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虛擬制片:娛樂產(chǎn)業(yè)的焦點與未來

發(fā)布時間:2024-03-25 14:18:05 瀏覽量:197次

自19世紀末電影誕生以來,不過百余年間,影視行業(yè)的制片方式便經(jīng)歷了數(shù)次重大變革,逐漸從實體空間走進虛擬空間。


作為第一部將虛擬拍攝(virtual cinematography)、虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)等技術大規(guī)模應用到電影制作的好萊塢大片,2009年上映的《阿凡達》不僅為觀眾帶來了震撼的視聽體驗,也讓行業(yè)見識到了虛擬制片(Virtual Production)的巨大潛力。此后,許多大片紛紛采用虛擬制片的方式,處理日益繁復的電影特效需求。


而在由Epic Games開發(fā)的游戲引擎“虛幻引擎(Unreal Engine)”入場后,虛擬制片更是迎來了質的飛躍。正如一些業(yè)內人士所言,虛幻引擎完全改變了游戲規(guī)則,讓創(chuàng)作者極大地解放了想象力,讓更多的創(chuàng)意靈感成為現(xiàn)實。


Epic Games于2020年為虛擬制片舉辦了特別展示活動


然而,23年末Epic Games的大規(guī)模裁員以及虛幻引擎收費模式的調整,引發(fā)了輿論風波。加上包括老牌游戲引擎巨頭Unity在內的其他主要游戲引擎公司也紛紛啟動裁員計劃,虛擬制片的前景似乎被蒙上了一層陰影。


日前,多位業(yè)內專家齊聚行業(yè)雜志《廣播》(Broadcast),討論了虛擬制片的優(yōu)勢、現(xiàn)狀、技術壁壘,以及Epic Games裁員產(chǎn)生的影響。


虛擬制片有多受歡迎?


根據(jù)世界知名視覺效果制作公司W(wǎng)eta Digital和Moving Picture Company的定義,虛擬制片是現(xiàn)實和數(shù)字世界交融的區(qū)域。它將VR和AR與CGI和游戲引擎技術相結合,被廣泛應用于包括創(chuàng)意預演、技術預演、特技預演(也被稱為動作設計)、后期預演、現(xiàn)場合成(也被稱為協(xié)同攝影)、虛擬勘景、VR外景勘景和攝像機內視效(也被稱為現(xiàn)場虛擬制片)等多個內容生產(chǎn)環(huán)節(jié)。


Epic Games《虛擬制片實踐指南》指出,“與傳統(tǒng)制片技術相比,虛擬制片促使制片過程更為迭代化、協(xié)作化和非線性。它模糊了前期制作和最終結果之間的界限,使導演、攝影師和制片人能夠在制作中途更早地看到成片畫面,從而減少了迭代的時間和成本。如此一來,他們可以仔細雕琢敘事手法,展現(xiàn)他們的創(chuàng)作意圖,最終省時省錢地講出更好的故事?!?/p>


來源:Epic Games《虛擬制片實踐指南》


馬庫斯·布羅德森(Marcus Brodersen)是總部位于挪威的頂尖虛擬制作公司Pixotope的首席執(zhí)行官。在他看來,內容行業(yè)對于虛擬制片的運用,已經(jīng)脫離了“創(chuàng)新者”階段,進入到“早期采用者”階段,從好萊塢大片到實時新聞、體育直播和廣告活動,虛擬制作正在掀起一場熱潮。


“它大大地節(jié)約了時間和成本,可以提高整個項目的運作效率,還能創(chuàng)造出能留住觀眾的深度沉浸內容,這些還只是它優(yōu)勢的一小部分而已,”馬庫斯說。


此外,虛擬制片也吸引了諸如電競制片商、企宣制作團隊、教育內容提供商等不同行業(yè)內容創(chuàng)作者的關注,部分資本正在考慮投資,以實現(xiàn)全套的擴展現(xiàn)實(XR)配備。


