發(fā)布時間:2024-03-25 18:50:40 瀏覽量:307次
在游戲的過程中,不知道大家有沒有思考過這樣一個問題:“是什么游戲中的元素引導(dǎo)著玩家不斷玩下去呢?”是游戲劇情,故事線嗎?這個說法也對,但故事線與劇情的內(nèi)核是什么呢?又是由什么所觸發(fā)的呢?這就是我們今天想給大家講的“游戲任務(wù)”。
今天不想以“任務(wù)”的定義作為開篇,我們換個方式來讓大家更好的理解“游戲任務(wù)系統(tǒng)”的概念。首先我們先來想這樣一個問題:是不是所有游戲中都有任務(wù)系統(tǒng)?答案是肯定的,不管是任務(wù)線極長極繁瑣的大型游戲,還是小小的簡單制作的動作游戲,其實都包含了“任務(wù)”的概念。

魔獸世界中的任務(wù)
在大型游戲中,“任務(wù)”這個概念往往和“游戲故事”所共存,甚至是游戲故事的一部分,玩家在深入游戲的過程中,被劇情所引導(dǎo),“做任務(wù)”的過程,其實就是游戲故事的滲透過程,這些有完整劇情設(shè)計的游戲,任務(wù)線往往比較繁瑣,復(fù)雜,包含著對游戲故事進程的引導(dǎo),關(guān)卡的引導(dǎo),游戲玩點的設(shè)置等等各種因素,這些游戲中的“任務(wù)系統(tǒng)”也是我們今天討論的重點。
那些簡單制作的動作類型手游、頁游,只以輸贏為判定游戲成功與否標(biāo)志的游戲,是不是就不包含任務(wù)系統(tǒng)這個概念了?這類游戲,游戲時長很短,沒有任何劇情,以玩家控制的角色存活作為游戲勝利的標(biāo)志(比如會飛的小鳥,比如拳皇,甚至比如超級瑪麗),這種類型的游戲,雖然沒有劇情,但“任務(wù)”這個概念,已經(jīng)滲透進了游戲最初設(shè)計的概念中:玩家的任務(wù),就是活著。玩家控制角色的存活,就是游戲的勝利,換句話說,你的“任務(wù)”已經(jīng)完成了。

在超級瑪麗中,你的任務(wù)就是活著、通關(guān)、救公主
所以對于“游戲任務(wù)”的理解,其實很多玩家一開始都和我一樣是有偏差的,不是非要有完整任務(wù)線串聯(lián),加上故事線輔助,才能稱之為“任務(wù)”。游戲任務(wù)的設(shè)置可以是多種多樣的,不過一般來說,我們更偏向于分析第一種有游戲故事支撐的任務(wù)設(shè)計。
在游戲中,首先設(shè)計者需要安排將任務(wù)派發(fā)給玩家,所有游戲總結(jié)下來,大體有這樣四種方式:電影化演出、任務(wù)聯(lián)系人、任務(wù)版、自由探索。
對于游戲設(shè)計者來說,設(shè)計給玩家接受任務(wù)的方式可以是多種多樣的,讓任務(wù)開啟方式多樣化,可以避免在設(shè)計上的死板和重復(fù)。根據(jù)任務(wù)性質(zhì)的不同,可以選擇不同的方式開啟。這四種玩家接受任務(wù)的方式,其實也是根據(jù)游戲的不同,設(shè)計者所選取的不同方式。
還是以GTA來舉第一個例子:像在GTA中,玩家接受任務(wù)的方式多以電影化演出為主,一段劇情化的演繹,展現(xiàn)這一段游戲中的矛盾沖突、故事沖突,然后將玩家直接帶入任務(wù)開始的情境中。

