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「雙生視界/劇情雜談」游戲劇情之于你我,究竟意味著什么?

發(fā)布時間:2024-03-25 12:52:50 瀏覽量:273次

文丨紫晶喵薄荷@bigfun社區(qū)

大家好(???)?”

隨著今日IOS平臺的上線,各位玩家們也終于迎來了等待許久的雙生視界國服公測版本,而游戲也將在11月21日面向IOS與安卓雙平臺的全部玩家進行開放。

在本次的公測版本中,游戲同步日服進度開放了全部十章劇情,且在游戲初期添加了部分關(guān)鍵性的新劇情,意在充實與優(yōu)化游戲初期的劇情表現(xiàn),可以說是贈予入駐國服玩家的一份大禮。

在當(dāng)前玩家們可以無限制體驗的國服公測版本中,游戲劇情的多處細節(jié)得到了改良與優(yōu)化,其中的重點圍繞于曙光測試期間玩家爭議較大的初期劇情部分,以較少的文本量對初期劇情的構(gòu)述產(chǎn)生了較大的變動與影響。

因而在本次的內(nèi)容里,筆者首先會簡單總結(jié)公測版本中游戲?qū)∏檫M行了那些優(yōu)化,之后筆者將以此視角出發(fā),同各位玩家共同探討游戲劇情本身的意義所在。

(*文章引用圖片均取自游戲內(nèi)或互聯(lián)網(wǎng),如有侵權(quán)可私信筆者進行刪除或標示處理)

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

首先就結(jié)果而言,公測版本的初期劇情基本對接上了前傳漫畫的內(nèi)容,且較為側(cè)重的加增了對登場角色的情感敘述,進行增加與優(yōu)化的內(nèi)容可以分作主角與其他角色兩方面來看。

主角方面,相較測試版本的劇情,玩家飾演的店長從“ONI項目”的資料中獲得了更加詳盡的信息,完全知悉了自己是“洛可可本應(yīng)死去的哥哥”以及“被復(fù)活的再造體”這些身份,只是對于復(fù)活的技術(shù)仍然不了解。

同時,主角也透露出自己了解的資料會給身邊的同伴帶來危險,而且劇情中也提到主角“接到了手術(shù)說明書”,種種跡象都顯示主角清楚自己將被清除記憶,且對此持一定的主觀意愿。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

其他角色方面,游戲內(nèi)并沒有添加大量的文本或支線,而是通過精簡的修改和少量的劇情添加達到了優(yōu)化角色形象塑造的目的。

其中玩家最容易注意到的應(yīng)該就是艾琳與奈樂各自的一段心理活動,以及店長前去進行記憶清除手術(shù)后艾琳與洛可可的一段談話。

分別來看,艾琳的心理活動解釋了為何在后續(xù)的好感度劇情中她同時邀約無瑕和店長,為兩人創(chuàng)造約會的契機,一方面使得艾琳的行動不顯得過于突兀,同時也渲染出了三人的情感關(guān)系,以及艾琳溫柔、善解人意又相對敏感的性格。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

而后,奈樂新增的心理活動則可以對應(yīng)漫畫中主角戰(zhàn)死的設(shè)定,充分暗示了店長的身份,也緩和了測試版本中奈樂偏向冷漠的形象,更多表現(xiàn)出了她受制于任務(wù),卻又對主角心懷愧疚的糾結(jié)情緒。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

艾琳與洛可可的對話則可以說是新增劇情中對后續(xù)劇情影響最大的部分。

其一,這段內(nèi)容補充了主角所沒有了解的信息,即“再造體技術(shù)”不是這個世界的手段,結(jié)合漫畫可以推斷其應(yīng)該來自里世界。

其二,蛋撻叔的失蹤被提前提及,原本在日服劇情中要到偏后章節(jié)才會提到的這一事件,在劇情優(yōu)化后直接被提前到了初期劇情。

其三,洛可可透露出主角復(fù)活這件事已經(jīng)“被人盯上”這一信息,為后續(xù)劇情的展開留下了懸念,同時也確定了施行于主角身上的一系列舉措應(yīng)該都是出于保護目的所做的。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

除此之外,游戲初期的劇情中也對許多角色交互的細節(jié)進行了潤色,例如主角在約會無瑕時已經(jīng)察覺到了兩人的約會是艾琳制造的機會等,玩家們可以到游戲中實際進行體驗。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