電競賽事通過虛擬制作實現(xiàn)的實時效果


虛擬制片解決方案提供商Mo-Sys的技術總監(jiān)詹姆斯·尤恩(James Uren)認為,虛擬制片雖然是近些年的熱門話題,看起來聲勢浩大,但市場對其仍抱有不確定的態(tài)度,絕大部分的公司對這些技術也并不熟悉。然而,他也提到:“隨著越來越多不同領域的制作公司開始試水,虛擬制片在成本、便利性、環(huán)保效益等方面的優(yōu)勢會開始顯現(xiàn)出來,它會變得越來越觸手可及。”


具體到影視行業(yè), Disney+的原創(chuàng)劇集《曼達洛人》在《阿凡達》之后,引領了又一次重大革新。該劇是使用游戲引擎進行虛擬制片的先鋒,特效團隊預處理好的環(huán)境被投影到四面LED墻上作為背景,通過實時相機合成技術,在攝影師的鏡頭內直接拍攝出最終影像,實時的虛擬場景效果極度逼真。


《曼達洛人》的虛擬制作現(xiàn)場


位于洛杉磯的NantStudios是好萊塢老牌的虛擬制作和視覺效果公司,擁有全球最大的虛擬攝影棚。該公司的虛擬制作主管路易莎·布雷姆納(Louisa Bremner)捕捉到了虛擬制片有可能成為全球影視制作新常態(tài)的苗頭,“《曼達洛人》和《蝙蝠俠》等備受矚目的內容使用了這種技術,再加上疫情對實景制作的限制,使得業(yè)界對虛擬制片的認知水平迅速得到提升。跟2020年相比,針對虛擬制片的培訓明顯更多也更豐富了?!?/p>


她還注意到,各國政府也越來越意識到這一行業(yè)的擴張潛力,并各自出臺了激勵政策,將虛擬制作租賃和實時3D資產(chǎn)生成納入到方案中。比如,英國率先頒布為符合資質的制作支出提供25%金額返還的政策,吸引了大批電影行業(yè)公司前來。其他國家也在迎頭趕上,澳大利亞的返還比例高達50%,而歐洲的許多國家則將比例控制在30%到45%。


HBO的《西部世界》在NantStudios進行拍攝


虛擬制片的種種挑戰(zhàn)


人和技術,這是當前業(yè)界普遍認同的虛擬制片兩大難題。


Pixotope的首席執(zhí)行官馬庫斯總結道:“怎樣幫助內容創(chuàng)作者真正理解虛擬制片的價值,這是目前最大的挑戰(zhàn)?!彼J為重點在于三方面——技術要更加“平易近人”,價格也要更加經(jīng)濟實惠,以及要培養(yǎng)更多技術和創(chuàng)意方面的人才。


英國知名視覺效果公司DNEG VFX的創(chuàng)始人之一保羅·富蘭克林(Paul Franklin)還觀察到,由于2023年好萊塢長達數(shù)月的大罷工,許多制作團隊被迫解散,各種設施的建設也被迫停工?!岸液芏嗳嗽诹T工期間已經(jīng)選擇了離開這個行業(yè),”他無奈地說道。


但也有跡象表明,2023年是虛擬制片教育的一個轉折點。部分學校和培訓機構開始把虛擬制片納入到媒體制作相關的核心課程組內;在Pixotope等業(yè)界公司自行開展的教育培訓計劃中,也能看出學員對于虛擬制片的興趣有明顯的提升。


Pixotope的虛擬制片教育項目


NantStudios的虛擬制作主管路易莎還特別提到,由于許多決策是圍繞預算和故事展開的,在虛擬制片方面擁有專業(yè)知識和豐富經(jīng)驗的劇本分析師是非常重要的角色,能夠幫助團隊在重要節(jié)點上做出明智的選擇。