GTA
任務(wù)聯(lián)系人其實大部分rpg游戲中都會用到,通過NPC發(fā)放任務(wù),這種發(fā)布任務(wù)的方式比較快捷而直接,“找到某位npc,對話或完成某些事情,開啟下一步任務(wù)”,這種方式對玩家來說指向性是很明確的。
對于一些略瑣碎,沒有明顯故事線串聯(lián)的小型任務(wù),以任務(wù)版的方式進行羅列,提供給玩家,效果要比設(shè)置npc提供的效果好,比方星露谷中的村長家門口的任務(wù)版,玩家在查看之后獲取任務(wù)清單,去完成一系列互相獨立、零散的任務(wù)。

星露谷的任務(wù)版不定期會發(fā)布一些零散任務(wù)
最高級的一種任務(wù)發(fā)放方式其實就是依賴玩家自由探索去開啟任務(wù),玩家沒有被規(guī)定必須去哪個地方,進行哪些操作,和哪些npc進行對話才能觸發(fā)任務(wù),而是在游戲世界中閑逛的時候,就發(fā)現(xiàn)了散布的任務(wù)。這樣的設(shè)置能帶給玩家更多的驚喜感,同時游戲設(shè)計者為了保證任務(wù)能被玩家“不經(jīng)意”發(fā)現(xiàn),前期需要做的鋪墊引導(dǎo)也比前幾種要強的多。
其實每個游戲的任務(wù),都是和游戲中體現(xiàn)的故事元素相結(jié)合,任務(wù)的設(shè)計其實也是為了幫助玩家去更好的理解劇情,不管是游戲也好,甚至電影。劇作也罷,想要吸引人,最重要的就是矛盾沖突。放在游戲中,就是體現(xiàn)這種劇情上的沖突和對抗性。
作為游戲任務(wù)的設(shè)計,其實也是關(guān)卡設(shè)計的一環(huán),怎么在這個設(shè)計中去體現(xiàn)沖突和對抗性,一個是在任務(wù)開始的環(huán)節(jié),可以設(shè)置腳本演出的形式直接展現(xiàn)給玩家這種故事矛盾沖突,還有就是接受任務(wù)的過程中,如果采用npc派發(fā)任務(wù)的形式,可以用雙人之間的對話,去描述出這種故事背景。

NPC的對話引發(fā)劇情和任務(wù)
在玩家完成任務(wù)的過程中,故事元素也是時刻在體現(xiàn)的,在探索的任務(wù)里,可以加入一些隱蔽但重要的線索,讓玩家“不經(jīng)意”的發(fā)現(xiàn),同時思考單個任務(wù)和整個游戲背景的聯(lián)系,起到畫龍點睛的作用。還有一些常規(guī)性的看似按部就班就可以完成的任務(wù),在最后獎勵環(huán)節(jié)或是劇情結(jié)束環(huán)節(jié)做一個反轉(zhuǎn),給玩家以驚喜,這其實也是運用了故事元素的矛盾沖突。
這也是玩家在這條任務(wù)線中最期待的一個環(huán)節(jié)。我們之前講激勵制度的時候就說過,設(shè)置獎勵的目的,其實就是反向刺激玩家繼續(xù)去進行下一條任務(wù)線的探索。其實在游戲任務(wù)中,設(shè)計者選擇獎勵類型的形式可以多種多樣,總體來說就是依據(jù)當(dāng)前任務(wù)形式,設(shè)置給玩家一個最適合的獎勵模式。
其實任務(wù)獎勵環(huán)節(jié)看似不難,但怎么保證合理性是設(shè)計者應(yīng)該去思考的。比方一些任務(wù)的中段,就不適合設(shè)置一個十分驚喜的大獎勵,而是先適當(dāng)?shù)慕o予玩家一些小的獎勵措施,例如一些特殊的不易得的,有助于下一步任務(wù)的物品,激勵玩家去繼續(xù)完成下一環(huán)的任務(wù)挑戰(zhàn)。
在任務(wù)獎勵中,設(shè)計者需要滿足的還有玩家的心理需求。玩家在完成任務(wù)之后,是渴望被認可,被鼓勵的。因此在獎勵模式里,也應(yīng)該考慮到這一點需求。

