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項(xiàng)目管理分享:如何馴服游戲開發(fā)過程中的“混亂”?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-19 14:18:12 瀏覽量:152次

隨著游戲制作規(guī)格的上升,游戲制作團(tuán)隊(duì)也越來越大?,F(xiàn)代3A游戲有動(dòng)輒數(shù)百人的規(guī)模。隨著人員的增加,團(tuán)隊(duì)之間溝通成本呈指數(shù)型增長(zhǎng),項(xiàng)目管理的難度也越來越高。在游戲開發(fā)中,如果團(tuán)隊(duì)無(wú)法進(jìn)行有效的項(xiàng)目管理,那么必然會(huì)陷入整體的混亂之中,進(jìn)而讓游戲質(zhì)量大打折扣。

在GDC大會(huì)上,曾有多年3A游戲項(xiàng)目經(jīng)理任職經(jīng)驗(yàn),后專職進(jìn)行敏捷項(xiàng)目管理培訓(xùn)的咨詢師Clinton Keith分享了項(xiàng)目管理的寶貴經(jīng)驗(yàn),對(duì)項(xiàng)目中可能出現(xiàn)的混亂狀況和應(yīng)對(duì)措施進(jìn)行了詳細(xì)的講解。

以下為GameLook聽譯的內(nèi)容:

混亂,他們讓項(xiàng)目陷入無(wú)序,但他們總與游戲開發(fā)項(xiàng)目相伴相生。正因如此,我們必須要學(xué)會(huì)如何通過控制混亂來避免隨之而來的負(fù)面因素,包括項(xiàng)目死線臨近的瘋狂加班,項(xiàng)目廢棄帶來的額外開支,因工期不足而放棄關(guān)鍵功能的上線,或是讓項(xiàng)目沒做完就匆匆發(fā)售等等。盡管做游戲本身只是一門生意,但我們要讓項(xiàng)目的運(yùn)作更有持續(xù)性。

我認(rèn)為是倦?。╞urn-out)是我觀察到的一個(gè)很大的問題。作為一名項(xiàng)目經(jīng)理,原本的我對(duì)待項(xiàng)目極有熱情,在連續(xù)加班加點(diǎn)三個(gè)月以后,我開始變得逃避風(fēng)險(xiǎn),滿腦子只想著趕快完成項(xiàng)目的目標(biāo)。在倦怠之下,我腦子里想要的只有完全的控制,任何的流程都要越簡(jiǎn)單越好。我的關(guān)注點(diǎn)完全停留在項(xiàng)目上,而不在游戲本身。我變成了一個(gè)“海鷗經(jīng)理”,闖進(jìn)項(xiàng)目大鬧一通,然后立刻逃走。我要對(duì)開發(fā)者提出的每一個(gè)不在計(jì)劃內(nèi)的好點(diǎn)子說:“也許聽起來挺有意思的,但做這個(gè)賺不了錢,你給我專心完成項(xiàng)目計(jì)劃。”

我今天演講的一部分內(nèi)容就是希望避免上面這種情況發(fā)生。盡管我所說的內(nèi)容并不可能適用于任何一種工作室文化,但我希望能把一部分有益的原則介紹給你們。

首先,我想談?wù)勴?xiàng)目開發(fā)中的“壓力”。我認(rèn)為壓力就和在健身房舉鐵有些類似,貿(mào)然上高重量很容易讓你受傷,但用太低的重量練習(xí)反而會(huì)讓你的肌肉變?nèi)?,只有在合適的重量區(qū)間中進(jìn)行鍛煉才能獲得增肌的效果。項(xiàng)目中的壓力也一樣:太低的壓力會(huì)讓項(xiàng)目缺少動(dòng)力,導(dǎo)致游戲的質(zhì)量不及預(yù)期,但太高的壓力會(huì)讓所有人陷入壓抑。我們要為游戲開發(fā)找到一個(gè)合適的壓力區(qū)間。