整體而言,初期劇情的劇情改動與文本量增加都不算很大,而且對于熟悉測試版本劇情的玩家而言會稍顯刻意,不過產(chǎn)生的效果卻十分顯著,而代價則是原先作為伏筆存在的大量重要信息被提前公開,可能會使后續(xù)劇情中主角在次獲悉這些信息時帶給玩家的沖擊力有所減低。

但從敘事節(jié)奏的角度出發(fā),這次的優(yōu)化無疑是正確的,首先這一優(yōu)化使游戲劇情很好地對接上了前傳漫畫的描述,其次也明確了主角與其他角色間的積極關(guān)系,最重要的一點還在于優(yōu)化了對兩位女主角的形象塑造。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

原本玩家想要完全獲取上述信息需要等到劇情開始反轉(zhuǎn)的第十章,這樣冗長的劇情鋪墊也是大部分玩家對測試版本游戲劇情不滿的地方,這次優(yōu)化恰可以說是犧牲了劇情反轉(zhuǎn)時的震撼性,換取到敘事節(jié)奏的安定性,讓玩家們可以更加放心和積極地體驗至后續(xù)的劇情。

作為經(jīng)歷過兩次測試的玩家,筆者自身對于本次劇情的優(yōu)化還是相對滿意的,優(yōu)化后的劇情同時兼顧了玩家的游戲體驗與角色的形象塑造,很好地改善了極少數(shù)節(jié)奏帶動者緊咬不放進行曲解的內(nèi)容,使得更多玩家可以更加順利地融入游戲。

而在簡單總結(jié)本次公測版本的劇情優(yōu)化內(nèi)容后,筆者也從本次優(yōu)化劇情的體驗出發(fā),同各位玩家簡單探討“劇情”這一元素于游戲本身的意義究竟在于哪里。

一、劇情之于玩家

作為本次劇情優(yōu)化的起因,相信參與過曙光測試的玩家們都對于測試期間的劇情節(jié)奏事件有所耳聞。

簡單而言,由于測試版本中游戲?qū)τ跀⑹路绞降倪\用欠妥,導(dǎo)致劇情中出現(xiàn)許多遭到玩家誤解的信息,而極少數(shù)節(jié)奏帶動者緊咬這些信息大書特書,將游戲主角塑造成工具人形象,致使玩家們對于游戲中的角色充滿失望感與不信任感,且這一氛圍隨著不實言論的傳播不斷在玩家群體間擴散,最終連許多沒有深入體驗甚至未曾體驗游戲的玩家也加入了跟風(fēng)黑的群體。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

而這次事件的結(jié)果,游戲官方出面發(fā)表聲明并提前放出了全部前傳漫畫的內(nèi)容,破除了不實言論以及玩家們的不安揣測,這才逐漸平息了各處平臺四起的節(jié)奏。

就這此事件的起因來說,節(jié)奏哥的惡意渲染、游戲本身的敘事方式、玩家們不經(jīng)思考的隨意跟風(fēng),可以說這三個角度的原因共同催生并導(dǎo)致事件不斷發(fā)酵。

但我們暫且拋開惡性影響不談,這次節(jié)奏事件也從側(cè)面證實了一件事情,那就是劇情之于玩家的重要性,同時也是游戲劇情最重要的作用之一——賦予玩家足夠的代入感。

這里筆者以《怪物獵人》(后文簡稱為MH)系列游戲做簡單例舉。

熟悉MH系列的玩家應(yīng)該多少有所體會,在《怪物獵人:世界》(后文簡稱為MHW)這一劃時代版本問世之前,歷代MH系列游戲的劇情概念可謂十分淡薄,盡管存在部分古龍事件和簡單的結(jié)局,但客觀來看游戲幾乎不存在線性劇情的概念,更不用談開放世界及多結(jié)局這類設(shè)定,可以說彼時是完全憑借游戲性在吸引著玩家。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

然而到了MHW中,隨著開放世界共同到來的還有有跡可循的線性劇情,通過調(diào)查需求與任務(wù)引導(dǎo)的方式為玩家提供了推進游戲進程的劇情方向——就結(jié)果而言,它讓玩家在討論游戲時的自稱由“獵人”變成了“蒼藍星”。