多種游戲模式下的任務(wù)獎勵
實際上,不管是單機、主機還是網(wǎng)絡(luò)游戲,任務(wù)系統(tǒng)都在其中發(fā)揮著不可替代的作用。關(guān)于“任務(wù)系統(tǒng)”在游戲設(shè)計側(cè)面的深層次東西我們已經(jīng)在前文講過了,我們繼續(xù)來聊聊在現(xiàn)在的游戲中,“任務(wù)系統(tǒng)”是以哪些形式存在的?又發(fā)揮了哪些作用呢?
主線任務(wù)也是在游戲中我們見的最多的一種任務(wù)形式了。從概念上說,主線任務(wù)串聯(lián)起了整個游戲,由淺入深,在玩家完成主線的過程中,引導(dǎo)著玩家完成整個游戲。
在游戲中,主線任務(wù)一般會有明確的開端,以引導(dǎo)性的方式開始,包含一定的教學(xué)模塊和操作訓(xùn)練,之后加入劇情故事,使玩家在完成任務(wù)的同時,理解游戲故事背景,再反向刺激玩家想要繼續(xù)了解游戲內(nèi)容,進一步完成任務(wù)線。
游戲主線任務(wù)很少會有分支,從結(jié)構(gòu)上來看就是一條單線結(jié)構(gòu),但是從主線任務(wù)上,有可能會引出其他支線任務(wù)。

怪物獵人OL的任務(wù)本
從作用上來看:
首先,設(shè)置主線任務(wù)主要是通過任務(wù)的推進使玩家熟悉操作與系統(tǒng)設(shè)定。通過簡單的設(shè)置任務(wù)-完成任務(wù)的小環(huán)節(jié),讓玩家可以更快的上手游戲。
其次,和游戲故事相結(jié)合來說,可以通過主線任務(wù)來將游戲的背景及世界觀進行升華,同時對角色進行塑造。
最后,通過主線任務(wù)給玩家更好的代入感(主要為RPG游戲)和成長感,既定的劇情使得玩家在游戲時走在設(shè)計者為你選擇好的路上,自然而然的沉迷或者說融入游戲世界。
其實我們上篇文章在說“開放世界體系”的時候,順便提過支線任務(wù),支線任務(wù)也是依賴于游戲劇情所存在的,一般是由主線任務(wù)所分支出來的。在游戲中,支線任務(wù)和主線任務(wù)是雙向并存的,玩家可以選擇不去做支線任務(wù),一直順著主線任務(wù)的單線結(jié)構(gòu)游戲結(jié)束,對于游戲故事、結(jié)局劇情的理解也不會有偏差。
玩家也可以選擇在主線任務(wù)的分支處,去開啟支線任務(wù),一般來說,支線任務(wù)就是額外的小劇情,像故事的“番外篇”。

龍之谷的某個支線任務(wù)
從作用上來看:
首先,支線任務(wù)可以從各個方面補完主線劇情,包括一些重要的劇情設(shè)定,人物背景,角色塑造——所有對于理解劇情、對劇情人物產(chǎn)生共情有幫助的部分。(戲劇中的劇情和人物)。例如在主線任務(wù)中被一筆帶過的小劇情,小人物,在支線任務(wù)中可能會有他/她自己獨立的故事。(但注意,支線任務(wù)劇情是不會影響主線任務(wù)的,即使放棄這一部分小劇情,也不會影響對游戲整體故事的理解。)
其次,支線任務(wù)中會提供一些收集要素,給予玩家地毯式探索的一種正反饋。就像開放世界中,要素收集也是為了加強玩家的可玩性和游戲內(nèi)容的豐富度。