我講我的重點(diǎn)分為四個(gè)大類:注重結(jié)果而非產(chǎn)出、擁抱風(fēng)險(xiǎn)、管理“負(fù)債”、建立工作室文化。

注重結(jié)果而非產(chǎn)出

這部分經(jīng)驗(yàn)來自于我在任天堂日本總部工作的所見所聞,當(dāng)時(shí)我直接和宮本茂打過交道。宮本茂會(huì)走進(jìn)一個(gè)開發(fā)現(xiàn)場(chǎng),和我們共同探討游戲的設(shè)計(jì)點(diǎn)子,然后給我們?nèi)齻€(gè)月的開發(fā)經(jīng)費(fèi),讓我們沒有后顧之憂地地去尋找一個(gè)游戲的樂趣何在,三個(gè)月后他會(huì)再回來。

當(dāng)我們回頭審視之前的開發(fā)流程,我們問自己:“我們找到的游戲樂趣到底有多少?”我把他們用這張圖的Y軸來表達(dá)出來。

我們的第一任務(wù)就是去尋找游戲的樂趣,如果三個(gè)月內(nèi)沒有找到一個(gè)游戲的樂趣何在,項(xiàng)目就取消掉。因此,我們項(xiàng)目的混亂主要出現(xiàn)在項(xiàng)目的早期,我們需要不斷實(shí)驗(yàn)各種點(diǎn)子,把各種物品排列組合來找到游戲的樂趣基礎(chǔ)。此外,宮本茂還會(huì)要求我們把攝影機(jī)控制等基礎(chǔ)的東西先做好,再在其基礎(chǔ)上推進(jìn)項(xiàng)目。

這樣的好處在于項(xiàng)目的整體變得可控。在探索階段,我們專心尋找樂趣,隨后游戲的形態(tài)開始“涌現(xiàn)”,我們開始在制作攝影機(jī)和關(guān)卡設(shè)計(jì)的過程中建構(gòu)起屬于這款游戲的樂趣“公式”和“詞匯”,隨后我們只需反復(fù)利用這些公式就可以創(chuàng)造游戲的樂趣。

而與之相對(duì)應(yīng)的是另一款游戲《Smuggler’s Run》的開發(fā)歷程,這是一款PS2平臺(tái)首發(fā)護(hù)航的開放世界賽車游戲。在項(xiàng)目最開始我們說:“嘿,讓我們把環(huán)境做得生動(dòng)一點(diǎn)吧,在里面加上幾只鹿怎么樣?”后來我們發(fā)現(xiàn)人們很喜歡鹿,他們喜歡追著鹿跑或者開車撞上去,甚至比開車還要癡迷。他們甚至自己設(shè)置了挑戰(zhàn),比拼規(guī)定時(shí)間內(nèi)撞鹿的數(shù)量,然后傳到網(wǎng)上給別人看。這是一個(gè)熱門的功能,但我們沒花多少精力做這個(gè)。

在傳統(tǒng)的瀑布開發(fā)流程里,我們要經(jīng)歷立項(xiàng),前期準(zhǔn)備,游戲制作,一測(cè)二測(cè)三測(cè)等等各種流程,一切都按部就班地推進(jìn),最后把樂趣拼湊成一個(gè)完整的游戲。但項(xiàng)目的壓力全部來到了最后階段:我們需要同時(shí)優(yōu)化性能,排除bug,為了工期砍掉關(guān)鍵功能;有人想出了很好的游戲點(diǎn)子,能讓游戲變得更有趣,但我們忙成一鍋粥,根本沒空管這些。

一個(gè)極端的例子是開發(fā)《Midtown Madness》的過程,當(dāng)時(shí)整個(gè)營(yíng)銷部門都對(duì)我們不理不睬,但在游戲A測(cè)結(jié)束以后的一瞬間,他們就突然開始緊緊盯著我們的各種動(dòng)向,給我們提各種各樣的要求。我還聽說有臨近游戲發(fā)售以前,上層看到了游戲的CG動(dòng)畫,然后他們說不喜歡這種風(fēng)格,要求我們把十幾個(gè)小時(shí)的動(dòng)畫全部重做一次這種事。你們想想這多讓人崩潰。如果他們?cè)谠缙诰涂吹搅嗽囍频膭?dòng)畫并提出了修改意見,以后的流程就可以順暢許多。

