發(fā)布時間:2024-04-10 13:50:22 瀏覽量:242次
迪士尼電視動畫公司希望為《格林一家進城趣》中以節(jié)日為主題的一集提出新想法,他們選定了一個破天荒的主張:讓格林一家進入《Outpost Infinity》中的虛擬世界,以3D形式呈現(xiàn)他們——這與該作品以往的2D風格迥然不同。
然而,將知名2D IP轉(zhuǎn)化到3D環(huán)境中,說起來容易做起來難。通過與迪士尼技術(shù)團隊合作并采用虛幻引擎,他們開發(fā)除了忠于原作的外觀,并構(gòu)建與傳統(tǒng)3D方法大相徑庭的實時CG管線。最終,團隊采用2D管線出奇制勝。
《虛擬圣誕節(jié)》中的3D鏡頭長16分鐘,高度風格化,幾乎完全由虛幻引擎制作。這是迪士尼首次使用虛幻引擎制作動畫劇集,也是他們主要使用實時技術(shù)制作的最長單集動畫。
《格林一家進城趣》節(jié)日特輯講述的是蟋蟀?格林被困在暴風雪中,無法回到家中過圣誕節(jié),格林一家面臨著兩難的局面。
幸好,蟋蟀的朋友雷米想出了一個解決辦法——這家人可以進入雷米的新虛擬現(xiàn)實游戲,在3D環(huán)境中一起慶祝。“這使我們有機會將2D傳統(tǒng)敘事與3D實時敘事結(jié)合起來,在角色尋找道路進入虛擬世界時,描繪他們所經(jīng)歷的旅程。”迪士尼軟件工程技術(shù)副總裁Kaki Navarre解釋說。
從美術(shù)角度和技術(shù)角度看,要將2D動畫轉(zhuǎn)變成3D,會帶來許多挑戰(zhàn)。首先,3D版角色必須忠實還原2D原版中的對應(yīng)角色。
“我們需要確保格林一家的外貌和舉止看上去與原來一樣,這意味著要在動作和設(shè)計方面下功夫,讓你在看到他時,會覺得‘那是蟋蟀·格林’?!钡鲜磕?D動畫主管Jennifer Burchfield說。
這個項目是通過基于虛幻引擎的實時管線建立的,但這集動畫的美術(shù)風格要求制作者不能使用游戲引擎中基于物理的外觀——它的外觀應(yīng)該高度風格化,而非寫實化。
受定格動畫和插圖風格的啟發(fā),團隊開發(fā)了一套自定義外觀,并著手整合一系列美術(shù)技術(shù)和動畫技術(shù)。這就需要建立一套風格指南,從光影與角色的交互,到反射表面的外觀,闡明每個方面,確保風格的一致。

團隊還通過研究2D動畫確定了可以利用的技術(shù),以彌合2D和3D風格之間的差距?!啊陡窳忠患疫M城趣》是一部卡通片。”迪士尼3D動畫導(dǎo)演Mark Droste說,“角色的手臂可以拉伸得超級遠,他們的眼睛可以瞪得又大又寬,他們的身體可以做到我們做不到的事情。使用CG時,人們通常會擔心角色出現(xiàn)僵硬感——如果以2D視角為參照,這一點將尤為明顯?!?/p>
為了確保角色在3D中同樣具有2D的卡通感,團隊知道,他們必須專門推行一項動畫原則:擠壓和拉伸。
擠壓和拉伸是2D動畫師用來表現(xiàn)彈性和靈活性的一種技術(shù)。當用在角色身上時,可以使他們的動作顯得更加自然和生動?!叭绻阍谀骋粠瑫和?,會看到一些夸張的擠壓和拉伸,比如臉被拉向了一邊?!盌roste說,“這確實增加了動畫的活力,也保留了《格林一家進城趣》的風格?!?/p>

