發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 09:25:09 瀏覽量:249次

當(dāng)大多老產(chǎn)品還在設(shè)法阻止數(shù)據(jù)下滑時(shí),《崩壞3》再次不按常理出牌。
在今天官方開啟的七周年慶典節(jié)目中,制作組跟大偉哥一起,放出了可能是《崩壞3》自身有史以來最大的變革消息:
明年2月游戲第二部上線,不僅擁有全新的故事和角色,還大幅革新了核心戰(zhàn)斗玩法……簡單來說,我感覺他們在《崩壞3》里面,又做了款「新游戲」。
該消息一經(jīng)放出,相關(guān)話題迅速登上了微博熱搜榜和B站熱搜榜第一,直播間的熱度一度超過500萬。很多玩家在視頻彈幕中表達(dá)震驚:這是《崩壞3》?


那么問題來了,在如今新品競爭激烈,老產(chǎn)品長線難的情況下,為何《崩壞3》在第七年還要玩得這么大?他們屢屢超越預(yù)期的背后又是什么?

預(yù)告視頻中的火星場景

嘉年華上的神秘符號,即「地球你好」制作組為第二部全新設(shè)計(jì)了一套文字系統(tǒng)
隨著舞臺遷移,游戲原本有些末日奇幻的游戲氛圍,也變得更加多元化。
比如在建筑特色上,有現(xiàn)代都市風(fēng)格的甌夏,古典科幻風(fēng)格的瑯丘……而這些只是第二部首個(gè)篇章里的核心場景,或許隨著玩家對游戲火星文明的探索,我們也能看到諸如國風(fēng)、幻想等更多風(fēng)格的呈現(xiàn)。


全新場景上線的同時(shí),第二部的美術(shù)品質(zhì)也再次迎來升級。據(jù)原畫阿雞介紹,此前游戲美術(shù)升級受限于底層或歷史遺留問題,只能在一定幅度內(nèi)迭代;而趁著第二部節(jié)點(diǎn),他們?nèi)娲蚰チ藞鼍啊⒉馁|(zhì)、光影、UI等效果,希望玩家能感受到接近動(dòng)畫電影的美感。

全新場景、材質(zhì)、光影效果,微信壓縮嚴(yán)重
除了全新的場景,第二部的主角團(tuán)成員也發(fā)生了變化。第一部的主角團(tuán)以琪亞娜、芽衣和布洛妮婭為首,但隨著第一部結(jié)局,她們在力量和心智上都得到最終蛻變,屬于她們的故事也已告一段落;

游戲?yàn)橥婕野l(fā)放的第一部紀(jì)念冊
第二部的前期主角團(tuán),則包括帶有玩家視角要素的新角色「尋夢者」,該角色可以切換性別和形象,看上去能夠滿足一部分玩家的代入感需求——在第一部主線時(shí),玩家更多是以不同角色的三方視角體驗(yàn)故事。

當(dāng)然,從直播中的說法來看,《崩壞3》還會堅(jiān)持第一部的敘事方式,尋夢者也只是主角團(tuán)隊(duì)當(dāng)中的一員。在官方爆料內(nèi)容中,主角團(tuán)新成員包括活潑開朗、充當(dāng)開心果的神秘美少女希娜——預(yù)告視頻中她與尋夢者共同出現(xiàn)的畫面,似乎預(yù)示著兩者的關(guān)系并非同伴那么簡單;

表面高冷、特立獨(dú)行、有著獸耳獸尾的十七歲博士科拉莉;

以及偶像是幽蘭黛爾的「天命現(xiàn)役A級女武神」赫麗婭……玩家將跟她們組成探險(xiǎn)小隊(duì),一起探索火星獨(dú)特文明。

而角色資料中天命女武神、幽蘭黛爾、逆熵、愛因斯坦等要素,以及直播中名為「休伯利安11號」的飛船,似乎都證明了第二部對游戲此前世界觀和設(shè)定的沿用——不知道第一部的老角色們,會以何種姿態(tài)在第二部中登場。