因此我推薦你們推行以下這些原則。

  1. 和關(guān)聯(lián)部門建立起透明的關(guān)系,鼓勵(lì)他們?cè)谠缙趨⑴c游戲的開發(fā),協(xié)定合作尺度,和各部門建立起信任;
  2. 每三個(gè)月輸出一個(gè)可玩的版本,這樣能夠幫助校正開發(fā)計(jì)劃,并及時(shí)知會(huì)上級(jí)最新的開發(fā)境況,獲得許可;
  3. 最后關(guān)頭做出的改變并不都是壞的,要能夠利用機(jī)會(huì)。

當(dāng)然,這些原則的推行往往會(huì)遇到困難。比如現(xiàn)行的合同體系并不允許在項(xiàng)目早期就冒風(fēng)險(xiǎn)。此外,中間管理層有時(shí)候會(huì)過度要求你交代項(xiàng)目細(xì)節(jié),或者提交各式各樣的文件等等,這些都可能發(fā)生。因此,要盡可能和上層建立信任,向他們展示你的進(jìn)度,厘清他們的顧慮。

擁抱風(fēng)險(xiǎn)

我們將風(fēng)險(xiǎn)分為兩個(gè)維度:是否能被預(yù)知、以及是否能被解決。

首先是我們能預(yù)知到且能解決的風(fēng)險(xiǎn)。這些風(fēng)險(xiǎn)可以提前預(yù)測(cè)到,并做好相應(yīng)的準(zhǔn)備。即便是采用敏捷開發(fā)流程,我們也需要做一定程度的應(yīng)對(duì)來避免混亂的發(fā)生。

其次是我們能預(yù)知到,但尚沒有解決方案的風(fēng)險(xiǎn)。例如,新的Xbox將要發(fā)售了,我們想要在新平臺(tái)發(fā)售我們的游戲,但我們還尚不了解如何在新的Xbox平臺(tái)進(jìn)行開發(fā)。盡管微軟告訴你開發(fā)會(huì)很容易啦,機(jī)器的性能也很強(qiáng)大啦,但機(jī)器沒拿到手一切都是未知數(shù)。針對(duì)這種狀況,我們需要提前考慮如何應(yīng)對(duì)并減少風(fēng)險(xiǎn)的存在。

第三種是我們沒法預(yù)知,但我們能解決的風(fēng)險(xiǎn)。這種情況我們只能硬著頭皮去學(xué)習(xí)如何對(duì)應(yīng)。

第四種是我想講述的重點(diǎn):我們預(yù)知不到,而且我們極難解決的問題。正好有這么一個(gè)例子:我們之前在開發(fā)一個(gè)《諜影重重》IP的游戲,但我們誰(shuí)也不知道的是,主演馬特·達(dá)蒙的媽媽是一個(gè)反電子游戲斗士。因此,馬特·達(dá)蒙在項(xiàng)目的后期退出了,連帶著其他演員也跟著他一起退出了,我們不得不找其他演員。最終我們沒能趕上電影上映,游戲的質(zhì)量也受到了影響。

這種事情無(wú)論如何都沒法提前備案。因此我想講的是“擁抱風(fēng)險(xiǎn)”,并非避免風(fēng)險(xiǎn)或排除風(fēng)險(xiǎn),去積極主動(dòng)地應(yīng)對(duì)這些風(fēng)險(xiǎn)的存在。

