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元宇宙:虛擬與現(xiàn)實世界的交融,深度沉浸、交互式,或是必由之路

發(fā)布時間:2024-04-10 14:03:53 瀏覽量:317次

(報告出品方/作者:東吳證券 張良衛(wèi) 李賽)

一. Metaverse元宇宙:Web3.0,現(xiàn)實與虛擬世界的交織

1.1 Metaverse元宇宙:現(xiàn)實與虛擬世界互相平行、相互影響

Metaverse譯為元宇宙,是由meta(超越)和取自universe(宇宙)的verse兩個單詞組合,此概念出自尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年發(fā)布的科幻小說《雪崩》。

元宇宙可以看做是當前存在的延伸,是一個脫胎于現(xiàn)實世界,又與之平行、相互影響的在線虛擬世界,是互聯(lián)網下一個階段的發(fā)展方向。人們可以通過虛擬形象在元宇宙內生活,其中有完整的經濟和社會系統(tǒng)。

元宇宙是指一個基于信息革命(5G)、互聯(lián)網革命(Web3.0)、AR、VR等多個通訊與虛擬技術革命結合的線上平臺。元宇宙包含了游戲、社交網絡、廣告營銷、影視娛樂等內容,將成為傳媒最大的應用場景。

從2016年的VR元年到2019年5G應用的落地,元宇宙的基礎設施逐漸成型,直至今年區(qū)塊鏈發(fā)展更為成熟,公鏈容量提升,去中心化概念普及,實現(xiàn)了元宇宙獨特的經濟系統(tǒng),補全了元宇宙發(fā)展的關鍵要素,促進了元宇宙的發(fā)展。

Roblox是首家在招股書中提到元宇宙的公司,并提出了“元宇宙”的8大要素,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地、經濟、文明。

1.2 Metaverse元宇宙特質:用戶共創(chuàng)內容模式

短期內,元宇宙依賴于UGC(用戶生成內容)維持邊界擴張,使得內容生產速度大于消耗速度。

內容生產可分為四個階段:專業(yè)生產內容,用戶生產內容,AI輔助用戶生產內容,純AI創(chuàng)作。

傳統(tǒng)游戲主要以專業(yè)生產內容支撐,開發(fā)成本昂貴,以MMO游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國》 為例,其研發(fā)資金超2億美元,且PGC的長周期生產難以匹配用戶的消耗速度,因此大規(guī)模高效率的內容產出需依賴UGC。以Roblox為例,部分內容是由創(chuàng)作者通過Roblox創(chuàng)作工具在其平臺上創(chuàng)作并發(fā)布。

長期而言,AI輔助將提高UGC質量與數(shù)量,為元宇宙帶來長期生命力。

受限于用戶使用相關工具的技術與編程能力,截至2021年9月,無論是視頻平臺YouTube還是3D引擎類平臺,其內容生產者數(shù)量遠低于消費者,因而僅依靠UGC難以滿足元宇宙長時間的內容消耗,內容生產必然步入AI輔助與純AI創(chuàng)作階段。

AI輔助通過AI完成代碼、繪圖、建模等工作,降低內容創(chuàng)作門檻,將有效提高UGC數(shù)量與質量,為元宇宙注入活力。

1.3 Metaverse元宇宙特質:多元化的角色扮演體驗

不同于傳統(tǒng)游戲簡單的角色服飾外觀改變,重復進行相同的游戲內容,在元宇宙中,用戶可以通過改變自身形象,以多樣的角色和自我認同感體驗不同的游戲內容。

Z世代在互聯(lián)網時代長大,崇尚個性自由,強調身份認同感。

YOLO(You Only Live Once)文化,直譯為你只活一次,是一種注重體驗,注重自我生活的世界觀。

隨著YOLO文化的興起,當代年輕人開始重新審視自我,而元宇宙的身份機制成為用戶的大型“假面舞會”,讓用戶可以切換不同的身份,代入角色,在元宇宙中浸入式體驗“第二人生”。

