發(fā)布時間:2024-03-16 16:12:56 瀏覽量:444次

地圖設計一直是角色扮演游戲的重要組成部分,它和劇情、戰(zhàn)斗系統一樣,是支撐起整個游戲的四梁八柱。20世紀10年代,伴隨著JRPG的集體落寞,主打電影化、戲劇化和開放世界表現的歐美RPG成為了主流,雖說玩家能夠感受到前所未有的自由度和爽快感,卻也缺失了傳統線性地圖帶來的游戲性。
萬幸,隨著有實力的日廠逐漸擺脫困局,最近幾年我們也看到了很多優(yōu)秀的線性地圖作品,比如《女神異聞錄5》天馬行空的地圖設計和關卡布局,就得到了很多玩家的好評。而今年,從Game Boy時代(1993年)穿越過來的復刻作品《塞爾達傳說 織夢島》(以下簡稱“《織夢島》”),更讓玩慣了開放世界的玩家感受到了2D時代“線性藝術”的魅力。

《P5》讓人津津樂道的金字塔迷宮是近期線性地圖種的翹楚
《塞爾達傳說》系列一直以地圖和關卡設計而聞名,《織夢島》當然也繼承了系列的優(yōu)良傳統。關于這部作品,熊叔之前的文章也已經介紹過了(二次重制的致郁系神作,腹黑經典《塞爾達傳說:夢見島》),這里不再贅述,只探討游戲的地圖設計。首先先說明:線性地圖設計無一例外都遵循著“遇到障礙-破解關卡-獲得能力-開拓地圖區(qū)域-遇到障礙”的規(guī)則,《織夢島》并不例外,但它卻有更獨到的設計思路。
作為專門為GB開發(fā)的游戲,想在以KB為容量單位的卡帶中放下一張碩大的地圖,幾乎是不可能完成的任務??v使織夢島地圖屬于同時代游戲中“相當大”級別,但操作林克從最西邊走到最東邊也花不了5分鐘。制作組要解決的核心問題,就是如何讓玩家在這張小地圖中玩得開心。

一小張圖就能把細節(jié)描繪全,不管怎么吹,地圖就這么大一點
之前貓仔討論戰(zhàn)斗系統時候有這樣的觀點:“如何提高游戲的沉浸感?讓玩家一直動就好了!”而《織夢島》在地圖設計上也有著類似的理念。
游戲在全局概念上設置了一個陷阱:這座看似自由的織夢島其實一點都不自由。玩家在序盤后不久就可以“自由”探索出接近一半大小的地圖,但到最后會發(fā)現,探索出的地圖根本就是制作組畫的大餅,不但對主線劇情沒有任何幫助,還把玩家推進了名為“誘惑”的大坑里。
比如一些獎勵看起來近在咫尺,但不解鎖新能力是無論如何都得不到的,這一下就給了玩家莫大的“升級”動力。有的玩家一解鎖新能力,就會跑回去看看能不能拿到這個獎勵,而一旦玩家采取了這個行動,就又跳進了名為“我覺得我能行”的大坑里。

有些獎勵看得見摸不著,但看見了就忘不了啦
典型的例子:三個格子寬的懸崖對面有一個寶箱。玩家解鎖了跳躍能力就會想試著跳過去,結果會因為跳得太近而失敗;隨著沖刺遠跳能力的解鎖玩家會再次嘗試,這一次雖然失敗了卻勉強能摸到對面懸崖的邊緣,此時會有玩家?guī)е霸偻硖稽c或許能成功”的想法而反復嘗試,直到放棄為止;最后,當屢敗屢戰(zhàn)的玩家們終于用鉤鎖能力跳到了對面,打開寶箱的一瞬間會產生巨大的成就感,而至此幾個精心設計的陷阱終于形成了完整回路,這一部分的地圖設計宣告成功。

想著從這能跳過去而溺水的朋友麻煩舉個手,謝謝!
還有,織夢島上到處都是草叢和碎石,清除掉就有可能得到盧比、心甚至解開重要的謎題,這就讓玩家們在“砍草”上花費掉大量時間。作為對比,3D《塞爾達傳說》鼻祖《時之笛》卻因為趕路較遠而很少在大地圖設置草叢,這也是地圖設計上的一種平衡。有趣的是,多年后《曠野之息》玩家們依舊把“砍草”作為津津樂道的游戲亮點,不得不說是《塞爾達傳說》優(yōu)秀系統的傳承。