我們當(dāng)時(shí)學(xué)到的一套流程是:首先,我們要分辨風(fēng)險(xiǎn)。我們會(huì)在項(xiàng)目開始之前進(jìn)行一套“預(yù)復(fù)盤”,去梳理項(xiàng)目可能遇到的問題,例如錯(cuò)過關(guān)鍵死線。我們?cè)倮^續(xù)回推,什么因素會(huì)導(dǎo)致這種情況發(fā)生?例如,我們當(dāng)時(shí)使用的一款中間件還沒有移植到這個(gè)平臺(tái)上來。針對(duì)這個(gè)中間件會(huì)帶來的潛在風(fēng)險(xiǎn),我們?cè)O(shè)置了一個(gè)特定的KPI來評(píng)估風(fēng)險(xiǎn)的存在性,假如十月一日這個(gè)中間件無(wú)法使用,我們就認(rèn)為這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)存在。然后我們提前思考應(yīng)對(duì)措施,譬如通過購(gòu)買中間件的源代碼,自己來做移植的方式讓中間件盡快投入生產(chǎn)。每隔一到三月,我們就會(huì)重新評(píng)估這些KPI,并反復(fù)推敲是否有新的風(fēng)險(xiǎn)出現(xiàn),或者修改此前定下的應(yīng)對(duì)預(yù)案。如果KPI未達(dá)預(yù)期,我們就當(dāng)機(jī)立斷,開始執(zhí)行此前的備案。

有些工作室文化中會(huì)認(rèn)為這種提前預(yù)知風(fēng)險(xiǎn)的行為是在挫敗士氣,他們只想做到“避免”風(fēng)險(xiǎn)的發(fā)生。但事實(shí)是風(fēng)險(xiǎn)很難避免,尤其是你對(duì)風(fēng)險(xiǎn)本身都不知情的時(shí)候。最重要的是在面對(duì)風(fēng)險(xiǎn)時(shí)能夠主動(dòng)出擊,以避免項(xiàng)目遭遇泰坦尼克。

管理“負(fù)債”

這里的“負(fù)債”是虛指,我們指的是在項(xiàng)目中出現(xiàn)的一些潛在包袱。但和銀行貸款一樣,債務(wù)還清的時(shí)間越長(zhǎng),你需要付出的利息就越多。一個(gè)bug拖的時(shí)間越久,日后想要在代碼山中找到這個(gè)bug的難度就越高,類似這種事情。設(shè)計(jì)和內(nèi)容開發(fā)方面也是一回事。在敏捷開發(fā)的過程中,我們時(shí)常會(huì)專注于盡快輸出一個(gè)可玩版本,把各種問題拖到A測(cè)以后再去解決。但這些問題可能隨著時(shí)間積累,越來越難以被解決。

如下圖可見,隨著項(xiàng)目推進(jìn)得越來越深入,躺在bug數(shù)據(jù)庫(kù)里的內(nèi)容越來越多,我們要處理的內(nèi)容也越來越多。等到項(xiàng)目收尾階段,“砰”,混亂又出現(xiàn)了。

在開發(fā)《Midnight Club》這款開放世界賽車游戲的時(shí)候,我們?cè)陧?xiàng)目的最后階段才意識(shí)到我們要把所有的紋理都塞進(jìn)機(jī)器的內(nèi)存里去,于是我們緊急要求美術(shù)繪制新的紋理,但依然趕不上工期。我們的技術(shù)負(fù)責(zé)人實(shí)在沒辦法了,下令把所有的紋理質(zhì)量全部降低75%。我們的美術(shù)同事直到游戲上市才發(fā)現(xiàn)紋理變得極其粗糙,可以想象他們當(dāng)時(shí)有多沮喪。游戲的質(zhì)量就是這么被影響的。

我們后來是這樣進(jìn)行改進(jìn)的。每隔三個(gè)月,我們就抽上一周對(duì)游戲進(jìn)行整修,處理一部分之前的問題。如此反復(fù)。最終在發(fā)售前,我們的工期還留有余量,也不會(huì)面臨地獄式的趕工的情況,游戲的質(zhì)量也不會(huì)打折扣。這是多贏的局面。

經(jīng)驗(yàn)總結(jié):

  1. 不要害怕“負(fù)債”,他們是游戲開發(fā)的一部分。不要依賴bug數(shù)據(jù)庫(kù),及時(shí)進(jìn)行處理能夠避免項(xiàng)目在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)陷入密集的混亂;
  2. 有意識(shí)地進(jìn)行“還債”,逐漸改進(jìn)內(nèi)容整修流程;
  3. 改進(jìn)開發(fā)工具:加入自動(dòng)化測(cè)試,縮短反饋周期等等;
  4. 對(duì)“完工”給出清晰的定義。