盡管看起來只是一點小小的改變,但卻蘊含這莫大的意義。

自稱的改變意味著玩家們擁有了更加深入的代入感,接受了自己作為劇情設(shè)定的“蒼藍星”組織之中的一員,玩家的狩獵不再是純粹的為了磨煉技藝、提高效率、達成目標,而是肩負起了“蒼藍星”的榮耀,為了探索未知的新大陸而不斷強化自身、推動劇情。

更關(guān)鍵的一點在于,這樣的代入感是正向的,相較雙生視界測試版本劇情中店長的形象,作為蒼藍星的玩家們也時常吐槽自己是游戲中的“工具人”——狩獵探索無一不精、臟活累活一手包辦,但這也僅僅止于吐槽,玩家們并不因自己在調(diào)查團中的“工具人”身份感到失落,反而愛于調(diào)侃。

其原因就在于,新大路上的蒼藍星們并不會將自己代入一個“被利用”、“被漠視”的身份,而是真正意義上竭盡全力奉獻于調(diào)查團,且同時也被人回饋、受人敬重與贊揚的獵人,自己的每一次辛苦努力,都是切實而有意義的行動,是可以為人稱贊的行動。

也正是從這一刻起,玩家才算是真正的融入了MH系列的游戲之中——玩家開始對于自己所扮演的角色有了正向感觸,知道自己“該做什么”、“為何而做”。

當(dāng)玩家為自己的行為賦予了意義,游戲世界觀中設(shè)定的世界觀才真正立體了起來,成為了玩家們可以從精神上寄托情感的地方,而非單純的文本描述與地形建模。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

回眼雙生視界的這次節(jié)奏事件,玩家之所以會因為劇情節(jié)奏產(chǎn)生不滿,很大程度上也正是游戲劇情所賦予的代入感在作祟——玩家們將主角當(dāng)做自己的分身,也因此擁有了一定的共感,這實際上與MHW等大多數(shù)游戲中的感覺是相近的。

但區(qū)別也很快產(chǎn)生,那就是玩家在推進劇情的過程中發(fā)現(xiàn)“自己”的身份不同預(yù)想,甚至不斷走向低賤的方向,自己無法賦予線性劇情中的角色以積極的行動意義,于是負向的代入感由此催生。

這樣負向的代入感自然會激發(fā)玩家失望與不滿的情緒,而節(jié)奏帶動者又十分敏銳的利用起玩家的心理與情緒,這才招致節(jié)奏始終難以平息。

可相對的,這次事件也意味著玩家們確實將關(guān)注放到了游戲的劇情之中。

在超快節(jié)奏的手游市場影響下,大部分手游對于游戲劇情的隨意敷衍早已導(dǎo)致許多玩家習(xí)慣于在缺乏代入感的情況下進行游戲,游戲本身變成抽卡模擬器和戰(zhàn)力排行榜的情況屢見不鮮。

在這樣的環(huán)境中,雙生視界會因為游戲劇情掀起玩家間的熱議與爭論,這本身就意味著玩家對于這款游戲的期待不止于氪金抽卡與自律掛機,而是對故事的敘述抱有期待,對自己扮演的角色有所期待,也正是因為如此,才會因為瘋起的節(jié)奏而變得盲目,感覺到落差。

這樣的過程是糟糕的,但結(jié)果卻并非如此,正是因為這次的節(jié)奏,游戲官方意識到了敘事方式的問題所在,玩家也意識到了游戲中的故事的確使自己擁有了代入感,隨著劇情的推進讓自己也隨之感同身受。

也正因此,官方在本次的公測版本中的劇情改動,很大程度上優(yōu)化了玩家的游戲體驗,在此前的測試版本中,由于劇情中的表述不清以及節(jié)奏哥對于劇情內(nèi)容的片面曲解,導(dǎo)致玩家從內(nèi)心中十分抵觸作為主角的“店長”這一角色,卻又因為劇情發(fā)展自然將自己代入其中,最終導(dǎo)致了玩家較為糟糕的游戲體驗。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

