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深度解析3條設計心理學原則,提升設計方案說服力

發(fā)布時間:2024-04-11 14:52:16 瀏覽量:247次

本篇文章為大家介紹了三條具有普適性意義的心理學原則:庫克定律、米勒定律、雅各布定律,并分別介紹了其在設計領域中的應用。

設計師到底該學習哪些額外的技能?這是一個充滿爭議的話題。

學習編程?精進寫作?還是更好地理解商業(yè)與市場?

我認為,每個設計師都應該掌握一點心理學基礎知識。設計師可以借助心理學構建易用的、以人為本的產(chǎn)品和體驗。以一些關鍵原則作為設計指南,而不是強迫用戶遵守某種產(chǎn)品或體驗設計。

從哪入手了解心理學?哪些心理學原則真正有價值?日常設計工作中,有沒有將這些原則合理運用的案例?

本篇文章中,筆者將介紹和討論三條具有普適性意義的心理學原則,以及它們應用于設計領域的倫理含義。

一、席克定律(Hick’s law)

設計師的首要任務之一是整合信息,并以清晰的層級將其呈現(xiàn)。畢竟良好的溝通是力求清晰。這就不得不提到第一條關鍵原則:席克定律。

??硕深A測,做決策所需時間會隨著可選擇項的數(shù)量和復雜性而增加。

1952年,心理學家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼研究了當前存在的刺激數(shù)量和個體對任何特定刺激給出的反應時間之間的關系得出。

表示兩者關系的公式如下:RT= a + b log2 (n)。

幸運的是,我們無需深挖公式背后的數(shù)學原理。通俗來講,即用戶做出回應所需的時間與可選擇項的數(shù)量和復雜性直接相關。

這意味著界面的復雜度會增加用戶的處理時間,這點很重要,它涉及到心理學中另一個理論——認知負荷。

1. 認知負荷

認知負荷指我們的工作記憶運作時內(nèi)在的處理能力。人的大腦就如同計算機處理器,因此它的處理能力有限:當輸入的信息量超過大腦的可用空間時, 就會產(chǎn)生認知負荷。我們的思考受到影響,任務變得更加困難,細節(jié)被忽略,甚至會產(chǎn)生沮喪的情緒。

工作記憶概念來自1956年心理學家Miller的論文,研究了工作記憶的容量是有限的,即處于5-9區(qū)間內(nèi)。

專門為老年人DIY的簡易化遙控器界面

2. 例子

生活中用到席克定律的例子比比皆是,最常見的是遙控器。

近些年隨著電視機功能的增加,遙控器上的選項隨之增多。最終搖控器的使用甚至復雜到需要肌肉記憶的重復或耗費大量的心力去操作。這就導致了上圖中“老年人遙控器”的出現(xiàn)。

除了必須的按鈕,其他按鈕都被包裹住。這便是孩子們?yōu)樾膼鄣拈L輩提升遙控器操作界面可用性的土方法。

Apple TV的遙控器,僅留下必要的按鈕

與上個例子的截然不同,Apple TV的遙控器將操控簡化為幾個必要的控件。它并不需要過多的工作記憶,可以很好地減少使用者的認知負荷。

將復雜性轉移至TV本身,在電視屏的菜單中有效地組織信息,用戶只需通過遙控器按鈕逐級選擇即可。

Slack的分步引導頁界面截圖

新手引導頁是一個至關重要但高風險的流程,Slack把這件事完成地很好。

常見的引導頁設計,用戶必須忍受幾張幻燈片后才可進入系統(tǒng)。而Slack則是使用機器人 (Slackbot) 通過低成本地消息推送來引導用戶。

為防止新用戶感到負擔過重,Slack 隱藏了消息推送以外的所有功能。一旦用戶學會了如何通過 Slackbot 發(fā)消息后,就會逐漸被引入其他的功能中。

這種方法更有效地用戶引導,它模仿了我們真實的學習過程。每個后續(xù)的步驟都建立在已有內(nèi)容的基礎上。通過恰當?shù)剡M度顯示,使用戶能夠自然地適應復雜的工作流程和產(chǎn)品功能。

