發(fā)布時間:2024-04-02 11:56:11 瀏覽量:254次
以下文章來源于藍色瘋狂島 ,作者貓不凡
關(guān)于:庫里肖夫蒙太奇效應(yīng)
庫里肖夫蒙太奇效應(yīng),又被稱之為庫里肖夫效應(yīng)、蒙太奇效應(yīng)、蒙太奇技法等名稱。其是電影學(xué)、蘇聯(lián)心理學(xué)、電影心理學(xué)中的重要理論之一。
而“蒙太奇”,原為法語中“剪接”(Montage)之意。其是由蘇聯(lián)導(dǎo)演發(fā)展而來的一種電影鏡頭組合電影理論,最早由蘇聯(lián)導(dǎo)演庫里肖夫、愛森斯坦、普多夫金等人,根據(jù)電影之父格里菲斯的剪輯手法衍生而來。由于庫里肖夫(Kuleshov)最先發(fā)現(xiàn)了該現(xiàn)象,并以此發(fā)現(xiàn)了電影藝術(shù)創(chuàng)作中,運用蒙太奇技法的構(gòu)成可能性和心理學(xué)基礎(chǔ),故該心理現(xiàn)象以其名稱命名【1】。
其中,庫里肖夫在研究一組特寫鏡頭時,發(fā)現(xiàn)造成觀眾情緒反應(yīng)的并非單個鏡頭的內(nèi)容,而是多個并列的畫面鏡頭造成的,單個鏡頭不過是拍攝的素材而已。而普多夫金則認為電影是一種鏡頭和鏡頭組合而成的藝術(shù)形式,其中通過大量特寫鏡頭邏輯連貫、富于節(jié)奏的連接和并列展示,可以對觀眾的心理、情緒、情感、思想等各個方面產(chǎn)生重大的影響。
換言之,蒙太奇技法是一種導(dǎo)演通過對電影鏡頭、聲音、色彩、場景等諸多拍攝元素和素材的剪輯、并列、拼接、排列、合成、以及重新排序組合,并從根本上濃縮或擴展時間,最終操縱這些元素和拍攝的鏡頭內(nèi)容,以此影響觀眾心理、情緒、情感、思想的多角度電影敘事技法。
而在導(dǎo)演運用蒙太奇技法時,往往會通過對不同鏡頭的排列,挑選不同的鏡頭組合和排序以此改變故事,從而展現(xiàn)故事多種不一樣的過程和不同的含義。此外,在表現(xiàn)某種事物的多重性、多視角等方面時,會運用慢鏡頭、特寫、回放、閃回、分畫面、漸隱、多畫面等多種鏡頭手段,展現(xiàn)蒙太奇畫面的效果??梢哉f,蒙太奇是一門剪輯的藝術(shù)。
而在電影中,則以《戰(zhàn)艦波將金號》等影片,為最初大規(guī)模運用蒙太奇技法進行創(chuàng)作的典范之作。也正是因為這些電影的誕生,蒙太奇技法才漸漸地為導(dǎo)演和世人所熟知,最終才將其發(fā)展成為了電影創(chuàng)作中,除了長鏡頭等技法之外,運用最廣泛和最頻繁的電影技法之一。
游戲電影學(xué)研究:通過蒙太奇技法壓縮游戲中時間的12個敘事技巧
編劇的首要工作,就是要萃取出生活中的重要意外事件,并且將之強調(diào)出來形成突出段落,并用來述說帶來轉(zhuǎn)變的故事。為達此目的,編劇要學(xué)會壓縮時間和拆解事件。富有想像力的編劇,創(chuàng)造故事絲毫不會受到時間和空間的限制【2】。--摘錄自《編劇的核心技巧》
蒙太奇鏡頭,由于是時間線中點對點的組合拼接,所以可通過時間跳躍和時間濃縮,以及空間轉(zhuǎn)移,有效加快時間流逝速度,提升整個游戲和劇情節(jié)奏。換言之,需要在此期間“學(xué)會壓縮時間和拆解事件”。
而這種通過蒙太奇鏡頭中時間線點對點跳躍的特性,從而加快整個故事劇情節(jié)奏和時間流逝速度的方式,在游戲中也有著廣泛運用。而這又包括多種敘事手法:
1.分鏡頭
其一,是分鏡頭。指的是通過分鏡展現(xiàn)蒙太奇,以“壓縮時間和拆解事件”。例如:

