發(fā)布時間:2024-04-12 17:13:57 瀏覽量:220次

很多朋友喜歡2D的手繪動畫,認為2D手繪動畫的那種魅力無法阻擋,甚至有一種執(zhí)著……其實我也一樣。但是,如此對2D動畫的癡迷,也容易產(chǎn)生對3DCG動畫的偏見,于是你就不去思考關(guān)于3DCG的現(xiàn)實,越是不思考,越不想了解3DCG技術(shù)對動畫帶來的優(yōu)勢,就越容易否定3D動畫,覺得3D動畫是偷懶、省事的結(jié)果,我認為這并不可取。
隨著筆者的文章,可以領(lǐng)略一下,3DCG動畫從技術(shù)上來說,相對2D動畫有哪些優(yōu)勢。
1、3DCG容易維持角色設(shè)計

大家都知道,3DCG動畫也好,2D手繪動畫也罷,制作之前都需要進行角色設(shè)計,個性鮮明的角色設(shè)計才能讓作品中的角色讓人記住,那么在作品中,也必須維持他們的形象,不然如果畫風(fēng)變化太大,片頭片尾看到的角色幾乎不是一個人,那種違和感顯然讓人難以接受。
但是動畫創(chuàng)作并不是流水線,并不是一位畫師全權(quán)負責(zé)一個部分,傳統(tǒng)的手繪動畫,要從頭至尾去維持一個角色的設(shè)計,是很難的事情,所以在日本電視動畫的過程中,為了保持畫風(fēng)的一致,而有“作畫監(jiān)督”這個職務(wù),也就是專門針對作畫是否符合要求要對角色進行矯正……從而確保日本手繪動畫高度的一致性……即便參與一集動畫制作的原畫師有50位之多,也依然可以確保角色的設(shè)計如初。

但……這確實是一件很難做的事情,如果制作的進度難以確保,應(yīng)用的畫師又太多太分散,作畫監(jiān)督來不及對一集動畫的畫面進行畫風(fēng)統(tǒng)一性的修繕,就會出現(xiàn)作畫崩壞,角色難以維持一個畫風(fēng)。
這時候,3DCG的出現(xiàn),就解決了這個問題,由于3D動畫制作之初,就建立了模型,只要確定了模型的畫風(fēng),后期的動作只需要“擺動作”就完事,角色理論上不會出現(xiàn)任何“崩壞”,只有模型的精度不夠,而不存在畫風(fēng)出現(xiàn)變化的問題。這一點是對于注重角色設(shè)計的日本動畫來說,很重要。
2、3DCG對于連載動畫來說,降低制作成本

正如之前所言,3DCG動畫的制作的角色部分,主要是需要建立一個令人滿意的建模,準(zhǔn)備好相應(yīng)的貼圖與材質(zhì),準(zhǔn)備好燈光的設(shè)計和動畫的調(diào)節(jié)……如果后續(xù)需要制作連載動畫,那么制作成本反而會比2D手繪動畫更低,因為2D手繪動畫,即便人設(shè)已經(jīng)確定,還是需要一幀一幀的進行制作,原畫的人力成本等無可避免,3DCG動畫在這一方面,還是有節(jié)約成本的優(yōu)勢,如果前期籌備足夠好,那么后期制作的效果也不會差。
3、3DCG角色的周邊相對容易實現(xiàn)

一些動漫周邊,例如手辦或者玩具立像,其實都是需要經(jīng)過立體建模的過程的,平面設(shè)計的角色要做出玩具或者手辦,少不了建模3D化的過程,所以手辦需要單獨的設(shè)計師來完成從平面設(shè)計到立體化的轉(zhuǎn)換過程。單從這點來說,一開始就是以3D建模的姿態(tài)來的角色,要比一開始就以2D形象設(shè)計的角色要容易實現(xiàn)。就好比你喜歡番茄醬就直接買番茄醬就行了,而2D動畫做成立體的玩具、手辦等周邊,就好像要買了番茄再打成醬。
4、3DCG可以追求更極致的效果

3DCG和2D手繪,哪種效果可以做得更加極致?這個問題很多朋友感興趣,理論上來說,應(yīng)該是一樣的……不,準(zhǔn)確來說,手繪應(yīng)該可以更加精密地展現(xiàn)一些細微的光影變幻……但!手繪的成本也是無法支撐的……你可以畫幾天去創(chuàng)作一幅極致效果的畫,但卻沒有這么多無數(shù)的幾天的精力,讓你把動畫的每一幀每一秒都做出那種極致的效果。

3D卻可以……或者說,3DCG實現(xiàn)起來的可能性要高許多……制作商業(yè)動畫的時間是有限的,金錢也是有限的,人的精力也是有限的……逐幀繪制的手繪動畫就限制死了這種效果的上限……理論上你可以畫無限的時間去完成每一幀都精致如海報插畫一樣的動畫片,實際上至少是不可能量產(chǎn)的,3DCG的流程相對來說實現(xiàn)起來就成為了可能……至少在如何實現(xiàn)光影,以及實現(xiàn)逼真的貼圖上要簡單許多。
所以我認為3DCG的畫面效果,應(yīng)該還是要超越2D手繪的,因為2D手繪是存在實際制作中,時間、預(yù)算和精力的限制的。
就好比自行車?yán)碚搧碚f可以騎得無限快,但事實上,機械的承載能力也讓他不可能超過飛機。
總結(jié)

3DCG動畫確實是未來動畫制作的一個方向,3DCG也有一些無可取代的特點,但是別忘記,3DCG最終還是離不開2D傳統(tǒng)平面的美術(shù)的技藝,例如,再強大的3DCG角色,最終離不開平面的角色設(shè)計,兩者如何有機結(jié)合,才是解決動畫制作中的問題的妙方,而不應(yīng)該對任何動畫的制作形式,產(chǎn)生偏見。
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