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《巫師3》:把游戲交給玩家,是增強(qiáng)代入感的最佳手段

發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 17:20:04 瀏覽量:181次

對(duì)于一款游戲,代入感始終都是十分重要的因素。其實(shí)想要做出一款讓玩家開(kāi)始游戲的作品并不難,但要想做出一款讓玩家真正進(jìn)入游戲的作品,卻并非易事。

《巫師3》在代入感方面,可以說(shuō)是翹楚。

《巫師3》自2015年發(fā)行之后,獲得了無(wú)數(shù)好評(píng),也收獲了包括TGA“最佳游戲大獎(jiǎng)”、IGN“年度最佳游戲”在內(nèi)的許多獎(jiǎng)項(xiàng)。最近,隨著美劇《獵魔人》的開(kāi)播,《巫師3》又再一次回到了玩家們的眼中。

它之所以經(jīng)久不衰,就在于它帶給了玩家其它游戲難以比擬的代入感,我認(rèn)為,這份代入感應(yīng)該是整個(gè)游戲的大背景小系統(tǒng)共同賦予的。

《巫師3》的大背景

故事背景可以說(shuō)是角色扮演類游戲的重中之重,毫無(wú)疑問(wèn),“巫師”系列游戲展現(xiàn)出了一個(gè)極其宏偉的世界觀。國(guó)家之間的紛爭(zhēng)戰(zhàn)亂、國(guó)家內(nèi)部的爾虞我詐、鄉(xiāng)野中的混亂饑苦都淋漓盡致地呈現(xiàn)在了玩家們的眼前。玩家們要做的,就是一點(diǎn)點(diǎn)地去探索整個(gè)游戲中的故事,感受它們帶來(lái)的觸動(dòng)。

大背景其實(shí)并沒(méi)有顯著地提升代入感,但卻可以說(shuō)是代入感的前提。我認(rèn)為,整個(gè)游戲代入感的下限,幾乎就是游戲的大背景來(lái)決定的。

一段引人入勝、扣人心弦的故事,天生就會(huì)吸引玩家,玩家們往往會(huì)不由自主地進(jìn)入到這樣優(yōu)秀的故事中。一款游戲如果講述了一段好的故事,就算它的畫(huà)面以及其它各種系統(tǒng)做的相對(duì)簡(jiǎn)陋,都不會(huì)阻止玩家投入進(jìn)去。

大背景下的精華小系統(tǒng):對(duì)話選擇

如果說(shuō)《巫師3》的大背景決定了它代入感的下限,那么各種精致的小系統(tǒng)就決定了代入感的上限,尤其是其中的“對(duì)話選擇”。這個(gè)系統(tǒng)使玩家們不再是整個(gè)故事的旁觀者,而是參與者。游戲中的杰洛特,是由玩家們的一個(gè)個(gè)選擇慢慢塑造而成的,而非CD Projekt RED事先設(shè)計(jì)好的。

玩家們做出的選擇往往就會(huì)決定一個(gè)NPC的命運(yùn)。

“肉體之罪”這個(gè)任務(wù)給我留下了很深的印象。杰洛特的朋友丹徳里恩剛剛裝修好了自己的歌舞廳,只等普西拉的精彩表演之后就可以開(kāi)始營(yíng)業(yè)了,這時(shí)卻傳來(lái)了噩耗——普西拉受了重傷,性命垂危。

與丹徳里恩一樣,普西拉也是杰洛特的朋友之一,我覺(jué)得替朋友報(bào)仇是義不容辭的,所以不假思索地選擇去為普西拉報(bào)仇。經(jīng)過(guò)一陣追蹤,杰洛特來(lái)到了一家旅店,在這里找到了一個(gè)名叫耐瑟尼爾的教士,依據(jù)之前的線索來(lái)看,他很可能就是兇手。這時(shí)候如果我將他殺掉的話,之后再去看任務(wù)記錄的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),真正的兇手并沒(méi)有受到制裁,自我殺掉教士之后,還是會(huì)不斷地出現(xiàn)受害者。但如果我選擇從教士那打聽(tīng)更多的線索,就可以去面對(duì)真正的兇手——一只高階吸血鬼了。

吸血鬼變成的人類

最初做這個(gè)任務(wù)的時(shí)候,我選擇了將耐瑟尼爾殺掉,看著任務(wù)記錄中的“無(wú)人能替許多無(wú)辜人和普西拉報(bào)一箭之仇”時(shí),心中特別郁悶,果斷選擇了讀檔重來(lái)。

