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CG動畫的19種常見缺陷——原因與對策
(作者:Jeremy Cantor)
Jeremy Cantor -動畫總監(jiān)-索尼圖形圖像運作公司-2002年5月4日
1)對技術(shù)的恐懼
原因:我們總是害怕我們不知道的東西。對計算機的恐懼,或者認為它是萬能的,是由于對計算機基本工作原理的缺乏了解。
解決方法:對計算機有足夠的了解,以便知道它的優(yōu)點和局限性。記住,計算機不是一個神奇的裝置。它不能思考。它只運行程序。它不能做任何你不能做的事,它只是做得更快。它只是一個工具。非常復雜的鉛筆。如果用戶學會如何使用計算機的語言,他就是工具的主人,沒有其他方法。
2)運動過于機械化。直線
原因:讓計算機簡單地畫一條直線f-curves,慢不慢了。
解決方法:了解f-curves鍛煉。學習和應(yīng)用動畫的基本原則。手動添加慢鍵和慢鍵幀。
(我曾經(jīng)做的最早的計算機動畫軟件創(chuàng)建一個線性關(guān)鍵幀沒有f-curves編輯所有。我不能放慢坡道。我必須依靠傳統(tǒng)的動畫原理來添加幀到這個效果。
3)或相反:運動是彎曲的,柔軟的,“計算機太強”。
原因:讓計算機做太多的“無監(jiān)督”工作。CG軟件通常創(chuàng)建一個光滑的f-curves時自動設(shè)置關(guān)鍵幀,和柔軟的運動來自剛剛離開f-curves在默認的形狀。這就是為什么橡膠是最容易動畫的CG,因為默認的f-curves曲線導致的彈性運動。
解決方法:不要相信,計算機能做的f-curves正確的形狀。學習如何將f-curves進入運動,使傾斜的曲線進行相應(yīng)的處理。
4)這個角色沒有顯示正確的分量。
原因:動畫的基本原理(時間掌握),慢/慢,擠出/拉伸,重力等。
5)角色看起來不平衡。
原因:不注意重心位置的正確作用。簡單物理:靜止物體的重心必須位于懸掛點(或支撐點)的頂部或底部,或幾個點的平均位置,否則物體會落下。當他站在腿上時,為了保持平衡,他必須把重心移到腳的重量上。(但當對象移動時,此規(guī)則的應(yīng)用將有所不同)
解決方法:注意整體的物理重心。學習姿勢和構(gòu)圖的平衡。以自己為向?qū)?。重心從一只腳到另一只腳的重心的變化。當你走路時,當你跑步時,用手把它掛起來。
6)身體各部位的分離運動,缺乏重疊。
原因:因為在CG中,很容易將身體的各個部分分開,所以當身體彼此離開時,很容易使身體的每一部分都移動,或者一部分不動,另一部分就結(jié)束了。當然,這種缺乏活力的原因是缺乏對動畫基本原理的理解和理解。
解決方案:學習和掌握動畫的基本原則。不要讓你所有的關(guān)鍵幀都在同一幀中運行(除非你想這樣做)。這項工作的一部分必須加以考慮。永遠記住,即使你只關(guān)注一個身體,它也與身體的其他部分相連,所有這些都需要協(xié)同工作而不是孤立的工作。
7)雙胞胎(運動的非自然對稱性)
原因:孿生是由于肢體另一側(cè)運動的完全反射。這是當左臂和右臂在同一幀中開始和結(jié)束運動時的情況。這通常是不自然的動畫,雖然它會發(fā)生在同一時間,當一個動畫師是懶惰的,或在同一時間,動畫多個肢體,或簡單地復制或鏡像一個肢體的運動到另一個,然后把它放在那里。
解決方案:同步多個肢體的動畫,或復制/鏡像動作,記得添加鍵偏移或其他更改,使動作看起來自然。
8)重復或節(jié)拍器愛運動
原因是:過分依賴計算機復制和粘貼動作的能力,不停地移動。
解決方法:你必須記住,你控制計算機,而不是相反的方式。不要盲目照搬和傳播。每一步(至少)與前一步略有不同。添加一些變化和不完善,使運動看起來自然(除非,當然,重復,機械運動是一個理想的效果)。
9)擠壓和拉伸不合適的物體(如保齡球)。
原因:學習,但沒有真正了解動畫的基本原理。