1.4 Metaverse元宇宙特質:自有經濟系統(tǒng)

在傳統(tǒng)金融體系中,信任建立以法律和制度為保障,運行成本高,而中介機構在其中扮演著很重要的角色,存在一定的潛在風險。

元宇宙作為現(xiàn)實世界的映射,需要構建獨立的經濟系統(tǒng),還需要與現(xiàn)實經濟體系形成關聯(lián)。

在傳統(tǒng)中心化游戲中,經濟系統(tǒng)完全依賴于運營者水平,往往采用非透明的經濟系統(tǒng),氪金玩家可以通過對非氪金玩家的裝備碾壓獲得快感,但同時也被游戲中無限的通脹反噬,難以做到長期的調整平衡。

區(qū)塊鏈的出現(xiàn)保證了虛擬物品的流轉能夠去中心化地獨立存在,且代碼開源保證規(guī)則公平、透明,從而極大地降低交易執(zhí)行時的信任成本,提高資源配置效率。

價值可以通過智能合約的形式在區(qū)塊鏈網絡中流通。

DeFi系統(tǒng)利用智能合約讓數(shù)字資產在區(qū)塊鏈網絡中重建傳統(tǒng)金融秩序,并且互相產生協(xié)同效應。因此智能合約、DeFi的出現(xiàn)將真實世界的金融行為映射到了數(shù)字世界,區(qū)塊鏈為元宇宙打造了獨特的價值傳輸模版。

1.5 Metaverse元宇宙特質:虛擬與現(xiàn)實世界的交融

元宇宙是基于現(xiàn)實世界的虛擬空間,在虛擬世界中搭建社交、生活、甚至經濟系統(tǒng),實現(xiàn)現(xiàn)實世界和虛擬世界的融合。根據(jù)Pulsar,元宇宙將會是虛擬世界、電子商務、去中心化技術和社交媒體。

元宇宙發(fā)展預計將經歷兩個階段:

各公司搭建“分布式”的虛擬平臺。消費、教育、會議、工作等行為將轉移至虛擬世界,但玩家無法進行跨平臺操作,只能在一個平臺中使用該平臺的資產或進行社交。

各平臺在標準協(xié)議下將交互、經濟等接口統(tǒng)一標準化形成互聯(lián)互通,成為真正的元宇宙。

二.元宇宙的構成要素:應用場景與支撐技術

2 元宇宙BIGANT六大技術全景圖

2.1 游戲:或成為元宇宙最初落地場景

游戲被普遍認為是元宇宙的最初入口,其給予玩家虛擬身份,且玩家可依托該身份在游戲內進行社交,初具元宇宙雛形。

疫情催化下,諸多現(xiàn)實生活中的活動轉至線上虛擬體驗,游戲與現(xiàn)實世界的邊界日漸淡化。

2020年4月美國說唱歌手Travis Scott在第三人稱射擊游戲《堡壘之夜》中舉辦演唱會,共吸引了1230萬玩家同時在線觀看;

同年另一說唱歌手Lil Nas X在《Roblox》上舉辦演唱會,超3000萬粉絲參加,玩家可在數(shù)字商店中解鎖特殊的Lil Nas X商品,例如數(shù)字替身、紀念商品和表情包等;

UC Berkeley等高校在Minecraft中舉辦畢業(yè)典禮;《動物森友會》于2020年舉辦首屆AI學術會議;

2021年Gucci與Roblox合作推出“The Gucci Garden Experience”虛擬展覽,玩家可欣賞展覽并選購虛擬單品,娛樂、消費、工作會議等現(xiàn)實活動通過游戲實現(xiàn)沉浸式體驗。

但游戲相比元宇宙仍有較大差距,具體體現(xiàn)在沉浸感、低延遲、隨地、自有經濟系統(tǒng)等,因此底層技術進步是游戲至元宇宙成熟形態(tài)的必經之路。