而在本次的劇情優(yōu)化中,店長不僅在開篇就明確了自己的身份,同時也對于自己所處的去情況展現(xiàn)出了豁達與從容的態(tài)度,玩家得以將自己代入到一個理想又不乏真實感的角色之中去體驗游戲劇情,就筆者自身的體驗來說,這一優(yōu)化的效果還是十分明顯的。

而這也正是游戲劇情于玩家而言最大的意義所在——積極正向的代入感會讓玩家真正得以融入到游戲所想要敘述的故事之中,以參與者的身份去體驗一個完整的故事。

如果說劇情節(jié)奏的瘋起是因為玩家代入其中,而之所以會如此則是因為雙生視界是在切實的講述一個故事,那么這次的劇情優(yōu)化,在筆者看來正是官方希望講好這個故事所做出的一次努力。

——因為劇情于玩家而言是賦予代入感的根源所在,而玩家的代入感恰是游戲始終期盼的存在。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

二、劇情之于角色

劇情對于玩家而言意味著代入感的賦予,而對于游戲角色而言則關(guān)乎著自身形象的塑造——在角色設(shè)計已經(jīng)成為手游中最具重量級元素之一的當(dāng)下,如何利用劇情敘述去構(gòu)建豐滿、立體的游戲角色,已經(jīng)成為了一款手游能否長期吸引玩家的關(guān)鍵所在。

從這一角度出發(fā)直言不諱地說,測試版本中雙生視界對于角色的塑造的確是較為失敗的,這并非指游戲角色的人設(shè)、立繪這類設(shè)定信息,而是劇情中缺乏必要的細節(jié)信息。

這一點主要體現(xiàn)在測試版本的序章部分,在主角在發(fā)現(xiàn)“ONI項目”后遭到洗腦的這一過程中,游戲并沒有通過細節(jié)描述去強化時無暇與艾琳兩位女主角同玩家之間的聯(lián)系,也就致使玩家對于她們的角色定位產(chǎn)生了負面的揣測。

而后陸續(xù)登場的數(shù)位前代女主角也都是以玩家相對陌生的身份出現(xiàn)在面前,沒有將她們是否同主角有所關(guān)聯(lián)的細節(jié)較多體現(xiàn)于劇情之中,盡管這可以為后續(xù)的劇情留下懸念,但結(jié)果卻使得當(dāng)下的她們所呈現(xiàn)的形象為玩家所難以接受。

盡管游戲在后續(xù)劇情中埋有許多可以塑造角色形象的伏筆與隱線、細節(jié),但在初期大膽的劇情設(shè)計沒能取得理想效果的情況下,這些后續(xù)劇情中的伏筆自然難以被玩家所注意。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

想必也是因為這一原因,雙生視界在本次的劇情優(yōu)化著重于初期劇情的方面,在公開大量主角身份相關(guān)信息以對接漫畫內(nèi)容的同時,也利用十分精妙的細節(jié)刻畫出了兩位女主角與店長間的情感關(guān)系。

在曙光測試的劇情節(jié)奏事件中,這兩位女主角也可謂是事件的焦點之一,如上文所提及的,由于初期劇情的大膽設(shè)計,使得玩家很早就了解到時無瑕與艾琳兩位角色在公主島上的任務(wù)是“監(jiān)視”自身,這也就招致兩位女主角的形象被定型在了“監(jiān)視者”這一充滿冷漠感的角度。

對于這一問題,筆者從前傳漫畫中就已經(jīng)看到了官方對這方面細節(jié)的補充,從下圖的漫畫中,玩家們可以看到時無瑕與艾琳作為新人接取任務(wù)時的情形,漫畫中對于她們?nèi)蝿?wù)的描述就是“守護”主角,而沒有提及任何“監(jiān)視”或“看管”方面的內(nèi)容。

(圖片內(nèi)容來源于游戲官方新浪微博)

從這點就不難看出官方對于優(yōu)化兩名角色形象塑造的意圖,而在公測版本的劇情表述中更是如此。

以艾琳新增的一段內(nèi)心獨白為例,簡短的幾段新增文本描述首先表達出艾琳對于店長所懷揣的情感,糾結(jié)的情緒又揭露出店長與無瑕之前的情感關(guān)系,最終決定為二人創(chuàng)造機會的決定一方面解釋了后續(xù)好感度劇情中艾琳的行為,另一方面也使得一個溫柔而敏感的形象得以塑造,瞬間讓艾琳原本顯得干澀的角色形象豐滿了起來。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

