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如何讓玩家在游戲里花更多時間?有關游戲節(jié)奏的幾點思考

發(fā)布時間:2024-03-17 19:20:40 瀏覽量:315次

說到節(jié)奏,很多是在與音樂有關的話題中,一般指的就是音樂的節(jié)拍。那在游戲中,節(jié)奏又是怎么體現(xiàn)的呢?節(jié)奏在其中扮演什么角色?

什么是游戲的節(jié)奏?

在游戲中,節(jié)奏就是“在難度上的循序漸進,以及流程推進中通過劇情以及關卡設置來促使玩家玩下去的某種動力”。

簡單來說,就是:

開頭不會故意搞一堆系統(tǒng)來讓玩家暈頭轉向,而是讓玩家自己一點一點知道游戲怎么玩

對一些動作游戲來說,開頭可能搞個大新聞,然后一下就吸引你繼續(xù)玩下去

比如神海4和戰(zhàn)神3,一開頭就搞得跟最后的boss戰(zhàn)一樣,但是與此同時卻又在教你這個游戲到底要怎么玩。

先說戰(zhàn)神3,戰(zhàn)神3基本上被大多數人認為是“游戲史上最屌的開場”。一開場就出現(xiàn)一個巨型boss,但是很多的游戲卻是在操作中教如何擊敗它的。比如一開始遇到一個擋路的障礙,就會提示玩家要怎么互動;然后遇到多種地形(鎖套、垂直墻面、倒懸),告訴玩家怎么應對;然后教你如何去和QTE互動;以及一些重物可以拉動、旋轉,等等......就是將游戲最基本的教學模式融合在了這個最具魄力的boss戰(zhàn)整個流程里。

戰(zhàn)神3第一個boss過后,設計了一段情節(jié)讓玩家失去一切能力。

關于這個設計,也有一些游戲是這么設計的:

比如《戰(zhàn)神2》,也是一開始一身神裝,然后被巨人拍了一巴掌,被宙斯捅了一刀,就啥都沒了比如《惡魔城月下》,玩家最開始的一身神裝也是被死神給沒收了還比如《銀河戰(zhàn)士》,薩姆斯最開始一身神裝也因為一些特殊的原因全都沒了(飛船墜毀?)

游戲節(jié)奏設計的作用

為什么要這么設計?主要有兩點:

首先讓玩家知道你的人物能夠具備什么能力

當然第二點也是最重要的一點,是避免讓玩家對游戲產生厭煩,從而在最開始就沒收玩家的能力。但是相應的,玩家卻又可以在流程里重新收集能力,甚至會獲得很多你一開始并不具備的能力。這種感覺因為總是充滿未知的,所以總是可以讓玩家覺得新鮮。

但是,這個“什么時候獲得能力”、“獲得什么樣的能力”、“獲得的能力對于游戲有什么影響”,這就要看制作人的功力了。

就比如說忍龍2吧,忍龍2的武器擺放在某種意義上來說還是會稍微考慮一下的,但是忍龍西格瑪2武器的擺放則明顯隨意很多了,有些莫名其妙的地方,玩家都會像撿垃圾一樣撿到一把武器。

怎么設計游戲節(jié)奏

當然,任何一個游戲制作人都是希望玩家能夠盡量多花時間在游戲里的,如何讓玩家花更多的時間是個技術活。主要常見的方法基本有這三種:

1、豐富游戲內容

這里所說的豐富不是指的給玩家一個大地圖,然后塞滿各種道具讓玩家去收集。這里說的豐富是真正意義上的豐富:劇情流程非常長、支線任務以及各種任務非常多,就比如2015年的巫師3,除卻地圖上各種收集點以及昆特牌這些東西。它自身的主線支線分量也非常充足。

這一種,和游戲的節(jié)奏可以說是直接相關的。玩家是緊跟著劇情一步步的往后走。

2、豐富游戲要素

這個豐富主要也就是指的收集等等要素。游戲里各種環(huán)節(jié)都是可以“收集”的,最基本的是收集武器或裝備后玩家還可以收集其他無關緊要的物品,或者還可以收集游戲的文檔,甚至可以收集和別人的對話。這里和游戲的節(jié)奏就沒那么大的關系了。甚至可以說拖累了游戲的節(jié)奏,使得玩這個游戲的方式和目的都發(fā)生了根本的變化。昆特牌的梗你懂的。

3、刷

這是日本最常見的玩法了,不少日式游戲的游戲時間,其實都是靠這一招上去的。最明顯的例子自然就是怪物獵人這個系列。

但是如果你總是干同樣的事情,也總是會有膩煩的時候,所以怪獵階梯式的設計則可以激勵玩家繼續(xù)深入。比如說你對付當前這個怪從最開始的棘手,到后來的閉著眼睛都能打,但是你面對下一個怪的時候,可能又要從零開始。而比如說你進入了上位、G位之后,曾經熟悉的東西又變的不同了,以及可能還會有更多隱藏的boss等著你。

所以像怪獵這種,說是刷,其實也真是刷,有時候素材的掉率真的感人。

當然,日系游戲有時候刷的非常枯燥,這基本都是要靠愛來彌補,自從游戲素材、道具引入一個“出現(xiàn)率”、“掉率”的概念之后,游戲時間的水分就很大了,有不少時間,你甚至不是在玩這個游戲,而更像是完成一個工作,這樣一來,你自然會慢慢厭煩。

總結一下,大致有一下幾點:

(1)游戲開頭要足夠吸引玩家繼續(xù)玩下去

(2)游戲開頭要有不是特別煩雜而且易上手的教學

(3)游戲中要有足夠的階段式激勵機制,使得玩家總是有新鮮感

(4)游戲內容可以做的很豐富

(5)游戲即使內容不夠豐富,可以合理利用掉率去延長階段性游戲時間,并且依然要做好階段式激勵機制

(6)游戲可以設置一些“表面隱藏要素”以及“真實隱藏要素”

所謂的表面隱藏要素,就是說,事先會告訴玩家有一個東西被鎖住了,而且可能告訴玩家解鎖的方法......而真實隱藏要素,則是什么都不告訴玩家,需要通過玩家自己有意的試探或者無意的亂撞去解鎖。

比如說惡魔城的一些隱藏房間、魂系列的一些隱藏房間,事先不會告訴玩家這里有這些東西,但是玩家有可能因為多攻擊了一下,而發(fā)現(xiàn)了這個房間,通過自己的一些努力,解鎖并獲得報酬。

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