2.2 區(qū)塊鏈:底層架構實現(xiàn)去中心化經濟系統(tǒng)

《堡壘之夜》的創(chuàng)造者“虛擬引擎之父” Tim Sweeney:區(qū)塊鏈技術和NFT是通向完全新興的元宇宙(虛擬世界)的“最合理的途徑。元宇宙要求構建自有獨立經濟系統(tǒng),區(qū)塊鏈技術通過智能合約等可實現(xiàn)元宇宙內的價值流轉,保障系統(tǒng)規(guī)則的透明高效執(zhí)行。

中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專委會輪值主席于佳寧:NFT是新價值革命載體。

NFT作為一種非同質化通證,每個NFT獨一無二且不可分割。從技術上看,NFT是基于區(qū)塊鏈發(fā)行,因此權屬清晰、轉讓留痕,實現(xiàn)了數(shù)字所有權和可驗證性。從應用場景上看,NFT有望成為元宇宙中數(shù)字資產的價值載體,從而用戶可真正擁有虛擬物品所有權,同時NFT可實現(xiàn)各子宇宙之間的資產流轉互通,為多平臺互通打下基礎。

Decentraland:基于以太坊區(qū)塊鏈的虛擬世界,玩家真正擁有數(shù)字資產的所有權。

Decentraland創(chuàng)立于2017年9月,是第一個完全去中心化的虛擬世界,為用戶提供社交、娛樂、消費等活動場景。

Decentraland最大的價值在于虛擬土地的數(shù)字資產化,用戶可通過區(qū)塊鏈平臺購買虛擬 地塊(LAND,以太坊智能合約維護的NFT),自由展開建設

2.3 網絡及運算技術:5G/6G與邊緣計算實現(xiàn)低延遲

元宇宙要求高同步低延時,從而用戶可以獲得實時、流暢的完美體驗。

回顧在線實時娛樂發(fā)展歷程,時延縮短使得早期的單向直播逐漸發(fā)展至線上語音連麥等實時互動。

根據(jù)獨立第三方網絡測試機構Open Signal的測試數(shù)據(jù),4G LTE的端到端時延可達98毫秒,滿足視頻會議、線上課堂等場景的互動需求,但遠不能滿足元宇宙對于低時延的嚴苛要求。VR設備一大難題是傳輸時延造成的眩暈感,其指標為轉動頭部到轉動畫面的延遲,5G帶寬與傳輸速率的提升能有效改善時延并降低眩暈感。

根據(jù)諾基亞貝爾數(shù)據(jù),5G端到端時延可控制在10ms以內。元宇宙中需對大量數(shù)據(jù)進行迅速傳輸,需依賴強大的通訊基礎設施。受限于基站數(shù)量,5G實際傳輸速率或難以達到其設計水平,而根據(jù)日韓對6G網絡技術的展望,6G時延有望縮短至5G的十分之一,傳輸速率有望達到5G的50倍,有望真正實現(xiàn)元宇宙低延遲的關鍵特征。

此外,邊緣計算常被認為是元宇宙的關鍵基建,通過在數(shù)據(jù)源頭的附近采用開放平臺,就近直接提供最近端的服務,從而幫助終端用戶補足本地算力,提升處理效率,盡可能降低網絡延遲和網絡擁堵風險。

2.3 網絡及運算技術:云計算實現(xiàn)隨時隨地接入

元宇宙要求用戶可使用任何設備登錄,隨時隨地沉浸其中,要求實時監(jiān)測數(shù)據(jù)并進行大量計算,單個或少數(shù)服務器難以支撐元宇宙的龐大運算量。云計算作為分布式計算的一種,其強大的計算能力有望支撐大量用戶同時在線。