第二次完成這個(gè)任務(wù)的時(shí)候,我心中痛快多了,不光因?yàn)椤拔摇碧嫫瘴骼瓐?bào)了仇,還因?yàn)槲腋惺艿搅舜_實(shí)是我在為普西拉報(bào)仇,那個(gè)追蹤線索、手刃兇手的人,不僅僅是游戲中的杰洛特,更是現(xiàn)實(shí)中的我。

整個(gè)任務(wù)里,我的選擇至少?zèng)Q定了普西拉是否可以大仇得報(bào),傷人兇手是否能夠逍遙法外。

中間坐著的是普西拉

這種選擇對(duì)話組合,從而引向不同結(jié)局的方式,其實(shí)是給玩家提供了一個(gè)思考的空間。玩家的身體不能真正的進(jìn)入到游戲世界里,但思緒可以。游戲的代入感是在代入什么呢?就是玩家的思緒,在這里,它會(huì)由于要不停的做選擇而貫穿任務(wù)的始終,并且經(jīng)常會(huì)受到考驗(yàn)。如果拿我打比方的話,我通常會(huì)做出比較善良的選擇,但這種選擇通常不會(huì)有好的結(jié)局。

在“不留一絲痕跡”任務(wù)中,我需要去找一名草藥醫(yī)生的學(xué)徒,在尋找學(xué)徒的時(shí)候,會(huì)在一個(gè)破落的村莊中發(fā)現(xiàn)一對(duì)食人魔夫婦。我在發(fā)現(xiàn)這對(duì)夫婦是食人魔之前,只會(huì)當(dāng)他們是普通的村民。經(jīng)過(guò)詢問(wèn),他們表示看到了草藥醫(yī)生的學(xué)徒在叢林中被狼殺害了。

如果我天真的認(rèn)為這對(duì)老人沒(méi)有撒謊,然后去跟草藥醫(yī)生回復(fù)的話,就意味著善心蒙蔽了我。

夫婦家所在的村子中隨處可見(jiàn)破敗的景象以及很多的血跡,據(jù)杰洛特所說(shuō),這些血跡已經(jīng)留下一個(gè)多月了。那么,這些血跡是怎么來(lái)的呢?為什么一個(gè)村子中只有這一戶人家了呢?這些現(xiàn)象都很可疑。

盡管此時(shí)的任務(wù)提示只有“去跟草藥醫(yī)生回復(fù)”,但我還是選擇了去周圍轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn),也許會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的線索。

走到了夫婦家附近的時(shí)候,杰洛特說(shuō)他聞到了一股腐臭味,循著味道走過(guò)去就發(fā)現(xiàn)了夫婦家的“倉(cāng)庫(kù)”,里面陳列著很多的尸體,其中就有草藥醫(yī)生的學(xué)徒的尸體。

被箱子蓋住的倉(cāng)庫(kù)入口

發(fā)現(xiàn)了這些,任務(wù)提示也就相應(yīng)地變成了“跟農(nóng)民夫婦對(duì)質(zhì)”,他們會(huì)乞求我放過(guò)他們,在殺與放之間,我選擇了前者。據(jù)說(shuō)盡管不殺他們,最后草藥醫(yī)生也會(huì)雇別人來(lái)殺死他們。

所以就算我一次次地做出善良的選擇,也難以得到好的結(jié)局。這帶給我一份真實(shí)感。在別的游戲里,主角就是救世主,能夠?qū)⒁磺械膲氖伦詈筠D(zhuǎn)變成好事,但《巫師3》里不同,杰洛特就僅僅是一位狩魔獵人,面對(duì)怪物,他可以重拳出擊;面對(duì)人,他難免會(huì)“唯唯諾諾”。

大多數(shù)時(shí)候,任務(wù)的結(jié)局種類是非常少的,但是過(guò)程中的對(duì)話組合卻十分多。如何解決對(duì)話組合與任務(wù)結(jié)局之間的矛盾,就體現(xiàn)出了CD Projekt Red的匠心所在。他們會(huì)將不同的對(duì)話組合巧妙地引到同一條對(duì)話線上;或者干脆針對(duì)單一的故事發(fā)展列出不同態(tài)度的對(duì)話選項(xiàng)。將杰洛特的關(guān)鍵回答交給玩家來(lái)選擇,既保證了任務(wù)的繼續(xù)發(fā)展,又能夠讓玩家覺(jué)得自己真正在跟游戲中的NPC們交流。

把游戲交給玩家

歸根結(jié)底,《巫師3》做得最多的,就是將整個(gè)游戲完完全全地交給了玩家。玩家在游戲中的一舉一動(dòng)幾乎都會(huì)造成相應(yīng)的后果。大概沒(méi)有什么比這樣充滿互動(dòng)性的設(shè)計(jì),更能產(chǎn)生代入感了。

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