最后,通過支線任務(wù)給予玩家一些經(jīng)驗/金錢/道具上的獎勵,是對玩家時間付出的一種正反饋。
對于大型網(wǎng)絡(luò)游戲和一些手游來說,“日常任務(wù)”這個概念被提的太多了。從字面意義上簡單理解,就是“每天都要做的任務(wù)”。日常任務(wù)一般安排在游戲主線任務(wù)和劇情已經(jīng)完成,但需要有持續(xù)性的任務(wù)來留存玩家的情況下。
從作用上來看:
日常任務(wù)增加了玩家的游戲時長,尤其是對于MMO游戲來說,玩家時長是個重要的事情,特別對于一些游戲,交互做的不好,玩家上線沒事情做,所以用日常任務(wù)來吸引玩家,進一步留存玩家。

陰陽師的日常小任務(wù)
在網(wǎng)絡(luò)游戲中很常見,尤其是引入了現(xiàn)實時間節(jié)點的網(wǎng)絡(luò)游戲很常見,為了增加和現(xiàn)實世界的聯(lián)系,網(wǎng)游常常會加入一些“季節(jié)限定”、“節(jié)日限定”任務(wù),玩家只能在規(guī)定的時間點內(nèi)接到和完成任務(wù)。比如《魔獸世界》中的節(jié)氣任務(wù),春節(jié)限時任務(wù),情人節(jié)、萬圣節(jié)副本任務(wù)等等這些,都是和現(xiàn)實世界時間點相結(jié)合,增加游戲內(nèi)容的豐富度和交互感。
從作用上來看:
限定任務(wù)的加入讓游戲和玩家、和現(xiàn)實聯(lián)系的更緊密了,在一定時間點內(nèi)才能完成的任務(wù),可以使這段時間內(nèi)玩家的留存度變高,同時,限定任務(wù)往往伴隨著一些稀有的獎勵和限定的稱號獎勵等,這其實對玩家也是一種“激勵制度”。

每款游戲設(shè)計出來,都一定有自己獨特的游戲故事和相關(guān)劇情,但游戲不能像電影一樣,一股腦的把所有內(nèi)容灌輸給玩家,讓玩家不間斷的去“看”,作為游戲,更多的還是需要玩家親身去“體驗”,怎么在體驗的過程中,把游戲的劇情內(nèi)容和價值觀輸送給玩家,就是“任務(wù)系統(tǒng)”需要去完成的工作。玩家在完成任務(wù)的過程,其實就是推動游戲劇情發(fā)展的過程,在這個過程中,玩家就會逐漸理解游戲設(shè)計者想在游戲中體現(xiàn)一個怎樣的故事。
任務(wù)其實本身就是一種“激勵制度”,我們之前也講過,怎么讓玩家感受到被游戲鼓勵呢?就是通過玩點循環(huán)去實現(xiàn),玩家在玩點循環(huán)中,接受任務(wù)-進行挑戰(zhàn)-完成獎勵,這個過程中的每一個環(huán)節(jié),都是對玩家游戲的激勵,所以任務(wù)在其中就起著這樣的這樣的作用。
對于玩家自身來說,從心理學(xué)上,完成任務(wù)是對自己挑戰(zhàn)的肯定,會大大增加玩家游戲的滿足感,即使沒有順利完成某一項任務(wù),玩家感受到到了任務(wù)的難度,也會激起自己的挑戰(zhàn)欲望和探索心理,進一步提升了游戲性。

魔獸要塞版本里的獎勵,對當(dāng)時階段玩家來說十分豐厚
第一個把任務(wù)系統(tǒng)設(shè)置出來的人是誰,在哪款游戲中體現(xiàn),說法有很多。我們不得不承認,“任務(wù)系統(tǒng)”的設(shè)置簡直是游戲中一次大的革新,是對游戲的有力引導(dǎo)。第一個設(shè)置任務(wù)的人,需要去考慮玩家愿不愿意根據(jù)游戲的指示去完成這些東西,但實際上,這種嘗試是正確的。
其實任務(wù)系統(tǒng)的加入,并沒有完全禁錮住玩家的自由和在游戲中的探索性,相反一點點方向上的指引,可以讓玩家更快的融入游戲劇情,體會游戲設(shè)計者想體現(xiàn)的主體。
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