名為休伯利安11號的飛船
新故事背景、新場景和新角色……僅從首曝內(nèi)容中,我就能感覺出第二部的翻新力度之大——但問題是,沒了過往內(nèi)容和角色的影響力加持,玩家會為全新的《崩壞3》買單嗎?
這個(gè)問題或許得等第二部真正上線后才能知道。但至少目前,制作組已經(jīng)通過另起新故事的后崩壞書、往世樂土等成功案例,證明了他們在高質(zhì)量內(nèi)容上的持續(xù)創(chuàng)造力。

往世樂土原創(chuàng)角色人之律者,創(chuàng)造了游戲6年來的月活新高、近3年來的暢銷榜排名新高
這該怎么理解?
首先宏觀層面上,第二部更追求戰(zhàn)斗情景的「立體」。
此前《崩壞3》本體的戰(zhàn)斗多集中在平面,強(qiáng)調(diào)輸出策略,無論角色如何閃轉(zhuǎn)騰挪,打出浮空、連擊、擊退等多樣化的反饋,其都服務(wù)于戰(zhàn)斗的功能性而非自由度——即制造最大化輸出效果,盡快擊敗敵人。

基于此,早期《崩壞3》的關(guān)卡設(shè)計(jì)也以服務(wù)戰(zhàn)斗為主。很多看似地勢復(fù)雜的場景都有空氣墻。比如游戲最早的開放世界副本「櫻色輪回」就是類似的線性平面設(shè)計(jì),很多只隔著高低差的地方,可能就要繞很長一段路才能到達(dá)。

目前比較繞路的場景加上了「跳躍」的交互設(shè)置
而游戲第二部則像是后崩二的升級版本,進(jìn)一步解放了戰(zhàn)斗情景的縱軸。不僅所有第二部角色在任何場景都可以跳躍,而且「跳躍」還被設(shè)計(jì)納入進(jìn)游戲立體戰(zhàn)斗的策略中,比如在面對橫掃攻擊的怪物,就需要玩家跳躍躲避。

跳躍不僅強(qiáng)化了戰(zhàn)斗的機(jī)動(dòng)性和自由度,也能跟鉤索等行為一起,讓玩家的箱庭世界探索更加自由、在充滿高低差的場景中掌握探索的主動(dòng)權(quán),實(shí)現(xiàn)所見即所到。

后崩二的鉤索
但同時(shí)第二部角色的立體戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)并不一定都綁定在「跳躍」上。據(jù)官方爆料,他們還將最大幅度開發(fā)三維空間的設(shè)計(jì),比如為此前地面的招式賦予空中的新表現(xiàn)、或是結(jié)合小隊(duì)玩法實(shí)現(xiàn)空地配合……相信這些將會給玩家?guī)砀嗖灰粯拥捏w驗(yàn)。
其次在戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)上,第二部推出了全新的「星之環(huán)」戰(zhàn)斗系統(tǒng),改變了游戲原有的輸出模式,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗演出的表現(xiàn)力。
早期《崩壞3》的主要輸出模式為兩名輔助上Buff,切換主C駐場輸出,因此更注重戰(zhàn)斗的策略性和時(shí)機(jī)把握;

以至于作業(yè)都不好抄……
而在第二部的戰(zhàn)斗中,開啟「星之環(huán)」后隊(duì)伍角色將不再有明確的定位劃分,而是都可以直接進(jìn)入爆發(fā)狀態(tài);在設(shè)計(jì)上玩家憑借UI提示就能快速打出連招。這種改變降低了切人、BUff堆疊的學(xué)習(xí)和操作成本,讓玩家的戰(zhàn)斗環(huán)境更放松和自由,「想怎么輸出就怎么輸出」。