另外,復雜的技術也是阻礙虛擬制片廣泛應用的最大障礙之一。其中,攝像機跟蹤是一個重點攻克目標,需要大量的資源來進行設置和維護。如何升級這一技術,讓無縫集成高質量的圖像成為可能,并讓更多創(chuàng)意工作者能以更低的經(jīng)濟成本和學習成本去使用,是未來一段時間的最大挑戰(zhàn)。


此外,LED屏幕作為虛擬制片當前階段最重要的資產(chǎn)之一,在閃爍、色域、亮度、照明、反射、顯示延遲等方面也亟需改進。業(yè)內領先的歐洲XR LED屏幕制造商Alfalite在設計上不斷進化,力求消除客戶在技術上的擔憂,“正在評估虛擬制片XR技術的公司終將看到,他們的創(chuàng)造力不會受到限制,他們只需要調整他們的工作流程,”該公司的執(zhí)行董事路易斯·加里多(Luis Garrido)如此展望。


西班牙的16 Escalones Producciones使用Alfalite的VP服務進行制作


DNEG VFX的創(chuàng)始人保羅也認為,“以人為本”很重要?!氨绕鸺夹g套件的完善,我們更應該去了解創(chuàng)意團隊的需求,并且保持靈活性來響應他們的需求,從而確保虛擬制作的順利進行,”他說。


NantStudios的虛擬制作主管路易莎則更加強調制作團隊本身的意識:“設備和技術上的選擇太多了,很難說有一個通用的清單。內容生產(chǎn)者應該問問自己,是2D、全面的3D,還是在兩者中間的2.5D工作流更能滿足他們自身的需求。這些方案在準備時間和成本方面天差地別?!?/p>


Epic Games風波的后續(xù)影響


毋庸置疑,Epic Games的虛幻引擎,至今仍是虛擬制片領域不可撼動的王者。很多業(yè)界專家都表達了對虛幻引擎的信賴。


“虛幻引擎是最尖端的游戲引擎,能夠在創(chuàng)建最高質量的逼真圖像的同時保持性能。我認為它將繼續(xù)成為實時虛擬制作的首選,” Pixotope的首席執(zhí)行官馬庫斯說。但考慮到Epic Games最近的種種動作,Pixotope還是加大力度在自身核心虛擬制作技術的開發(fā)上。目前該技術能與虛幻引擎完美集成,還允許對用戶體驗進行完全控制和優(yōu)化?!安还芴摂M制作的工作流有什么變化,我們的客戶都能得到充分的保障,”他補充道。


NantStudios的路易莎也同樣認為,Epic Games對行業(yè)過去的貢獻和未來發(fā)展的引領,沒有其他公司能比得上。“在過去的幾年里,虛擬制作從Epic Games獲得的支持超過了所有人的預想,促進了整個行業(yè)的巨大進步。虛幻引擎仍然在以很快的速度發(fā)展,虛擬制作可以受益于為支持其他互補行業(yè)(如游戲行業(yè))所做的許多圖像改進優(yōu)化?!?/p>


彭博社披露,Epic Games裁掉16%的員工,其中虛幻引擎團隊有3%的人將受到影響


但在Alfalite的執(zhí)行董事路易斯看來,虛幻引擎也并非不可替代,“提供實時3D圖像解決方案的不同公司也都在發(fā)展自己的創(chuàng)作工具和渲染引擎,所以Epic Games也不是唯一的答案?!?/p>


DNEG VFX的創(chuàng)始人保羅也看到了其他公司的潛力,“Epic Games在這個領域是非常重要的一家公司,但還有其他在虛擬制片上投入很大的公司,(即便Epic Games真的要退出這一領域)這絕不是虛擬制片的終點?!?/p>


文章來源1:Broadcast網(wǎng)站,Virtual production in the spotlight,作者Jake Bickerton

文章來源2:Unreal Engine官網(wǎng),What is virtual production

文章來源3:Epic Games,Unreal Engine VP Field Guide,作者Noah Kadner

編譯 :黃琪琪

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