由此也足見劇情對于游戲角色而言的重要性——相較于死板的文本設(shè)定而言,游戲劇情可以更加立體地塑造一個角色的形象。

但相對的,缺乏細節(jié)的劇情描述反而更容易造成角色形象的干澀或遭到玩家的誤解,優(yōu)秀的劇情可以在有限的文本量之中將角色的性格特征盡可能地呈獻給玩家,而糟糕的劇情則會讓玩家無法理解角色的行為動機,甚至從背離游戲設(shè)定的角度去理解一個角色。

提及這一點,可以說大部分較為成功的手游都得益于優(yōu)秀的人設(shè),當(dāng)玩家為游戲中的某位角色傾心時,自然也就愿意長期駐留于一款游戲之中。但在手游領(lǐng)域當(dāng)前的大環(huán)境下,精致的立繪與優(yōu)秀的人設(shè)可以說是層出不窮,甚至許多手游都走上了“賣人設(shè)”為生的道路,為何能夠受到熱烈關(guān)注且長期留有核心玩家的手游仍無法占據(jù)多數(shù)呢?

這里暫且不提手游市場本身就存在的彼此競爭,筆者單就劇情對于角色塑造出發(fā),以《命運-冠位指定》(后文簡稱為FGO)簡單例舉。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

FGO作為一款運營了三年之久的手游,其在基礎(chǔ)游戲機制沒有經(jīng)過任何改動,同時也沒有紛繁福利活動的情況下,至今仍保有一部分核心玩家,除開不斷更新的活動章節(jié)外,這與游戲本身優(yōu)秀的角色形象塑造是無法脫離關(guān)系的。

不同于一般的手游,F(xiàn)GO在運營初期就擁有十分雄厚的IP資本,游戲初期登場的角色在多年的游戲與動漫中積累的人氣使得FGO在運營初期得以站住腳跟,但隨著游戲的不斷更新,新角色的登場無可避免,而如何成功塑造這些新角色的形象以留住新鮮感損耗殆盡的玩家,也就成為了一個難題。

對于這一問題,F(xiàn)GO所給出的答案就是由劇情出發(fā)去賦予新角色足夠鮮活的形象與充分的吸引力。

相較于普通手游,F(xiàn)GO劇情的章節(jié)長度和文本量可以說達到了近乎夸張的地步,而每一輪角色實裝,都必定建立在該角色出現(xiàn)于主線劇情或活動劇情的基礎(chǔ)之上,尤其是騙氪嚴重的活動限定卡池,每一名限定從者都必然會在活動劇情中有濃墨重彩的描述。

龐大的文本量使得FGO的劇情中可以有充足的內(nèi)容投入到對于角色的描述中,無論是角色心理活動的刻畫、性格的構(gòu)述亦或是行為舉止的描述,張弛有度的劇情安排會讓玩家沉浸其中,而擁有了代入感的玩家會更容易去理解游戲角色的一言一行,去感受他們在故事中面臨的抉擇與自身的選擇,于是在故事講完的同時,角色給玩家留下的印象也就自然生動了起來。

在此基礎(chǔ)上,F(xiàn)GO又得益于世界觀的設(shè)定,可以為同一位英靈設(shè)計不同職階上的不同形象,這使得玩家可以在不同的劇情情境中體會到同一位角色在不同情況下的表現(xiàn),最大程度上豐富單一角色的形象,這樣的多面性展現(xiàn)對于角色形象的塑造是極為有利的,但這不僅需要世界觀的支持,還需要龐大的劇情鋪設(shè),而FGO恰好做到了這一點,這也是其為何能長期保有一批核心玩家的原因所在。

畢竟在靠愛發(fā)電的手游領(lǐng)域,鮮有什么是比“真愛”和“本命”更能生成核心玩家的了。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

看回到雙生視界,盡管無法與FGO那樣雄厚的IP資本相較,但繼承于IP前作的玩家仍舊是存在的,這甚至也是本次節(jié)奏事件的導(dǎo)火索之一——當(dāng)玩家在測試版本中看到曾經(jīng)與自己共同成長的伙伴一下表現(xiàn)地形同初見,龐大的信息量所帶來的落差感輕易地就會顛覆玩家的期待