此外,在開啟「星之環(huán)」的動(dòng)畫演出后,尋夢者似乎會跟其他角色一起參與協(xié)同戰(zhàn)斗——雖說相關(guān)玩法尚未更多細(xì)節(jié),但相信這種「正義的群毆」,會進(jìn)一步降低玩家的對抗壓力,提升戰(zhàn)斗的暢快和華麗度。

釋放技能后,尋夢者出現(xiàn)
從這兒可以看出,如果說故事和內(nèi)容的創(chuàng)新是「另起一座高樓」,那么玩法迭代就是「重鑄根基」——為什么《崩壞3》不滿足于足夠成熟的平面戰(zhàn)斗系統(tǒng),要做出改變玩家核心體驗(yàn)的升級?
我想,這一方面是制作組的「給玩家提供超出預(yù)期的內(nèi)容」的產(chǎn)品思路。這種超出預(yù)期,不僅僅是為保持新鮮感和長線做出的迭代,還有他們?yōu)椴粩嗨⑿峦婕艺J(rèn)知的主動(dòng)蛻變。

因此在產(chǎn)品7年來最大節(jié)點(diǎn)到來時(shí),制作組曾表示,「要不做點(diǎn)更酷的東西?」——這種想法和執(zhí)行力,證明他們并沒有在第一部結(jié)束后開始「吃老本」、「躺平」,而是仍擁有開拓新內(nèi)容的底氣,以及持續(xù)輸出高質(zhì)量內(nèi)容的能力。
另一方面是制作組一直重視的「降門檻」。比如《崩壞3》目前的資源關(guān)卡、開放世界日常任務(wù)和大部分戰(zhàn)場關(guān)卡都可以選擇一鍵完成;游戲內(nèi)的素材和道具也經(jīng)歷過了多輪整合簡化,降低了養(yǎng)成成本;游戲回歸獎(jiǎng)勵(lì)也相當(dāng)豐厚,能幫助新老玩家快速跟上版本節(jié)奏……

而根據(jù)節(jié)目中所透露的細(xì)節(jié)可知,第二部戰(zhàn)斗玩法的學(xué)習(xí)成本也將會大幅降低,玩過《崩壞3》的玩家都能很自然地上手,手搓一套「爆發(fā) - 輸出」也能獲得不錯(cuò)的收益。
向上不斷突破內(nèi)容上限,推出足夠吸引人的內(nèi)容;向下不斷輕度化和減負(fù),讓游戲入局門檻更低。這是米哈游長線迭代的主要思路,也是《崩壞3》能讓新老玩家不斷入坑和回流的重要策略——這放在第二部上更是如此。
況且,像第二部這樣的迭代思路,也不只是像很多人看起來的一蹴而就、全盤押注,而是有跡可循的自我迭代。
不少玩家曾打趣《崩壞3》是個(gè)試驗(yàn)場。
比如會有人說,《崩壞3》的一系列開放世界副本嘗試,給《原神》積累了開放世界設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn);不斷迭代升級的敘事手段和番劇化演出,也給《崩壞:星穹鐵道》積累了更強(qiáng)的內(nèi)容塑造能力等等。
但其實(shí),米哈游這種不斷求新的思路并不止于新項(xiàng)目,也包括了單個(gè)項(xiàng)目的自我進(jìn)化。比如「《崩壞3》本體 - 開放世界副本 - 后崩一 - 后崩二 」這條迭代的路線相互繼承、共同積累,后崩二超出預(yù)期的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也是在前面一系列內(nèi)容基礎(chǔ)上的自我革新。

后崩二的上挑空戰(zhàn),是在后崩一的基礎(chǔ)上迭代而來
米哈游在曝光研發(fā)內(nèi)幕時(shí),多次提到這種繼承與革新的模式,并將其稱為「一邊開車,一邊修車」。這跟忒修斯之船一樣,制作組在服務(wù)好玩家當(dāng)下體驗(yàn)同時(shí),也在偷偷完成量變到質(zhì)變的「系統(tǒng)性迭代」,給他們帶來堪比新游戲的體驗(yàn)。