云游戲作為云計算在游戲領域的嘗試,或是元宇宙雛形。

通過云端強大的算力,云游戲可將渲染等過程轉移至云端進行,相比于游戲于終端運行,云游戲極大降低了游戲對終端設備性能的依賴,實現(xiàn)隨點隨玩,符合元宇宙隨時隨地接入的特點。

終端設備性能突破與輕量化:

VR設備需要高性能CPU、存儲傳輸?shù)炔考灾С诌\算,導致設備重量較重,用戶難以長時間佩戴。市面上主流的VR終端設備重量處于500g左右,且體積較大,以出貨量市占率第一的Oculus為例(Counterpoint的數(shù)據(jù),統(tǒng)計區(qū)間為2020Q1-2021Q1),其在2020年推出的Oculus Quest 2頭盔重量為503g,體積為191.5毫米x102毫米x142.5毫米。

隨著VR設備算力的云化,VR終端設備有望變得更輕便,成本也有望繼續(xù)下探,加快設備普及。同時云端的強運算能力使VR設備的圖像流暢度更高,提升用戶體驗感。

2.4 交互技術:提高用戶沉浸感,元宇宙必經之路

沉浸感提升之路道阻且長:

從鍵盤+鼠標到VR游戲:

從早期的鼠標、鍵盤到現(xiàn)在的VR/AR設備,游戲的操作模式不斷演變,其沉浸感也不斷提升。2020年Valve發(fā)布首款3A級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》,玩家需要在場景中翻箱倒柜尋找關鍵道具,可與游戲內幾乎任何物體進行交互(比如拿起并投擲物體)。但《半衰期:愛莉克斯》僅支持一定自由度的手部互動,玩家視角中僅可看到手。

深度沉浸:

《頭號玩家》中玩家通過VR及可穿戴式設備進入游戲,體驗真實互動。通過體感衣,玩家可以感受到身體所受攻擊的痛感;通過全自動觸覺椅,玩家可以體驗到游戲中的墜落飛行等體感,通過多款設備采集玩家信息并向玩家實時輸出反饋信息,玩家在虛擬空間中的映射感更真實,從而獲得身臨其境式體驗。

終極形態(tài):

通過腦機接口技術,實現(xiàn)嗅覺、味覺等感知體驗,同時與虛擬世界自由交互,顯著提升擬真體驗與沉浸感。

2.4 交互技術:VR/AR設備出貨量穩(wěn)步增長

技術逐漸成熟,消費級產品價格不斷下降。

2012年谷歌推出Google Glass一代眼鏡,2013年Facebook以20億美元收購Oculus,并于同年發(fā)布Oculus Rift第二版開發(fā)套件,隨后索尼、三星、HTC等大廠也相繼推出相關產品。

2016年索尼,HTC、Oculus推出第一代消費者版本的VR設備PSVR、HTC Vive、Oculus Rift,受限于內容與生態(tài)系統(tǒng),當時VR/AR設備并未普及。

伴隨著5G全球布局,VR/AR行業(yè)迎來技術迭代更新,2019年VR一體機Oculus Quest上市,售價降至399美元,2021年9月小米發(fā)布單目光波導AR智能眼鏡,蘋果首款AR/VR設備也有望于2022年上線。

隨著內容日漸豐富,全球VR/AR設備出貨量穩(wěn)步增長,產業(yè)將邁入深度沉浸階段。

VR設備方面,受《半衰期:愛莉克斯》等VR內容發(fā)布及產品價格不斷下探影響,2020年全球VR頭顯設備出貨量大幅上漲,達到670萬臺(yoy+72%);AR方面,AR眼鏡出貨量達40萬臺(yoy+33%)。

根據(jù)VR陀螺預測,VR軟硬件生態(tài)已步入拐點,而AR產業(yè)因價格未達到消費級水平,截至目前(2021年9月)仍主要應用于B端,未來發(fā)展取決于功耗、重量等難題攻克。

