(shí)的視覺效果,起初我完全不知道要從何起手,但隨著時(shí)間深入其中,成果慢慢達(dá)到心中的理想時(shí),是非常開心的一件事。
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