團隊還開始大量依靠幾何涂片幀。涂片幀是一種2D動畫技術(shù),一個移動的物體后面跟隨著一些影像——看上去就像是涂抹而成的。這是一種制造連續(xù)運動錯覺的技術(shù)?!斑@更接近《花生大電影》或《蜘蛛俠:平行宇宙》中的那種方法?!盉urchfield說,“我們沒有使用動態(tài)模糊就完成了所有事情,所以這次的節(jié)目感覺會更加風格化?!?/p>
要實現(xiàn)這些技術(shù),首先必須從角色綁定入手。團隊在Maya中創(chuàng)建了綁定,然后使用控制綁定功能將它們引入引擎,建立預(yù)演動畫通道。
這些數(shù)據(jù)隨后會被烘焙成動畫序列,并以FBX格式導(dǎo)出,供動畫師在Maya中建立最終通道?!拔覀兿霠幦崿F(xiàn)那種擠壓和拉伸的外觀,但不想在引擎之外做出任何編輯?!钡鲜磕?D動畫管線主管Evan Binder說。
“出于性能方面的考慮,我們決定堅持使用FBX格式,主要是因為我們知道它能夠很好地與控制綁定搭配,而且我們還能夠?qū)⑦@些控制點公開給美術(shù)師,以便他們稍后在引擎中做出修改?!?/p>
Maya中的最終工作完成后,所有內(nèi)容都會被重新導(dǎo)入引擎,讓團隊在完整的背景環(huán)境中查看這些內(nèi)容。他們將在引擎中添加涂片幀,并做出任意修改。“將它們重新放入引擎,就可以在布景中看到它們了?!盌roste說,“我們可以在光照條件下查看它們,看到它們最終的外觀。我們要做的只是不斷迭代,而迭代周期又是如此之快,使我們能夠快速做出決定?!?/p>

從虛幻之友計劃到第一個項目
迪士尼采用實時工作流程已經(jīng)有一段時間了。去年夏天,幾名團隊成員參加了虛幻之友計劃?!短摂M圣誕節(jié)》是該團隊在虛幻引擎中的第一個項目?!巴ㄟ^學習,我真的愛上了虛幻引擎?!盉urchfield說,“我以前從未打開過它,它超級容易上手。我覺得它非常直觀。我在其中有一種輕松自如的感覺?!?/p>
通過選擇實時方法,他們有機會同時執(zhí)行多個部門的任務(wù),而在傳統(tǒng)的離線制片管線中,這些任務(wù)是要按順序執(zhí)行的。由于編輯、鏡頭構(gòu)圖、光照和視效工作都可以在同一時間進行,團隊有機會以迭代的方式確定故事,在一個綜合環(huán)境中相互合作。
對迪士尼3D動畫部門的CG主管Megan Stifter來說,這是實時工作流程最強大的地方?!霸趥鹘y(tǒng)動畫中,美術(shù)師和工程師習慣于在抽象中工作?!彼f。

“不在可以預(yù)覽工作結(jié)果的最終環(huán)境中工作,會導(dǎo)致很多猜測和檢查——做出的很多修改可能需要幾天、幾周或幾個月才能看到關(guān)聯(lián)效果。在實時環(huán)境中工作時,這個時間被徹底縮短了。我們能夠即時看到修改所帶來的影響?!?/p>
通常,這種感覺可以用令人興奮形容。當孤立的部門可以開始同步協(xié)作時,更新成為了一種令人振奮的體驗。通常,在整個過程的最開始,電影導(dǎo)演需要創(chuàng)建立方體和圓柱體的預(yù)演資產(chǎn)——這些預(yù)演資產(chǎn)將在鏡頭構(gòu)圖階段使用,而最終資產(chǎn)此時仍在制作中。然后,團隊可以使用藍圖、子關(guān)卡嵌套、地形雕刻和替身道具確保動畫、電影、燈光和技術(shù)部門的制片工作正常展開。一旦模型制作完成,他們就可以在引擎中輕松地替換或更新它們。
“每當我們在Perforce中同步所有文件,并在Sequencer中為重新打開的項目按下播放按鈕時,我們就會感覺每天都有驚喜?!钡鲜磕?D資產(chǎn)主管Christina Douk說,“這使引擎中的迭代變得有趣又吸引人,并讓我們在前進的過程中保持制片靈感?!?/p>
實時的3D電影制作工具
虛幻引擎的電影制作工具仿制了現(xiàn)實片場中的對應(yīng)工具。在項目早期,Droste進入引擎,獨自一人粗略地勾勒出了故事。“它太棒了,我能夠利用這個數(shù)字沙盒,在引擎中構(gòu)建我頭腦中的東西?!彼f。