建立健康的工作室文化:讓開發(fā)者如魚得水

這個(gè)部分是能夠最有效提升生產(chǎn)力的。創(chuàng)造出一個(gè)以工作質(zhì)量為最高衡量標(biāo)準(zhǔn)的工作室文化將會(huì)讓項(xiàng)目如虎添翼。

這個(gè)世界上有很多低劣的衡量標(biāo)準(zhǔn)。我之前任職的一家工作室的母公司是一家日本企業(yè),他們認(rèn)為員工呆在辦公室的時(shí)間越多,就意味著員工越勤奮,哪怕員工在摸魚。這和加州的辦公室文化格格不入。后來我們得知,他們?cè)陔x我們一百英里外的洛杉磯有一個(gè)工作室,母公司的人有時(shí)會(huì)派洛杉磯的員工在凌晨?jī)牲c(diǎn)開車路過我們工作室的停車場(chǎng),看看里面停了多少車。開始他們很光火,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)根本沒有多少車半夜停在那。上有政策下有對(duì)策,我們和旁邊一家半夜上班的報(bào)社達(dá)成了一個(gè)協(xié)定,讓他們的員工把車停在我們的停車場(chǎng)。也算是解決了問題。

我曾經(jīng)也是一個(gè)在項(xiàng)目臨近死線時(shí)會(huì)要求全體工作室一起加班的項(xiàng)目經(jīng)理,我當(dāng)時(shí)還沾沾自喜,因?yàn)槲視?huì)和整個(gè)團(tuán)隊(duì)一起每周工作七十個(gè)小時(shí)。但后來在我們的檢測(cè)中發(fā)現(xiàn),盡管加班的第一周產(chǎn)出量確實(shí)有所提升,但到了第四第五周,我們的產(chǎn)出量反而是在下降的。我意識(shí)到,人們會(huì)感到疲倦,他們會(huì)犯更多的錯(cuò)誤,進(jìn)而拖慢整體的辦公效率。在了解到這一點(diǎn)后,我就再?zèng)]有要求團(tuán)隊(duì)全體加班過了。

因此,我們需要建立合理的衡量標(biāo)準(zhǔn)。并非是把員工按在辦公室從早到晚不動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn),哪怕這樣能讓上層更安心。僵化的安排會(huì)讓員工感到公司缺乏信任,進(jìn)而影響員工和團(tuán)隊(duì)整體的工作效率。同理,要求員工事無(wú)巨細(xì)地提交報(bào)告也是表達(dá)不信任的一種方式。對(duì)應(yīng)地,在這種嚴(yán)苛的規(guī)則之下,人們會(huì)根據(jù)規(guī)則來調(diào)整自己的工作標(biāo)準(zhǔn)——假如你要求我每日代碼的行數(shù)需要達(dá)到一定量,那我就寫大量注水的行數(shù)來應(yīng)付。最終受害的是整體的項(xiàng)目質(zhì)量。

此外,我還想提及一個(gè)“心流”的概念。作為游戲開發(fā)者,有時(shí)候我們會(huì)迷戀我們的工作,早上從床上爬起來,快速地洗漱后,立刻就沖到辦公室開始創(chuàng)作游戲,效率自然也大大提高。我們將這種特殊狀態(tài)稱為“心流”期。而作為項(xiàng)目管理,我們需要知道如何讓開發(fā)者進(jìn)入“心流期”來擴(kuò)大開發(fā)效率。

我們認(rèn)為,決定心流的兩大因素是技術(shù)水平和工作難度:如果工作難度顯著低于技術(shù)水平,那么開發(fā)者會(huì)感到無(wú)聊;如果工作難度顯著高于能力水平,那么開發(fā)者就會(huì)感到高壓和不適從。作為領(lǐng)導(dǎo)層,我們?cè)诒WC員工盡可能呆在舒適區(qū)的同時(shí),也可以不斷帶領(lǐng)著員工挑戰(zhàn)更復(fù)雜的工作,因?yàn)閱T工的能力也會(huì)隨著時(shí)間提升。

····· End ·····

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