但不可忽視的一點在于,雙生視界與IP前作少女咖啡槍對于角色塑造的重視程度并不亞于任何手游,這點從主線故事的各處伏筆與大量的好感度劇情就不難看出。

在筆者看來,官方之所以將IP前作中的角色保留到世界觀設(shè)定出入極大的雙生視界中,不光是體現(xiàn)著兩款游戲在IP上的傳承,更多的仍是對于自己所創(chuàng)造的角色本身的重視與熱愛,正是因為熱愛,才不希望她們沉寂于已經(jīng)完本的故事之中,而是想讓她們在新的故事之中繼續(xù)旅程。

那么這樣的一款游戲,又如何會用自己的劇情去作賤故事中的角色呢?

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

從結(jié)果來說,盡管給玩家的觀感上會顯得有些可以,但這次劇情優(yōu)化對于角色形象塑造的改善效果還是十分不錯的。

相較測試版本中大量缺乏細節(jié)表述的劇情,優(yōu)化后的初期劇情讓時無瑕和艾琳兩位女主角的形象不再顯得那么單薄,性格上也不會再給玩家以冷漠和虛偽的感覺,主觀感覺上從玩家們所難以接受的“監(jiān)視者”形象轉(zhuǎn)向了“守護者”的形象,很大程度上緩解了初期劇情帶給玩家的“開幕雷擊”沖擊,也讓玩家可以更加安心的體驗后續(xù)劇情。

而官方本次對于游戲劇情的優(yōu)化,不僅僅是解決了上述問題,同時也意味著官方愿意為遭到誤解的角色做出行動,通過不吃書的方式去化解玩家的不安與誤會,這樣的行動會讓游戲角色擺脫誤解,也會讓熱愛這款游戲的玩家感到心安。

——因為劇情于角色而言是塑造其靈魂的根源所在,而角色的形象塑造恰是游戲始終重視的存在。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

三、劇情之于游戲

劇情會讓玩家更具代入感,劇情會讓角色形象更加生動立體,但就筆者自身的理解而言,受到劇情影響最大的實質(zhì)上是游戲本身——確切而言是游戲的世界觀與立意深度。

通常而言,游戲的劇情與世界觀是精密相連的,無論制作者希望呈獻給玩家一個怎樣的故事,它都必然會通過游戲內(nèi)的劇情呈現(xiàn)在玩家面前。

這樣的劇情呈現(xiàn)并非固定方式,它可以是魔獸世界那樣龐大世界觀構(gòu)筑下的無數(shù)主線與支線故事,它可以是戰(zhàn)神系列那樣依托于神話體系的精致線性劇情,它甚至可以是黑魂系列那樣體現(xiàn)于道具描述中的只言片語。

劇情可以由游戲本身來呈現(xiàn),也可以由玩家自身去感受,可以是文字、語音、樂曲、舞蹈,任何形式的劇情表現(xiàn)方式都可能存在,只要它能夠?qū)⒂螒蛩胍v述的故事、探討的內(nèi)容呈現(xiàn)在玩家面前,這樣就夠了。

那么足夠優(yōu)秀的劇情,又能對游戲產(chǎn)生多大的影響呢?

這里筆者還是以《命運-冠位指定》(后文簡稱為FGO)做簡單的例舉。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

在FGO初期運營時期,這款畫面和游戲性都無法稱之優(yōu)秀的手游一度被認為是生根于Fate系列這一金牌IP的手游搖錢樹,甚至在初期游戲劇情也不算出彩的情況下,被大量玩家吐槽是打算賣一波人設(shè)之后圈錢跑路的游戲。

然而在雄厚的IP資本支撐以及較為良心的劇情文本量支持下,游戲還是可以保持著安定的運營,依靠著人氣角色斷斷續(xù)續(xù)吸引著新玩家入坑。

但當(dāng)游戲劇情開放到第六章《神圣圓桌領(lǐng)域卡美洛》開始,F(xiàn)GO的玩家口碑突然開始迅速上升,其原因就在于該章節(jié)開始的劇情質(zhì)量突然躍進。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