解決方案:不適用時拉伸和拉伸的藝術(shù)觀察。保齡球的擠壓和拉伸是可能的,但只有在審美取向上,才是規(guī)則的運用。簡單而盲目地運用動畫的基本原理是不可能的。僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。你必須真正理解和掌握規(guī)則,或者當你手上的動畫需要這樣的侵犯時,你可以故意放棄規(guī)則,最有效地講述故事。
10)擠壓和拉伸時的體積變化。
原因:它實際上是在CG中擠壓和拉伸物體的兩個步驟。你必須放大一個軸,在另外兩個軸上做正確的反向縮放。忽略這兩個步驟容易使對象在對象擴展時收縮。擠壓和拉伸的體積變化也是由于缺乏對動畫基本原理的理解。
解答:要理解和掌握這個動畫的原理,別忘了第二步:放大另外兩個軸。
11)腕、踝關(guān)節(jié)運動(如“提線木偶”)
原因:手腕的運動從一個地方到另一個地方并沒有自己實現(xiàn)。這種運動是由肘部、肩部、(以及鎖骨和背部)旋轉(zhuǎn)引起的。所以手腕的軌跡應(yīng)該跟著一個弧線。當然,手腕可以直線運動,但它需要肩部和肘部的代償性調(diào)節(jié)。這樣的直線運動就像推一個機床,但真實和自然的運動趨向于圓弧。IK動畫使用身體,結(jié)果總是看起來有點像線穿過木偶的手腕。這是因為IK處理軌跡只是變成一條直線。
解決方案:一是把你的四肢與FK,其默認的結(jié)果是弧。然而,IK通常是動畫的,所以記?。ㄍǔ#﹦幼魇且粋€弧線。在一個簡單的框架,然后將B的出發(fā)點,其結(jié)果是一個線性的“提線木偶”效應(yīng)。為了創(chuàng)建曲線運動,常常需要插入中間幀。如果線性軌跡是所期望的結(jié)果,那就可以了,只要記住這樣的運動在骨骼運動中不是正常的趨勢。
12)凝固的靜止
原因是在傳統(tǒng)的手繪動畫中,為了達到戲劇效果,往往是要完成剩下的角色。CG動畫師有時會忘記,這是少數(shù)不能成功移植到3D動畫中的傳統(tǒng)技術(shù)之一。有超過二維尺寸,非常完美的透視圖,紋理映射,和非常精確的陰影顯示在3D場景中。觀眾更可能對真實性有更高的期望。因為很少有生命是完全靜止的,當3D角色看起來像這樣的時候,它看起來是不真實的,場景中的表現(xiàn)完全是死的。
解決方法:切換到“運動靜止”,也就是說,你的角色保持一個微小的動作。讓整個場景死亡是不夠的。太多的運動不是“靜態(tài)的”。也許他會沿著以前運動的軌跡移動一點。也許他在喘氣或者抓住他的肋骨。一些動畫師會使這個中心扮演一個小的“8”角色,所以他有輕微的擺動。
13)角色動作的開始和結(jié)束與鏡頭的轉(zhuǎn)向是一致的。
原因是:當一個動畫場景由多個鏡頭組成時,每一個完整的行為(或行為群體)最簡單的指導就是拍攝。由此產(chǎn)生的場景看起來就像導演在相機開始時稱為“開始”(在磁帶開始時),在拍攝結(jié)束時稱為“停止”。這不是一個很好的屏幕指南。隱形相機是由它操縱的。但與這種冰冷、不自然和完美的情況不同,計算機總能知道什么時候能像魔術(shù)般切入鏡頭。
解決方法:攝影師的視覺總是顯得更加生動。攝影師是一個人,一個囚犯的錯誤。他總是站在演出結(jié)束或有時捏。有一些超車。所以為了保持一定數(shù)量的動畫和相機之間的重疊。給現(xiàn)實世界添加一些“污點”可以讓你的場景看起來更真實。
14)無端的姿勢和動作
“運動”與“運動”的區(qū)別在于“運動”指的是生活、性格和意圖。由于計算機的力量,你很容易,而且經(jīng)常想在場景中添加更多的東西,僅僅因為你能做到。
解決方法:記住,作為一個意識形態(tài)的角色,每一個行動都是目的。運動不能傳達任何東西,但是沒有必要增加你的表演時間和降低故事的可讀性。在你的表演中,每個姿勢和動作的原因是什么?往往并不總是更好,但往往“優(yōu)雅和簡單”是最有效的武器,為您最有效的故事。著名的吻意味著“保持簡單,傻瓜!”