沉迷砍草而遲遲不出村子的玩家,在這邊集合了!
這張小小的地圖,不簡單!
《織夢島》的雖然遵循著線性地圖設計的通用規(guī)則,但它的地圖引導方式卻獨樹一幟。游戲中玩家會被三條線引導,現在先說其中兩條:第一條是由貓頭鷹引導的主線劇情,第二條是解謎過程中由電話亭和貓頭鷹雕像引導的解謎提示,這兩條引導線共同作用能夠達到兩個目的:一是讓玩家不至于因為失去前進方向而棄坑,二是大量牽扯玩家的移動范圍從而多走“回頭路”。
一般思路下的RPG方向引導,應該是從初始村落一點點向外擴展,而《織夢島》則反其道而行之,經常引導玩家跑到地圖另一側看風景:比如剛通過第二個迷宮就被引導到地圖最東側的沙漠;比如為了去最東北的大鷲塔,要回到最西部的村子解謎。簡單來講就是經常讓玩家做對角移動,由于地圖上有太多令人“分心”的要素,玩家們的探索欲望會在移動過程中逐漸被點燃,如此一來,玩家可見而不可及的地方會越來越多,探索欲望就會越來越強烈。

整個游戲中玩家會做大量的對角運動
另外,游戲雖然對如何推進主線劇情做了大量提示,但涉及解密方法的提示卻都很模糊,這就要求玩家必須自己動腦摸索著進行解密。比如去動物村的路除了一刀一刀砍草解鎖以外,沒有任何提示;又如復活飛天雞的方法,提示得很模糊的提示,這樣一來地圖引導和關卡設計又形成了一個回路:玩家為了解決一個謎題必須走大量的路,使得標準線性地圖像極了開放世界(注意這可是1993年的作品)。
第三條引導線就是“以物換物”的支線劇情,這條線看似與主線無關,卻在某一些點決定著主線能否繼續(xù)。仔細體會一下就會發(fā)現,這條支線幾乎是將玩家的移動方向,向主線的相反方向牽扯,玩家在以物換物的過程中,又繞了地圖好幾圈。在三條引導線的共同作用下,玩家會產生“織夢島地圖很大”的錯覺。
迷宮中的地圖設計也遵循著同樣的原則,迷宮中充滿了大量的“回頭路”。隨著玩家解謎的深入,每次回到同一個房間都會發(fā)現所處的環(huán)境“一點點有利了”,進而突破迷宮時會產生一種“咦,通關了?”的奇妙感覺。有趣的是,Switch版本《織夢島》能夠自主設計關卡,玩家由此也能窺伺到制作組的精妙思路。

“畫餅+砸瓶子+遛彎”,迷宮的設計思路與野外基本一致
神奇的是,玩家被制作組在地圖上來回遛卻不會覺得特別勞累,這也是因為制作組在地圖上設置了各種彩蛋的緣故——玩家的注意力始終都集中在體驗游戲細節(jié)而不是趕路上。
一些簡單的例子,比如制作組會時不時地在地圖上設置一個有點玄妙的坑。雖然大部分的坑掉下去都會掉血,但是玩家總是感覺這些坑掉下去會有意外驚喜,具有冒險精神的玩家就會經常嘗試跳坑;再如遍布在織夢島各處的神秘貝殼總是藏在某些石頭或者草地下面,島上的水中有時會有心之碎片;再如山體下面可以用炸彈炸開的隱藏洞穴,一般都會藏著好東西……當有趣的內容遍布了整個地圖,誰還會在意趕路呢?

就這個坑,誰看了都想跳下去試試
游戲中的彩蛋多到數不清,比如系列傳統的小游戲、“平頭哥”一樣的雞神、打法各異的野生怪物,都給玩家探索帶來不少樂趣,他們遍布在整個地圖上會消耗玩家大量的注意力。這里再講一個地圖設計上的“隱藏的小彩蛋”:你覺得制作組為什么會把梅貝村和動物村這兩個唯二有人居住的村子放在地圖兩端?
另外由于《織夢島》是任天堂設計師們腦洞大開后制作的“沖動性游戲”,自然就融進了各種各樣的腦洞,地圖上被“安插”了任天堂的各位明星,甚至還有玩家特意花費時間去找他們玩耍。如果你在走路時突然看到栗子頭或者嘿虎,一定會會心一笑。

我們家汪汪哪有這么可愛!
而你在地圖上遇到任天堂明星的頻率,也是制作組有意設置的……
線性地圖——上世紀RPG的產物,在游戲發(fā)展到現在這個程度之后,似乎成為了“過時”的代名詞,甚至某些游戲中“線性”代表了“只有一條筆直的道路”(我可沒說是某代號“十三”的作品哦),但實際上精妙的線性地圖和關卡設計,不僅能夠讓人眼前一亮,還讓游戲有了精密感、讓玩家有了成就感。
如今,線性關卡的身影已經逐漸開始消失,好在我們可以通過《織夢島》《P5R》等繼續(xù)領略它的風采。雖然有點唐突,但請允許貓仔向每一名關卡設計師致敬!
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