發(fā)布時間:2024-04-08 12:48:51 瀏覽量:129次
Unity引擎,上手簡單易懂,但是很少有人對Unity編輯器的功能做一個全面細(xì)致的了解,一些非常實用的小功能在日常使用中很難被發(fā)現(xiàn),但它們對工作效率的提升是有不小的幫助的。
今天,我們就搜集了一些Unity3D使用過程中的遇到的技巧及問題解決方法,供大家參考。

1.如何同時打開兩個UNITY3D項目。
有時候需要對比,或者需要添加另一個項目的某資源到目前項目,同時打開兩個項目看起來會比較明了。如果直接打開的話,發(fā)現(xiàn)它說有重復(fù)項目已經(jīng)被打開而提示錯誤不能打開。
此刻就需要設(shè)置一些unity preferences了,從edit處打開。勾上下圖紅圈圈就可以了,always show project wizard(打開項目前永遠(yuǎn)顯示項目向?qū)В?。選完這個之后每次打開就會讓你選擇項目路徑了。

如果需要同一個項目打開在兩個UNITY3D的話,那么需要下載不同版本的UNITY3D。
2.collider的碰撞檢測,即便是在collider里面也一樣觸發(fā)。

上圖是測試,原本所有面包都在藍(lán)色方塊上,有事件當(dāng)面包觸發(fā)到COLLIDER的時候會自動飛出。我動態(tài)生成了一個COLLIDER來包著面包,所有面包飛出。
3.transform.rotation獲取出來的是四元素的值。
假設(shè)需要獲取在transform面板上的旋轉(zhuǎn)值,需要獲取其歐拉角transform.eulerAngles。
4.判斷三維向量是否為空
方法1:TestVector3.magnitude == 0
方法2:TestVector3 == Vector3.zero
5.計算反射向量,vector3有自帶方法。
Debug.Log(Vector3.Reflect(new Vector3(1.0f,0.0f,1.0f),new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f)));
6.C# 不支持動態(tài)數(shù)組,用 ArrayList 可以實現(xiàn)動態(tài)數(shù)組的功能。

7.有時候發(fā)現(xiàn)子物體亂飛,不受坐標(biāo)控制。那么很有可能是因為其父節(jié)點的相對坐標(biāo)問題。
8.構(gòu)造以某向量為軸的旋轉(zhuǎn)某角度的旋轉(zhuǎn)向量。UNITY自帶有四元素旋轉(zhuǎn)矩陣方法。
// Sets the transforms rotation to rotate 30 degrees around the y-axis
vecRotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
//use it
vecAim = vecOrgin * vecRotation;

9.關(guān)于3DMAX的單個模型小塊全部在UNITY3D里面都被轉(zhuǎn)-90度的問題。
因為3DMAX傻逼用右手坐標(biāo)系……
.FBX都會這樣,導(dǎo)出.3DS就沒什么問題。
主要是怕程序出錯,很容易出錯。
10.關(guān)于UNITY3D自帶的ASSET SERVER。
這玩意雖然簡單易用,一旦操作失當(dāng)(很容易失當(dāng))。當(dāng)場景資源多的時候,有時候會直接替換資源。UNITY3D是會將這兩個玩意辨認(rèn)為不同的同名文件。會改掉本地或服務(wù)器相應(yīng)目錄的名字。多幾次之后你就會傻眼了。
所以如果可以還是用SVN或者其他專業(yè)點的版本管理器好。

11.關(guān)于DontDestroyOnload
DontDestroyOnload的物體要保證它不被加載第二次,不然再進(jìn)入這個場景就會再多一個。
所以最好能動態(tài)生成,在生成之前檢驗一下它是否存在。若不存在,再添加這個物體。
12.關(guān)于粒子的淡入和淡出
如下面兩個圖,在粒子系統(tǒng)的面板中,有COLOR OVER LEFTTME,里面可以拉多個透明度的點。


13.項目備份要及時
UNITY3D有時會犯一些你壓根不知道怎么出來的編譯BUG,重新拉個項目就會正常。
Unity 開發(fā)的相關(guān)技巧有很多,平時在學(xué)習(xí)與開發(fā)過程中,也可以自己整理相關(guān)的開發(fā)技巧,不斷的積累,你會收獲到很多寶貴的開發(fā)經(jīng)驗,這是你提高自己的薪酬與待遇最有優(yōu)勢的資本。
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