在這一章中,游戲劇情不再類似之前數(shù)章中多少有些落入俗套和流水線程的表述方式,而是在劇情之中構(gòu)筑出了一個完整且新奇的世界觀,原本頗為冗長的主線流程也因為劇情節(jié)奏的精妙安排而顯得張弛有序,加之精彩的劇情描寫,使得玩家紛紛表示驚異。

隨之而后的第七章與終章也同樣保持了這一步調(diào),以完整的特異點世界觀以及史詩感極強的劇情描述受到玩家群體的稱贊,原本顯得有些累贅的冗長主線流程和劇情文本也為這樣的劇情描述提供了充足的編寫空間,使得精彩的劇情得以完整呈現(xiàn)。

也是自此開始,玩家不僅對FGO的新章節(jié)充滿關(guān)注與期待,同時也讓游戲收獲到了一批忠實的核心玩家,原本就擁有IP優(yōu)勢的FGO乘著這一趨勢開始拓展更多的衍生作品,可以說劇情質(zhì)量的提升直接幫助FGO徹底擺脫了“圈錢跑路”的無端聲名,而且也給予了玩家群體足夠的期待感與信任感。

這一點可以說適用于任何一款游戲,懷有期待感與信任感可以說是玩家關(guān)注一款游戲的不竭動力。

(圖片內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò))

話題回到雙生視界,包括筆者在內(nèi),相信許多從少女咖啡槍流入的玩家都抱有過一個疑惑——為什么游戲不繼續(xù)延續(xù)“前作”的世界觀和設(shè)定呢?

經(jīng)過兩次測試的體驗過后,筆者認為官方更希望構(gòu)筑一個全新的世界觀,去講述一個更加真實,也更具深意的故事。

實際上,少女咖啡槍的劇情編排就已經(jīng)存在了部分的神展開與反轉(zhuǎn),相信不少玩家在進入里世界以及得知沐恩的真實身份時都是一臉懵,加上游戲中為主角少年A的身份所埋下的重重伏筆,似乎與游戲初期那種滿是吐槽和玩梗的氛圍完全不搭。

現(xiàn)在看來,其實從少女咖啡槍時起,游戲劇情就已經(jīng)開始由萌趣日常轉(zhuǎn)向嚴謹故事的傾向了。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

而到了雙生視界,沒有延續(xù)“前作”世界觀的這款游戲,似乎打算以一個全新的視角完整的講述一個未曾完美呈現(xiàn)給玩家的故事,一切就像是傳承之后的蛻變與新生,試圖去呈現(xiàn)一個沉重而可以引人遐想與深思的故事。

或許正是因為這樣的想法,才使得游戲的劇情在測試版本時出現(xiàn)了問題。

測試版本中的游戲劇情在筆者看來更像是一位作者寫給自己去看的故事——在知道一切劇情與結(jié)局的情況下埋下了伏筆,又給出了充滿沖擊力的開篇去吸引玩家,構(gòu)想著玩家們在看到劇情反轉(zhuǎn)的一瞬間拍案驚呼的神情,卻唯獨忽略了大部分玩家是否能堅持到劇情反轉(zhuǎn)的那一刻。

但好在于公測版本之中,優(yōu)化后的開篇劇情緩解了這一問題,這也讓游戲得以更好地呈現(xiàn)在玩家面前,至少玩家們不再會為自己和同伴的身份感到猜疑或擔(dān)憂,可以更好地去感受游戲所講述的整個故事。

在這次劇情優(yōu)化之后,或許雙生視界后續(xù)的劇情仍舊會顯得現(xiàn)實與沉重,在末世廢土之上,或許身處“世外桃源”公主島的店長無論如何抗爭都難以扭轉(zhuǎn)局面,或許會有人因為自己的行動而犧牲,或許會有兩難的抉擇出現(xiàn)在自己面前。

但無論如何,玩家也有了足夠的期待且可以無所顧忌地去感受整個故事,去追尋喪失的記憶,去對峙另一個“自己”,去摸索事件的真相,直到一切真相大白,或許身為玩家的我們?nèi)耘陌笗l(fā)出那句險些錯過的驚呼。

綜合而言,筆者認為雙生視界的劇情想要呈現(xiàn)出的是比起少女咖啡槍的立意更加深刻的故事,無論是缸中腦的熄燈沉寂、兩個再造體的對峙、敵對陣營的真相......一切似乎仍然懸而未決,故事也仿佛剛剛揭開序幕,一切仍舊需要玩家親自去體驗、感受與理解。