而根據(jù)中國信通院發(fā)布的《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2017年)》,2022年VR/AR產業(yè)將正式步入深度沉浸階段,技術升級有望驅動硬件設備市場滲透率不斷提升。

2.5 人工智能:構建虛擬世界的支撐技術

AI為元宇宙應用場景提供支撐:計算機視覺、機器學習、自然語言處理和智能語音的發(fā)展進步為元宇宙提供了虛實結合的觀感,使元宇宙具備多元性與沉浸感。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2019年中國人工智能核心/帶動產業(yè)規(guī)模分別為1088.6/3821.5億元,艾瑞咨詢預計至2025年復合增長率分別為27%/28%。

AI支撐內容生產以滿足消耗:

元宇宙必須具備豐富的內容以保持玩家的探索欲望,而依賴PGC和UGC遠遠不夠,以開放世界游戲為例,研發(fā)耗時8年的《荒野大鏢客:救贖2》中玩家主線游玩時長僅為41.5小時,《原神》版本更新后很快便進入“長草期”。

人工智能可支撐用戶高效生產高質量內容,以Epic于近兩年推出的產品為例,2021年推出的Metahuman Creator工具可制作高度逼真人臉,用戶可基于近傻瓜式的交互方式,以極大自由度高速創(chuàng)建高保真數(shù)字人類,然后導出并下載至虛幻引擎中制作動畫,在不犧牲質量的前提下,將制作3D虛擬角色模型的時間從數(shù)周、數(shù)月縮短至一小時內;2020年推出的《Live Link Face》利用蘋果智能手機實現(xiàn)人臉動作捕捉并導入至虛幻引擎中。

我們預計隨著AI技術進步,內容制作門檻將不斷下降,內容產出效率將不斷提升,為元宇宙注入源源不斷的活力。

2.6 物聯(lián)網技術:滿足多元化方式接入元宇宙需求

物聯(lián)網技術能夠滿足隨時隨地以各種方式接入元宇宙的要求,同時為元宇宙感知外部信息來源提供支撐。元宇宙的要求之一就是便捷的訪問方式,因此人們與互聯(lián)網交互的方式將不局限于移動手機和電腦,各種穿戴設備、汽車、家居等都將接入網絡中。此外,物聯(lián)網傳感器是人類五官的延長,能夠確保元宇宙世界捕獲更多的外界信息。

全球物聯(lián)網核心技術持續(xù)發(fā)展,產業(yè)體系處于建立和完善過程中。

截至2020年底,中國物聯(lián)網市場規(guī)模達到16600億元,較上年增加1600億元,同比增長10.67%。

全產業(yè)鏈可大致分為四層:感知層、網絡層、平臺層和應用層,其中感知層中的芯片等產品主要由國際廠商主導,將有望實現(xiàn)國產化替代,平臺層是物聯(lián)網提供應用及增值服務的基礎,下游智能駕駛、智能家居等應用層的場景逐漸豐富,能夠帶動平臺層、網絡層的增長。

因此從供需兩端來看,我國物聯(lián)網行業(yè)的原材料價格有望持續(xù)下降,同時需求端不斷增加,有望實現(xiàn)市場規(guī)模的不斷擴張。

三.元宇宙行業(yè)機會

3.1 大廠加碼布局元宇宙

隨著技術和應用的逐漸成熟,F(xiàn)acebook、騰訊、字節(jié)跳動等互聯(lián)網巨頭加碼布局元宇宙。

Facebook創(chuàng)始人兼CEO馬克-扎克伯格此前表示未來五年內(2022-2026年)Facebook將從一家社交媒體公司過渡到一家元宇宙公司。

公司在此前便已經進行了VR/AR領域布局,根據(jù)SuperData2020Q4報告,F(xiàn)acebook旗下VR品牌Oculus占據(jù)市場主要份額,其中Oculus Quest 2銷量超過了100萬臺,排在第二的PlayStation VR銷量僅為12.5萬臺。