15)發(fā)現(xiàn)的對象
原因:對現(xiàn)場的細節(jié)沒有給予足夠的重視。因為CG是虛擬物體的工作,在計算機上看不見,它只是視覺反饋,你知道物體是否相互交叉。有時很容易忽略這些錯誤。
解決方法:小心。
16)過分依賴自動化過程
原因:期望計算機為你做太多的工作。通過表達式、約束和其他白癡軟件。當然,你也可以創(chuàng)造很多不同的自動動作,比如當頭轉(zhuǎn)動時讓馬的尾巴自動跳躍。這個過程有時看起來過于完美而不是真實的。
解決方法:你應(yīng)該做這項工作,而不是電腦。當然,在某些情況下,自動化過程會節(jié)省您的時間,但最重要的是角色設(shè)置必須允許您超越甚至完全關(guān)閉自動化過程。這樣,即使事件自動發(fā)生,您仍然擁有對自動控制的最終控制權(quán)。
17)一個不自然的面部表情-沒有足夠的表情庫,沒有生動的面部皮膚。
原因:面部變形太少,面部皮膚太少。除非超簡單的風格是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標形狀和足夠生動的面部細節(jié)來創(chuàng)造真實的動作。
解決方案:制作足夠的臉部目標形狀。不要只是刺激嘴巴和眉毛,還要刺激臉頰、眼睛、前額甚至耳朵。此外,應(yīng)該有一個相應(yīng)的頭部運動,使用積壓和拉伸。
18)有太多的攝像機要移動。
原因:忽略這個概念:只要你能做某事,這并不意味著你應(yīng)該去做。CG軟件讓你完全控制鏡頭。你可以在現(xiàn)實世界中添加任何類型的瘋狂,其中機器很難或不可能做到。有了這種能力,它總是引誘你用的太多。鏡頭的運動過度干擾的性能,使觀眾。在極端的情況下,它使人們感到頭暈、惡心。有時照相機的運動有它自己的特點,但它不可能是壓倒性的,除非鏡頭的使用主要是關(guān)于鏡子的故事,因為我們從眼睛的角色看過去。但是最好小心使用。
解決方案:最小化鏡頭的運動。研究這部電影,注意到鏡頭通常不怎么移動。有時多加一點運動是適當?shù)?。但一定要加上這樣一個夸張的鏡頭來講述這個故事,而不僅僅是因為你能做到。
19)運動模糊設(shè)置太高。
原因:運動模糊是一個有趣的玩具在你的CG軟件,就像你有能力動畫你的相機鏡頭。它總是在第一次使用時被濫用。
解決方法:記住,運動模糊比你看到的效果更合理。在大多數(shù)運動中,只有當你還在一個框架里時,你才能看到運動模糊。當你看一部普通電影時,你注意到只有當動作很快時,你才會看到運動模糊。如果你看到運動模糊的勻速運動,那就是你有多高。
結(jié)論:
在你打破動畫的基本原則之前,學習并掌握它。
B)不要依賴電腦為你做太多的工作。別忘了電腦只是工具,你是藝術(shù)家。
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