《隱形守護者》:只通過幾個鏡頭,就將偷荷包這一情節(jié)展現(xiàn)了出來
2.文本壓縮
其二,是文本壓縮。是指在劇情復(fù)述時,將過去已發(fā)生且受眾已知曉的故事情節(jié),以及相關(guān)文本內(nèi)容略去,以避免重復(fù)敘述中間無意義之內(nèi)容。例如:

《俠之道》:取不融冰回來向師長復(fù)述經(jīng)過,游戲通過主人公的幾個動作代替敘述過程

諸多游戲通過字幕、簡單的文字描述和屏幕一黑,表示時間的快速流逝
3.快切技法
其三,是快切技法。指的是通過快切技法,加快并展現(xiàn)時間的跳轉(zhuǎn)和流逝過程。例如:
4.時間壓縮
其四,是時間壓縮。指的是通過與時間有關(guān)的字幕、鐘表轉(zhuǎn)動等方式,表明時間的快速流逝,以此省略中間無聊的情節(jié)。例如:
5.自主時間壓縮
其五,是自主時間壓縮。指的是玩家通過自主決定是否時間跳轉(zhuǎn),以此壓縮時間,從而避免其中無聊的過程。例如:

《賽博朋克2077》:游戲中運用蒙太奇技法進行時間流逝與空間跳轉(zhuǎn)時的鏡頭畫面
6.晝夜變換
其六,是晝夜變換。指的是通過晝夜時間的快速變換,用來表示時間的快速流逝。
例如,在電影《一條狗的使命》中,小狗貝利轉(zhuǎn)世的華夫餅,就一直被關(guān)在院子中。而影片則通過蒙太奇手法,由時間從白天變?yōu)楹谝?,再由黑夜變?yōu)榘滋斓男问剑宫F(xiàn)它的年齡和體型不斷增長,時間隨之流逝的情節(jié)。
7.季節(jié)變換
其七,是季節(jié)變換。指的是通過季節(jié)的快速變化,展現(xiàn)時間的快速流逝。
例如,在電影《忠愛無言》中,則通過春季到冬季的季節(jié)轉(zhuǎn)換,表示主人公與愛狗二貨一起度過了很長時間,以此表示時間的快速流逝。
8.空間跳轉(zhuǎn)
其八,是空間跳轉(zhuǎn)。指的是通過空間的快速跳轉(zhuǎn),展現(xiàn)時間的快速流逝。而這一方法,還可起到避免玩家走回頭路的問題。例如:

《賽博朋克2077》:救出艾芙琳后,游戲運用蒙太奇技法將鏡頭跳轉(zhuǎn)到了朱迪家門口
9.動畫壓縮
其九,是動畫壓縮。指的是通過簡短的動畫,表現(xiàn)時間的快速流逝和空間跳轉(zhuǎn)。例如:

《完美的一天》:游戲通過一段動畫作為移動過程
10.相同鏡頭跳轉(zhuǎn)
其十,是相同鏡頭跳轉(zhuǎn)與壓縮。指的是通過相同的蒙太奇鏡頭變化,以此通過蒙太奇特有的時間點對點跳躍特性,而以堪稱光速的速度加快時間流逝,以達成時間的壓縮。例如:

《輻射4》:游戲通過幾個鏡頭就展現(xiàn)了冬眠到解凍的全過程

《千年女優(yōu)》:通過相同的人物狀態(tài),進行蒙太奇的鏡頭切換
換言之,上述案例中,無論是寫筆記、扒住門向外看,還是擦鏡子,均是通過相同的畫面鏡頭,展現(xiàn)時間快速流逝和時空跳躍的蒙太奇鏡頭手法。不僅如此,這也說明需要通過合適的鏡頭切換蒙太奇,否則跳轉(zhuǎn)時會顯得生硬。
11.章節(jié)跳轉(zhuǎn)
十一,是章節(jié)跳轉(zhuǎn)。這指的是玩家可通過選擇合適章節(jié),以此體驗劇情,而不必再從頭開始體驗劇情的蒙太奇設(shè)計方式。
例如,在《奇異人生》《隱形守護者》中,玩家就可快速跳過之前體驗過的章節(jié)劇情,以此避免重復(fù)體驗相同的劇情。

《隱形守護者》:玩家可以在章節(jié)選擇中,快速選擇并體驗
12.靜畫壓縮
十二,是靜畫壓縮。指的是通過某種照片、靜畫或CG的方式,快速流逝時間或跳轉(zhuǎn)到餉銀的章節(jié),以避免玩家體驗重復(fù)的劇情。
例如,在《奇異人生》中,玩家就可在后期,通過靜畫這種形式的蒙太奇畫面,進行對焦照片的形式回溯時間,并進行場景和時間的快速跳轉(zhuǎn),以避免重復(fù)體驗之前的劇情。

