發(fā)布時間:2024-03-28 18:54:33 瀏覽量:140次
1.內(nèi)置模型建模
是3dsMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調用。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優(yōu)點是快捷簡單,調節(jié)參數(shù)和擺放位就能完成模型的創(chuàng)建,但只適用于一些精度較低且每部分都很規(guī)則的物體。

2.復合對象建模
包括Moiph、Scatter、Conform、Connect、BlobMesh、ShapeMerge、Boolean、Terrain、Loft、Mesher、ProBoolean和ProCuttler。它可以將兩種及以上的模型對象合并為一個對象,且在合并的過程中能將其記錄成動畫。

3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dsMax也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
技巧與提示
能快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型和創(chuàng)建比較復雜的物體

4.網(wǎng)格建模
就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,能在3種子對象層級上編輯物體,包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3dsMax中,可以將大多數(shù)對象轉換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進行調整。

5.多邊形建模
包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,每個層級都有很多可以使用的工具,為創(chuàng)建復雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時,可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3dsMax最基本的多邊形加工方法,但在3dsMax4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,且建模技術先進,比網(wǎng)格建模有更多更方便的修改功能。
這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。

6.面片建模
基于子對象編輯的建模方法,是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并能使用較少的控制點來控制很大的區(qū)域,常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。

7.NURBS建模
是指Non-Uniform Rational B-Spline(非均勻有理B樣條曲線),適用于創(chuàng)建較復雜的曲面。在場景中創(chuàng)建出NURBS曲線,然后進人“修改”面板,NURBS工具箱就會自動彈出來。
技巧與提示
NURBS建模已成為設置和創(chuàng)建曲面模型的標準方法。因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,且創(chuàng)建NURBS曲線的算法效率很高,計算穩(wěn)定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創(chuàng)建出不同類型的對象。其也是基于對子對象的編輯來創(chuàng)建對象,所以掌握了多邊形建模方法之后,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。

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