“我記得我最愉快的一刻是,在我們完全使用預(yù)演資產(chǎn)將一切安排妥當之后,想法直接變成了屏幕上的畫面。這是虛幻引擎最讓我喜歡的地方——構(gòu)建環(huán)境,投射燈光并設(shè)置角色是那么容易,如果你有了想法,突然間,它就能在你面前變成具體的東西。”
團隊通過使用Sequencer,在一條主體時間軸中將《虛擬圣誕節(jié)》的各個序列編輯到了一起。通過將編輯過程引入虛幻引擎,團隊能夠更快地開展工作,在背景環(huán)境中觀看完整的劇集和每個鏡頭,并即時做出修改——無需將鏡頭導(dǎo)出并同步到傳統(tǒng)的非線性編輯軟件包中,節(jié)省了這個過程所耗費的時間。

“這是一個巨型項目,但我們可以隨意跳轉(zhuǎn),快速修復(fù)問題,這在傳統(tǒng)管線中是無法做到的,虛幻引擎這種集中式內(nèi)容創(chuàng)作套件使這一切成為了可能?!钡鲜磕釋崟r媒體技術(shù)總監(jiān)Andy Wood解釋說。
在最后一刻調(diào)整鏡頭的能力帶來了好處,尤其是,有時候需要在臨近制片結(jié)束時做出重大修改?!拔覀兿胫刈鲆粋€非常長的序列,這通常會導(dǎo)致工作的暫停?!盌roste說,“但我能夠和節(jié)目制片人坐在一起,在大約兩個小時內(nèi),重做三分鐘的完整序列?!?/p>
多平臺的內(nèi)容管線
在動畫技術(shù)方面,迪士尼始終在努力挑戰(zhàn)極限,其技術(shù)團隊經(jīng)常在實時可視化領(lǐng)域做出新突破。因此在《虛擬圣誕節(jié)》中采用實時技術(shù)就像是自然而然的前進方向。“隨著技術(shù)的進步,你會想,如何更快速地生成信息豐富的背景環(huán)境?如何以創(chuàng)新方式工作?”Wood說,“對這類項目來說,探索實時技術(shù)的可能性意義匪淺。”
迪士尼在《虛擬圣誕節(jié)》中使用實時技術(shù)只是他們更大戰(zhàn)略中的一環(huán)。該公司的技術(shù)和創(chuàng)意團隊已開始在虛擬制片、內(nèi)容交互、數(shù)據(jù)可視化等其他領(lǐng)域探索實時工作流程的使用。部門間開始協(xié)力創(chuàng)作實時內(nèi)容,這開辟了一種值得關(guān)注的可能性:有機會建立一套多平臺內(nèi)容管線。

如果在項目開始時就做出適當?shù)膬?yōu)化決定,那么為一個垂直領(lǐng)域創(chuàng)建的CG資產(chǎn)和環(huán)境將可以在另一個領(lǐng)域中被用于其他目的?!叭绻阃顿Y創(chuàng)建了能夠以交互式幀率運行的實時資產(chǎn),你接下來還可以使用它們創(chuàng)作傳統(tǒng)的線性平面內(nèi)容,或制作任何新形式的內(nèi)容——可以是交互式體驗,也可以是更具沉浸感的東西?!盢avarre說,“前途無可限量?!?/p>
《格林一家進城趣》的《虛擬圣誕節(jié)》特輯已上架迪士尼頻道和Disney+平臺。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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