《奇異人生》中,通過靜畫這種形式創(chuàng)造的蒙太奇鏡頭畫面
換言之,以上諸多的設(shè)計,其實都是運用了蒙太奇技法中,讓時間線點對點跳躍和時間濃縮,以及空間迅速轉(zhuǎn)移的特性,進而以此加快了整個游戲的節(jié)奏,并削弱和壓縮掉無聊內(nèi)容的典型設(shè)計。
而為了達成故事的合理節(jié)奏,編劇需要壓縮劇情的時間,并挑選合適的情節(jié)事件加以編排,以此創(chuàng)造出特定的故事脈絡(luò),而這可謂是編劇設(shè)計故事的重要法則之一,且其多通過分鏡頭、文本壓縮、快切技法、時間壓縮、動畫壓縮、章節(jié)跳轉(zhuǎn)、晝夜變換、季節(jié)變換、空間跳轉(zhuǎn)、相同鏡頭跳轉(zhuǎn)、章節(jié)跳轉(zhuǎn)、靜畫壓縮等方式,達成此設(shè)計目的。例如,在《賽博朋克2077》中,這類蒙太奇的運用就極其的廣泛。
而游戲《十二分鐘》則為典型反面案例。該游戲以時間循環(huán)為主要機制和題材,講述了主人公需要在12分鐘內(nèi),尋求與警察和解的家庭倫理故事。但是,由于其以時間循環(huán)為主題,這就導(dǎo)致玩家為了獲得線索,解開謎題,需要不斷的重復(fù)體驗之前體驗過的眾多內(nèi)容。例如回家、問候妻子、到廚房拿工具、去衛(wèi)生間找東西等皆屬此列。而這些不斷重復(fù)的內(nèi)容,實際上就是無效的、無聊的、無意義的內(nèi)容。
雖然游戲中有快進功能,但速度仍很不夠,一遍遍重復(fù)難免令人焦慮煩躁。而游戲因沒有相應(yīng)機制允許玩家迅速跳過,故此玩家不得不重復(fù)體驗。最終,當(dāng)玩家喪失了對游戲的最初新鮮感后,無疑會因此產(chǎn)生不佳的游戲體驗,這也是為何該游戲評價高開低走的重要原因。

《十二分鐘》:游戲會在12分鐘內(nèi)不斷的時間循環(huán),重復(fù)警察來搜查的事件
試想,若在《輻射:新維加斯》中,玩家每次選擇睡覺均要等幾小時,那么你會不會覺得無聊?若在《奇異人生》中,玩家每次通過對焦照片的形式回溯時間,都要如同《十二分鐘》一般,再體驗一遍各個章節(jié)同樣的劇情流程,玩家會不會覺得這種設(shè)計愚蠢透頂?答案是肯定的。
而通過蒙太奇技法可以操縱時空的特性,則可以通過時間線點對點跳躍和時間濃縮,削減和壓縮掉游戲中無聊、不具有可玩性、以及大量重復(fù)體驗過的游戲內(nèi)容,從而提升游戲的可玩性,并加快游戲的整體節(jié)奏。
而這亦是為何很多人認為,《荒野大鏢客2》的節(jié)奏設(shè)計是其游戲缺陷的根源所在。試想,游戲中諸如剝皮、搜刮的動畫一遍遍重復(fù)播放且無法跳過,需要玩家不斷重復(fù)的體驗,而其與上述諸多案例的唯一區(qū)別,大概只是重復(fù)播放的時間更短而已(例如只有幾秒或十幾秒)。
換言之,這些動畫雖然時間很短,但是由于不斷的重復(fù),故此哪怕時間再如何的短,玩家也會感覺游戲節(jié)奏過于的緩慢,從而心生不耐與厭倦。這就好像每次玩家進入游戲,都需要觀看游戲開場CG動畫一樣。如果每次都需要玩家重復(fù)的去體驗,且不允許玩家跳過,那么你會是什么感受?更何況這些重復(fù)播放的動畫本身就實在太多,出現(xiàn)太頻繁了。換言之,該游戲為了真實性,犧牲了部分游戲可玩性,故此才導(dǎo)致游戲節(jié)奏感出現(xiàn)了一定問題,最終才引發(fā)了一些非議。
參考資料
【1】[美]Wendy Despain.肖心怡/譯.《游戲設(shè)計的100個原理》.2015.人民郵電出版社.P173
【2】[美]尼爾·D·??怂?廖澺蒼/譯.《編劇的核心技巧》.2012.世界圖書出版公司·后浪出版
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