3. 知識點

  • 過多的可選擇項將增加用戶的認知負荷;
  • 將冗長或復雜的流程分解為內(nèi)容較少的單元項;
  • 借助分步引導降低新用戶的認知負荷。

二、米勒定律(MIller’s law)

米勒定律預測人的工作記憶能夠記住的項為7(±2)個。1956年認知心理學家喬治·米勒發(fā)表了一篇論文,他討論了短期記憶和記憶跨度的極限。

不幸的是,多年來人們對這一啟發(fā)式結論有著諸多誤解,導致 “神奇的數(shù)字7” 被誤用來證明一些不必要的限制(如將界面菜單限制在7個以內(nèi))。

1. 組塊

米勒的研究不只是在“數(shù)字7”上,還有組塊的概念和我們處理記憶信息的能力。

應用于設計時,組塊是一個非常有價值的工具。組塊是將相關信息分別匹配到不同的信息單元中去。

在對內(nèi)容進行組塊設計時,能輕松有效地幫助用戶處理和理解信息。使其快速識別感興趣的內(nèi)容,這與我們處理數(shù)字信息的方式同理。

電話號碼被組塊的例子

對電話號碼的組塊就是最典型的例子。組塊前,電話號碼只是一長串數(shù)字,理解和記憶的難度高,而組塊后的電話號碼就十分容易被理解和記憶。

“滿屏文本” 常常為用戶帶來困擾,組塊即可以合理區(qū)分標題,并恰當?shù)靥幚砭渥雍蛢?nèi)容的長度,解決這一問題。

圖中標注了Bloomberg是如何對界面信息進行組塊。

在界面設計中,使用組塊的另一個例子體現(xiàn)在布局上。通過將內(nèi)容分組到不同的模塊中,以幫助用戶理解信息結構和層級關系。

特別是在信息密集的場景中,利用組塊來區(qū)分信息層級不僅使界面美觀,而且易于閱讀。

2. 知識點

  • 不要亂用 “神奇的7” 為設計進行不必要的限制;
  • 將內(nèi)容整理為較小的單元,以便用戶輕松地處理、理解和記憶。

三、雅各布定律(Jakob’s law)

最后一個是雅各布定律(簡稱雅各布互聯(lián)網(wǎng)用戶體驗法則),它指出如果用戶已將大部分時間花費在某個網(wǎng)站上,那么他們會希望你的網(wǎng)站可以與那些他們已熟悉的網(wǎng)站一樣擁有相似的使用模式。

2000年,易用性專家雅各布·尼爾森提出了這個問題,并描述了用戶對設計模式的期望是基于他們從其他網(wǎng)站所積累的經(jīng)驗。該原則鼓勵設計師遵循常見的設計模式,以避免混淆用戶或導致更高的認知成本。

1. 心智模型

你或許會質疑,如果所有網(wǎng)站都遵循相同的設計模式,那就會讓網(wǎng)站變得非常無聊。

毋庸置疑,答案是肯定的。但在熟悉用戶的過程中,我們可以挖掘價值點,這就引出了心理學中另一個對設計師很關鍵的基本概念——心智模型。

心智模型是我們對系統(tǒng)的主觀了解和認識,特別是它的工作原理。

無論是網(wǎng)站還是汽車,我們內(nèi)在都會建立一個關于系統(tǒng)如何運作的心智模型。然后將該模型應用于類似系統(tǒng)的新場景。

也就是說,我們在與新事物互動的過程中,用戶使用的是以往的經(jīng)驗。

對設計師來說,我們可以匹配用戶的心智模型來改善體驗。因此,用戶可以輕松地將已有經(jīng)驗從一種產(chǎn)品或體驗轉移到另一種上,無需額外了解新系統(tǒng)的工作原理。