此外,公司還收購了包括BigBox VR等一系列VR游戲工作室。

騰訊則在2020年2月Roblox 1.5億美元G輪融資中參投,并獨家代理Roblox中國區(qū)產品發(fā)行。

2021年4月,字節(jié)跳動花費1億元投資游戲廠商代碼乾坤,其產品有具備元宇宙雛形的青少年創(chuàng)造和社交UGC平臺《重啟世界》。

8月29日,字節(jié)跳動收購專注于移動VR一體機市場的公司Pico,其技術除消費場景外在培訓、醫(yī)療、展覽展示等場景下也已經得到應用。

同時,字節(jié)在海外還推出了一款名為Pixsoul的元宇宙社交app,可以通過AI技術復刻與本人相像的虛擬形象。

3.2 從應用場景和支撐技術兩大主線把握元宇宙行業(yè)機會

從元宇宙的構成要素來看,我們認為可以從應用場景和支撐技術兩大主線把握元宇宙投資機會。

游戲是元宇宙應用場景的先行者,應用層面當前重點關注游戲領域。游戲反映的是元宇宙的雛形,是人類對虛擬世界的構想,在當前元宇宙發(fā)展的早期階段,游戲是應用場景中的先行者。

Roblox作為元宇宙第一股,基于UGC的內容創(chuàng)作模式已經初具元宇宙雛形,2021Q2 Roblox營業(yè)收入達4.54億美元,同比增長127%,國內來看,騰訊作為最大的游戲廠商,在最適合元宇宙游戲的社交競技類賽道中具有長期競爭力。

此外,寶通科技、世紀華通、中青寶等其他游戲廠商也紛紛入局,嘗試通過開發(fā)VR游戲、將游戲產品與NFT結合以及開發(fā)基于Roblox平臺的游戲等方式積極探索元宇宙。

醫(yī)療、教育、金融、社交等領域的全方位應用將帶來更多機會。

元宇宙始于游戲,但覆蓋場景將遠高于游戲,例如更加真實的社交 體驗,能夠獲得更好互動體驗的線上會議和授課,以及醫(yī)療場景中能夠解決更加精密復雜的手術、實現(xiàn)遠程問診等,但現(xiàn)階段仍需等待 技術端的完善,相關投資機會值得關注。

元宇宙幾大支撐技術包括交互技術、區(qū)塊鏈技術、人工智能技術、網絡及運算技術、物聯(lián)網技術等。

交互技術領域的VR/AR設備龍頭及相關解決方案提供商。

推薦VR設備代工龍頭歌爾股份,VR/AR數(shù)字視覺內容和整體解決方案提供商風語筑等。VR/AR設備出貨量處于高速增長階段,2020年全球VR頭顯設備出貨量670萬臺,同比增長71.8%,歌爾股份作為市占率第一的Oculus系列產品代工方,2021年上半年智能硬件營收同比增速高達211%。

人工智能技術包括計算機視覺、智能語音語義、機器學習幾大板塊,相關標的包括科大訊飛、商湯科技等。近幾年隨著算力水平的增加以及垂直應用的落地,市場規(guī)??焖僭鲩L,國內來看,政策紅利以及AI公司的加速上市同樣帶來了較多投資機會。

網絡及運算技術領域關注5G和云計算相關標的。

推薦5G設備供應商中興通訊,云計算廠商優(yōu)刻得等,建議關注網宿科技等。在政策支 持背景下行業(yè)發(fā)展迅速,中國5G基站建設和網絡覆蓋均處于世界領先水平,三大運營商的相關投資不斷增加,5G網絡滲透率也在持續(xù) 提升。云計算在 2021年初已建立了完整的產業(yè)鏈,國資云加碼有望提升產業(yè)鏈需求。