而這次的劇情優(yōu)化,正是讓玩家可以不帶負擔(dān)地去體驗劇情,同時也能讓玩家真正不再抗拒店長這一身份,進入到公主島這個末世廢土上的世外桃源,去探尋屬于自己和08小隊的故事。

——因為劇情于游戲而言是深化其立意的根源所在,而立意的深度恰是雙生視界始終堅持的存在。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

四、劇情之于你我

到最后,筆者從這次曙光測試的節(jié)奏事件以及官方對劇情優(yōu)化的行動中想要引申給各位玩家的只有一句話——“你我都是玩家”。

在現(xiàn)在的手游領(lǐng)域,太多人習(xí)慣于“閱覽”劇情,囫圇咽下象征著劇情描述的文字,卻不試圖去進行理解和挖掘,不思考劇情背后的深意,也不去注意字里行間埋下的伏筆與細節(jié)。

但如果要問這樣的“閱覽”是不是錯的,筆者卻難以給出否定的回答。

手游領(lǐng)域的節(jié)奏可以說是快到難以想象,就如同許多玩家難以理解的網(wǎng)頁游戲一樣,不需要什么精妙的劇情編排和優(yōu)秀的游戲性,找準了目標人群之后,哪怕是自律掛機的游戲模式也可以賺的盆滿缽滿。

實際上,大部分游戲人在游戲中享受的都是現(xiàn)實生活中難以體會到的超速“反饋”——當(dāng)你新增一件裝備時戰(zhàn)斗力的提升、當(dāng)你一刀暴擊時跳出的夸張傷害、當(dāng)你氪金時收獲到的大量福利獎勵,這樣在彈指間就能給予你“反饋”的瞬間刺激幾乎時刻充斥著各類“劣質(zhì)”手游與頁游,這些游戲不需要劇情與角色支撐,只需要持續(xù)不斷的充值引導(dǎo)就足夠了。

恰如部分游戲人所說的,玩游戲到頭來也就是圖個“爽”而已。

于是許多游戲廠商便開始考慮如何用最低成本換取最大利益,既然有人愿意扔錢聽個響,那又何樂而不為呢?

如此一來二去,手游這一原本就顯得低成本的領(lǐng)域也就變得越發(fā)混亂起來,沒有游戲愿意好好講故事,也沒有玩家愿意好好聽故事,當(dāng)劇情和角色都于游戲失去了意義,那么這種現(xiàn)象的孰對孰錯也就無從談起了。

筆者無法說這樣的游戲是失敗的,也無法否定這部分游戲人的想法,至少從短期利益和圖個爽的方面,這無疑是互利共贏的優(yōu)秀案例。

但同時,筆者也無法贊同這樣的趨勢。

作為一名游戲玩家,當(dāng)我們曾在游戲中漫步過夕陽與星辰、感受過絕望與新生、經(jīng)歷過紛爭與和諧,當(dāng)我們體驗過那些精彩絕倫的游戲劇情之后,自然會對接下來的每一款用心制作的游戲抱有期待,同時也會對這些游戲保有尊重,就像他人向你傾訴時你會細細聆聽并給予回應(yīng),這是一種禮貌,也是矜持而優(yōu)雅的表現(xiàn)。

就筆者而言,優(yōu)質(zhì)的劇情就像是將一款游戲區(qū)分為“藝術(shù)”與“快餐”的那條中線,欣賞藝術(shù)的眼光可能各不相同,但都會為自己心中的美而驚嘆;吃下快餐的方式手撕口嚼不外一二,過了味蕾也不過是化作無物。

因此筆者的態(tài)度也十分簡單——你我都是玩家,每一款游戲都是專屬于你我的故事,如果認為一款游戲值得關(guān)注、值得尊重,那就用自己的方式去體驗、感悟,然后去贊美或者批評,全然不必跟著惡性的節(jié)奏去曲解與抹黑,甚至毫無緣由的盲信他人,跟風(fēng)傳播。

親自去體驗劇情,親自去評價故事,這是你我作為玩家的權(quán)利,也是你我作為玩家的矜持。

(圖片內(nèi)容來源于游戲)

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