當設計師與用戶的心智模型一致時,良好的用戶體驗就得以實現(xiàn)。

縮小兩者心智模型間的差距是設計師所面臨的最大挑戰(zhàn)之一。

為實現(xiàn)這一目標,我們采用多種方法:用戶訪談、用戶畫像、用戶體驗地圖等等。這一切的關鍵不僅是要深入了解用戶的目標,更是要深入他們現(xiàn)有的心智模型,并且將其應用到我們正在設計的產(chǎn)品或體驗中。

2. 例子

你是否思考過為什么表單控件被設計成現(xiàn)在的樣子?因為設計人員內(nèi)在有一個關于這些元素理應長什么樣的心智模型。

這個內(nèi)在模型源自于物理世界觸覺反饋的對應物,如物理世界中已熟悉的控制面板、撥動開關、無線電輸入接口,甚至按鈕等。

控制面板元素和典型表單元素之間的比較

作為設計師,必須縮小我們與用戶心智模型之間現(xiàn)存的差距。因為當兩者不協(xié)調時便會出現(xiàn)問題,可能就會影響到用戶體驗。這種不對稱被稱為心智模型失調,通常發(fā)生在用戶熟悉的產(chǎn)品突然發(fā)生改變的時候。

Snapchat改版前后對比

Snapchat在18年初進行了重大的設計改版,推出了一種全新的布局,新的布局反倒增加了用戶訪問常用功能的難度。進而導致用戶立即到Twitter上吐槽,更糟糕的是,Snapchat的用戶在這之后便轉移到其競爭對手Instagram那里了。

Snapchat未能確保改版前后用戶心智模型的一致性,由此產(chǎn)生的不和諧導致了嚴重的負面影響。

2017年YouTube改版前后的對比

但重大改版并不總是會招來抵制——來看看谷歌如何應對。

谷歌曾允許用戶自主地選擇是否使用改版后的產(chǎn)品,如Google日歷、YouTube和Gmail。

YouTube多年來基本保持著相同的界面,而在2017年它們推出了新版YouTube,并允許桌面用戶零成本進入新的Material Design UI。用戶可以預覽新版界面,獲得一些熟悉度,提交反饋。如果他們?nèi)韵矚g舊版界面,還是可以繼續(xù)延用舊版。

通過簡單地用戶授權,YouTube避免了心智模型的不一致會帶來的問題,當用戶準備就緒時,隨時可實現(xiàn)自由切換。

3. 知識點

  • 用戶會將其期望轉移到另一個相似的產(chǎn)品上;
  • 利用現(xiàn)有的心智模型,可以創(chuàng)造卓越的用戶體驗,讓用戶能夠專注于他們的目的而不是花精力去學習新模式;
  • 在有限的時間內(nèi),授權用戶繼續(xù)使用舊版本,最大限度地減少心智模型不一致的問題。

四、回顧

你或許想這些規(guī)則很棒,但是該如何將其應用于自己的項目中呢?雖然沒有任何東西能夠取代真實的用戶數(shù)據(jù)和調研,但記住這些原則可以幫助我們從實際情況出發(fā)做出合理的設計,而不是強迫他們妥協(xié)于技術。

來快速回顧下:

  • ??硕蓭椭覀儨p少用戶的認知負荷。具體方法:最大限度地減少選擇項,在屏幕上將較冗長或復雜的流程分解為內(nèi)容較少的單元項;
  • 米勒定律教會我們使用組塊將內(nèi)容成更小的單元項,便于用戶處理、理解和記憶信息;
  • 雅各布定律提醒我們,用戶會把對一種熟悉產(chǎn)品所構建的期望轉移到另一種相似的產(chǎn)品上。因此,我們可以利用現(xiàn)有的心智模型來創(chuàng)造卓越的用戶體驗。

介紹完這些關鍵原則,接下來我們來聊聊原則背后的倫理含義。如果沒有合理運用,這些原則便會輕易地被濫用。

1. 關于道德規(guī)范的注釋

設計師一面利用心理學來打造更易用的產(chǎn)品和體驗,但另一方面,也可以濫用這些原則,創(chuàng)造出容易使人上癮的應用或網(wǎng)站。先來看看為什么會存在這樣的問題,再來談談一些潛在的解決方案。

2. 問題

在你的印象中,還記得哪一次坐地鐵、坐汽車或走人行道時,周圍沒有低頭族?