物聯(lián)網技術領域推薦中科創(chuàng)達等。據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2020年中國物聯(lián)網設備連接量達74億個,艾瑞咨詢預計2025年將突破150億個,受益于5G網絡的普及和云計算技術的提升,行業(yè)整體保持著穩(wěn)定的增長速度。

3.3 Roblox:元宇宙第一股

Roblox是一款全球最大的大型多人在線創(chuàng)作游戲平臺,玩家可以使用專有的引擎平臺Roblox Studio來創(chuàng)建自己的游戲,并供其他玩家游玩。Roblox平臺有自己的經濟系統(tǒng),并可以滿足玩家娛樂,社交等需求。

平臺游戲有模擬類(如《Natural Disaster Survival》),生活方式類(如《Adopt Me》),益智解謎類(如《Murder Mystery 2》)等代表作品,其中《Adopt me》的Roblox官網關注量已經達到了2160萬。

2021Q2 Roblox營業(yè)收入為4.54億美元,同比增長127%,環(huán)比增長17%;凈虧損1.40億美元,去年同期凈虧損為0.72億美元;21Q2 DAU達到4320萬,同比增長29%,用戶總參與時長為97億小時,同比增長13%。

3.3 Roblox:基于獨特經濟系統(tǒng)的UGC游戲平臺

Robux是Roblox世界中的唯一貨幣,所有Roblox世界中的非免費物品都可以用Robux進行交易。

Robux可以和美元自由兌換,每個Robux價值0.0035美元(2021.09數(shù)據(jù))。

玩家可以使用Robux從Avatar Marketplace(游戲商城)購買衣服、配飾和表情等物品,也可以支付Robux解鎖新的游戲功能,獲得更加深入的游戲體驗,例如支付100Robux,會員用戶可以創(chuàng)建一個群組;支付1000Robux,用戶可以修改用戶名。

在內容創(chuàng)作模式上,Roblox以UGC為主,大大降低了創(chuàng)作的門檻,基于Robux的經濟系統(tǒng)也能給予創(chuàng)作者豐厚的回報。平臺為游戲開發(fā)者支付的費用在不斷增加,2021Q2高達1.30億美元。

2020年有超過1300個游戲產生至少100萬小時的參與時間,超過17000個游戲產生超過一萬小時的參與時間。

這些游戲創(chuàng)作者也相應取得了巨額的收入激勵,2020年平臺開發(fā)者收入達3.29億美元。

UGC模式使游戲開發(fā)者和游戲玩家相互轉化,形成閉環(huán),使玩家自我滿足,不斷驅動高質量游戲內容生產,玩家和開發(fā)者的積極性也被充分調動。

3.4 騰訊:從游戲出發(fā)全方位布局元宇宙

騰訊是元宇宙賽道的首推標的,作為游戲行業(yè)的龍頭公司,騰訊具有從游戲出發(fā)全方位布局的能力。2020年末,馬化騰在騰訊出品的年 度特刊中提到了“全真互聯(lián)網”的概念,指明了公司下一階段的發(fā)展目標。 ?

騰訊從游戲出發(fā)布局元宇宙具有獨特優(yōu)勢,

1)公司具有強研發(fā)實力同時擅長大DAU的社交+競技品類,頭部產品《王者榮耀》《和平 精英》長期表現(xiàn)良好為公司提供了豐富經驗,此外,公司還與Roblox成立合資公司羅布樂思,將其引入中國。

2)擁有能夠支持高品質內容的游戲引擎,騰訊除了自有引擎Quicksilver,同時持有Epic40%股份,其虛幻引擎已成為《堡壘之夜》等多款大型游戲的開發(fā)工具。