《崩壞3》游戲紀(jì)錄片——「最后留下了故事」
放在這兒,代表質(zhì)變的「全面系統(tǒng)的迭代革新」,指的就是《崩壞3》第二部。
一方面,第二部的革新,也是走這樣的內(nèi)容迭代路線,建立在產(chǎn)品過往的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累上。
畢竟在后崩二時(shí),制作組就在摸索跟本體不一樣的戰(zhàn)斗和關(guān)卡設(shè)計(jì)。包括均為輸出的角色定位、爆發(fā)技的設(shè)定,空戰(zhàn)和協(xié)同作戰(zhàn)的機(jī)制;以及立體場景、跳躍和鉤鎖的全新移動(dòng)方式、可視范圍內(nèi)任意探索的地圖……甚至似乎為了回應(yīng)這份影響,他們將第二部的戰(zhàn)斗系統(tǒng),命名為類似后崩二「月之環(huán)」的「星之環(huán)」。

月之環(huán)的白熱狀態(tài),類似于星之環(huán)的爆發(fā)技

更自由的路線選擇
另一方面,《崩壞3》已經(jīng)通過過往的成績,證明了這種迭代路線的可行性。
比如此前他們花一年時(shí)間塑造的往世樂土,創(chuàng)造了《崩壞3》上線六年來的最強(qiáng)高光點(diǎn):故事高潮階段游戲月活再創(chuàng)新高、故事核心角色愛莉希雅成為玩家最喜愛的角色之一,角色設(shè)計(jì)旭光還在當(dāng)時(shí)深切感慨:今天的《崩壞3》是無敵的!

《崩壞3》游戲紀(jì)錄片——「最后留下了故事」
而如今,《崩壞3》第二部,不僅是站在往世樂土、后崩二這樣已經(jīng)足夠系統(tǒng)化、足夠「巨人」的肩膀上,而且籌備的時(shí)間也更多——僅第二部首章曝光到上線就接近一年(202303-202402),堪比往世樂土全周期。因此,它或許將是比上述兩者投入成本更多、更長線、期待感更足的新內(nèi)容。
《崩壞3》的高光點(diǎn),仍在未來。
但這也引出了開頭的問題:就算《崩壞3》積累和革新的迭代思路不算錯(cuò),但產(chǎn)品已經(jīng)來到了第7年,形成了足夠固定的用戶群體,游戲主角琪亞娜她們也好不容易「熬出了頭」……為什么制作組要放棄此前積累的內(nèi)容影響力,去講一段幾乎沒有內(nèi)容基礎(chǔ)的新故事?就算他們想保持這樣的革新幅度,那為何不將第二部作為新作產(chǎn)出?
這兩個(gè)問題雖然方向不同,但卻指向了同一個(gè)關(guān)鍵:米哈游的自驅(qū)力是什么。
此前我們多次提到,《崩壞3》上線以來的多次成功,全靠他們不斷求新、超越預(yù)期的產(chǎn)品思路。但在這兒我想挖深一下:在無法明確是否成功時(shí),是什么驅(qū)動(dòng)著他們不斷超越預(yù)期?
在我看來,是制作團(tuán)隊(duì)始終保持玩家心態(tài)的團(tuán)隊(duì)調(diào)性和價(jià)值觀。在這個(gè)邏輯下,《崩壞3》復(fù)雜的產(chǎn)品思路也變得純粹起來:
身為玩家,制作組才有主動(dòng)追求優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的動(dòng)力。
我們能發(fā)現(xiàn),制作組在介紹幕后研發(fā)時(shí),用到最多的詞就是「我感覺、我認(rèn)為、我想要」……他們的設(shè)計(jì)思路,或許是并非越炫酷越華麗越好,而是想著怎么符合游戲世界觀、怎么符合他們自己心中的「崩壞3」。
就像他們在介紹角色設(shè)計(jì)時(shí),會先思考她是怎樣的人、有什么經(jīng)歷、與哪些關(guān)鍵詞和元素貼切、如何在符合人設(shè)的前提下呈現(xiàn)最極致的效果。比如李素裳的必殺技太虛劍神「可以做得有多大」……這種由內(nèi)至外的設(shè)計(jì)思路,就展示了了制作組對游戲的理解、對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追求,以及個(gè)人情緒的藝術(shù)表達(dá),才是他們能不斷超越預(yù)期的關(guān)鍵。