有人認為,我們正處于一場流行病當中,因為我們的注意力被手機所占據(jù)。

毫不夸張地說,移動平臺和社交網(wǎng)絡確實投入了大量精力來保持用戶粘性, 而且越做越好。這種成癮性開始變得眾所周知,從睡眠的減少到對社交關系惡化產(chǎn)生的焦慮。

很明顯,這場爭奪我們注意力的競賽產(chǎn)生了一些意想不到的后果。當這些影響開始改變我們的生活方式時,它們就成為了一種問題。

3. 解決方案

作為設計師,我們的職責是與用戶的目標和期望保持一致,創(chuàng)造卓越的產(chǎn)品和體驗。

換句話說,我們應該借助技術手段提升用戶體驗,而不是用虛擬的互動和獎勵來取代它。想要做出順應道德的設計決策,第一步是去理解人類的思維是如何被利用的。

我們還必須思考什么該做和什么不該做。我們的團隊幾乎有能力構建所有你能想象到的東西,但這并不意味著我們應該這樣做——尤其是當我們的目標與用戶目標相悖的時候。

最后,我們必須考慮使用數(shù)據(jù)之外的指標。數(shù)據(jù)揭示很多事情,但它沒有告訴我們?yōu)槭裁从脩魰阅撤N特殊的方式使用產(chǎn)品,或告訴我們產(chǎn)品是如何影響了用戶的生活。

為了深入理解這一原因,設計師必須傾聽并接納用戶,跳出屏幕與他們交談,用定性研究指導我們進行設計優(yōu)化。

谷歌的數(shù)字健康倡議網(wǎng)站

4. 例子

值得慶幸的是,有些公司已經(jīng)開始從用戶的數(shù)字健康出發(fā),采取一些正確的措施。

以谷歌為例,近期的I/O活動中,谷歌公布的工具和功能聚焦于幫助人們更好地理解和使用他們的技術。

在必要時斷開連接,創(chuàng)造健康的數(shù)字習慣。

上圖是一款顯示應用程序使用概況的儀表盤,通過警報和通知增加額外的控制,以及增加家庭鏈接等功能都是旨在保護用戶數(shù)字健康。

Facebook“新聞信息流:讓人們更緊密地團結在一起“視頻截圖

一些公司甚至重新定義了業(yè)績指標。

如Facebook,通過有意義的互動取代網(wǎng)站停留時間這類單一指標。他們調整了信息流的算法,優(yōu)先考慮對用戶真正產(chǎn)生價值的內(nèi)容,而非盲目消費用戶。

現(xiàn)在,來自朋友和家人的內(nèi)容占據(jù)了優(yōu)先地位,即使這個結果意味著用戶使用Facebook的時間更少了。

這些例子只是許多公司正在實行的措施中的一小部分,希望在未來幾年里可以看到更多。

我們正在構建的技術可以對人們的生活產(chǎn)生重大影響,而確保這一影響的積極性至關重要。

我們有責任創(chuàng)造與用戶的目標和期望一致的產(chǎn)品和體驗。也有義務深入解析人類思維是如何被利用的,借此做出合乎道德的設計決策。

權衡該做的與不該做的,時刻關注用戶,不斷獲取定性反饋,了解我們的產(chǎn)品和體驗對用戶生活切實產(chǎn)生了哪些影響。

原文作者:Jon Yablonski

發(fā)布日期:October 05, 2018

原文標題:The Psychology of Design

原文鏈接:
https://alistapart.com/article/psychology-of-design

本文由 @順豐科技UED 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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