3)騰訊圍繞游戲打造了包括直播、電競在內的生態(tài)閉環(huán),是形成元宇宙的良好基礎。

4)公司對VR游戲公司Frontier Development、威魔紀元等也進行了投資,圍繞元宇宙形成了豐富的產品線。

騰訊圍繞元宇宙不斷進行全產業(yè)鏈布局。

一方面微信作為騰訊的核心產品,圍繞社交形成了包含電商、游戲、支付、生活服務在內的完 整生態(tài),已具備元宇宙雛形。

另一方面,騰訊在云、人工智能、AIoT、邊緣計算等技術領域持續(xù)投入,在轉型產業(yè)互聯(lián)網后,騰訊云發(fā) 展迅速,截至2020年上半年在國內廠商中份額排名第二,是中國首家服務器總量超過百萬的公司,也是全球五家服務器數(shù)量過百萬的公 司之一,在加強基礎設施建設的同時利用好騰訊生態(tài)的優(yōu)勢,為游戲、教育、智慧醫(yī)療、智慧城市等垂直領域提供解決方案。

人工智能方面,2020年5月騰訊云AI客戶數(shù)超過200萬,服務全球用戶數(shù)量更是超過12億,騰訊在人工智能領域已探索了內容、游戲、社交和平臺工具型四類AI,打造出圍棋AI“絕藝”,并取得了多項比賽冠軍。

3.5 其他游戲廠商:探索元宇宙游戲的產品形式

寶通科技:

公司在VR/AR領域投資了智能眼鏡公司TopSmart、哈視奇等企業(yè),2021年9月1日完成對一隅千象戰(zhàn)略級投資,將為自研游戲《終末陣線》打造 裸眼AR。

公司將哈視奇作為內容研發(fā)商,將一隅千象作為產品內容載體,逐步打造工業(yè)智能領域的閉環(huán)。此外,2021年9月10日寶通科技增資子公司海南 元宇宙科技有限公司至5000萬元,用于支持其開展新興產業(yè)布局,重點布局AR/VR/MR、機器人、傳感器、新能源礦卡、高端裝備等成長性產業(yè)。

世紀華通:

旗下點點互動自研元宇宙游戲《LiveTopia》自2021年4月28日上線Roblox平臺以來,不到5個月時間,成為Roblox CEO在第二季度財報中特別提到的現(xiàn)象級游戲,月活躍用戶超4000萬,最高日活突破500萬。同時公司在VR/AR領域也持續(xù)加碼投資,通過VR游戲篩查阿爾茨海默癥,以及在紅色文化展覽中增加參觀者的觀展體驗。

中青寶:

公司即將推出的《釀酒大師》是一款模擬經營類元宇宙游戲,游戲中玩家自己“親手”釀的酒,可以在線下提酒,合作酒廠為知名白酒品牌,通過國際白酒品鑒師為白酒鑒定,最終給出官方認證。

另外酒廠品牌將會獲得NFT認證,玩家可以通過圈子內部拍賣獲得收益,也可以映射到鏈上,在更大的平臺進行拍賣交易

3.6 技術廠商:相關技術領域龍頭

元宇宙的支撐技術包括交互技術、區(qū)塊鏈技術、人工智能技術、網絡及運算技術、物聯(lián)網技術等。

相關標的:VR設備代工龍頭歌爾股份,VR/AR數(shù)字視覺內容和整體解決方案提供商風語筑,5G設備供應商中興通訊,國內領先的第三方云計算服務商優(yōu)刻得,國內領先的定制化IDC服務商數(shù)據(jù)港等,物聯(lián)網相關標的美格智能等。

四.風險提示

元宇宙的發(fā)展仍處于較早期階段,技術研發(fā)所需時間仍有不確定性。

元宇宙概念的虛擬現(xiàn)實相關產業(yè)存在法律監(jiān)管盲區(qū),可能會有不確定性的法律監(jiān)管風險。 市場競爭加劇致使收益不及市場預期。

全球新冠疫情的反復可能對業(yè)務和運營產生重大影響。

市場系統(tǒng)性風險:科技股彈性及估值較高,若流動性及市場環(huán)境出現(xiàn)變化,可能出現(xiàn)股價回調風險。

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