李素裳必殺技設(shè)計(jì)理念
身為玩家,制作組才能跟玩家共情,知道他們到底喜歡什么。
能代表這點(diǎn)的,包括游戲曾多次讓玩家投票,選出最喜愛的人物推出圣痕或者實(shí)裝;在活動(dòng)劇情,讓布洛妮婭占領(lǐng)米哈游大樓、「迫害」研發(fā)團(tuán)隊(duì);歷時(shí)五年,推出以玩家為主角的「艦長線」劇情……不斷超越預(yù)期,并不是說團(tuán)隊(duì)就必須干干巴巴地去莽,而是在明確玩家情感、功能需求之后的創(chuàng)新——這能使得產(chǎn)品不斷超越預(yù)期同時(shí),也能保持深受玩家喜愛的底色。

「艦長線」中,游戲首次使用第一視角演出,引得不少玩家狂歡
比如第二部的推出,很大程度上提供了一個(gè)能產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、重新吸引玩家的空間。對于一個(gè)內(nèi)容游戲來說,重新鋪設(shè)懸念、遍布矛盾和反轉(zhuǎn)的新故事將是更好的選擇;其次,通過一個(gè)合情合理的結(jié)束,第一部故事和角色也會成為玩家心中的「白月光」……總之,第二部也是《崩壞3》的再次起跑,并實(shí)現(xiàn)內(nèi)容類產(chǎn)品長線的新嘗試。
這也是為何他們不把第二部作為新作產(chǎn)出:在我看來,游戲第二部是制作組跟玩家長期共情、相互信任的結(jié)果。若單獨(dú)將其作為新品推出,不僅容易因脫離信任基礎(chǔ)達(dá)不到預(yù)期效果,甚至還會分流新老用戶,致使「兩敗俱傷」。
身為玩家,他們才能最大程度地保持初心。
前兩個(gè)月葡萄君參與《崩壞3》首屆嘉年華時(shí),曾問開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們的目標(biāo)是否為「做出超出玩家預(yù)期的東西」,他們糾正了一下,說應(yīng)該是「想做出超出玩家預(yù)期的東西」,他們想這么做,卻無法篤定結(jié)果——在這點(diǎn)上,他們?nèi)韵衿吣昵澳菢?,沒有因過往成績自傲,如新人團(tuán)隊(duì)一樣等待玩家檢驗(yàn)。

過去,后崩壞書、往世樂土、第一部完結(jié)等大動(dòng)作,已經(jīng)接受了這份檢驗(yàn);如今第二部,也將成為順應(yīng)團(tuán)隊(duì)調(diào)性的必然產(chǎn)物——它代表著團(tuán)隊(duì)制作高質(zhì)量內(nèi)容的決心,更長遠(yuǎn)的戰(zhàn)略布局,和對玩家們更深沉的承諾。
——正如大偉哥在嘉年華上的承諾一樣,「崩壞不倒,陪你到老?!?
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
?三昧動(dòng)漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
8. 虛幻引擎5節(jié)省存儲空間用這招!緩存的清理與設(shè)置
眾所周知,虛幻引擎5(下面簡稱UE5)特別占用存儲空間,僅一個(gè)版本安裝好的文件就有60G,這還不包括我們在使用時(shí)保存的工程文件和隨之產(chǎn)生的緩存文件。而...
9. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
10. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
最新文章
同學(xué)您好!