發(fā)布時間:2024-03-16 09:37:09 瀏覽量:254次

大家好,我是CC,相信很多人都玩過經(jīng)典游戲CS,而CS中又有一張經(jīng)典到不能再經(jīng)典的地圖——沙漠2。今天給大家?guī)碇谱饕粡埲碌腃S沙漠2地圖的步驟詳解。
本流程來自Wiktor ?hman,Quixel公司的美術(shù)組長。他近日對CS的標志性地圖沙漠II大加贊賞并且使用UE引擎配合Megascans制作了該地圖的重制版,讓我們看看他的制作步驟吧。

在這篇文章中我們會詳細介紹流程中的每個步驟來讓你明白為什么這樣做可以帶來完全不同的游戲效果。過程中我們會用到Maya、RealityCapture、Quixel Bridge、UE4引擎等軟件。
那么讓我們開始吧!
1,粗略搭建
當(dāng)制作重制版或者致敬原作時,找到正確的參考永遠是第一步。在這個案例中,我是直接從CS中找的參考,截了一些各個角度的地圖截圖,然后在RealityCapture中使用這些數(shù)據(jù)制作一個低分辨率的掃描模型。

參考合集

RealityCapture中的高分辨率場景

Maya中的低分辨率場景
下面我們要使用簡單模型搭建一個地形(圓柱體、長方體之類的),然后將他們放置在掃描地圖上來制作一個1:1匹配的原始環(huán)境。(將掃描模型作為參考)

Maya中的幾何體搭建
本章的最后一個步驟,就是我們需要將這些簡單地形模型導(dǎo)入UE引擎來開始制作地圖了。

UE中的表現(xiàn)
2,制作建筑物
總得來講建筑物基本是一些擠出的立方體。
如圖所示,這個幾何體有很多的循環(huán)邊乍一看沒什么作用,但是其實之后我們在引擎進行頂點繪制的時候會需要用到它們。
展開UV的過程也非常簡單,由于我們后面會在房頂上用到很多透貼、修剪曲面還有其他小物件,所以這里不會出現(xiàn)接縫問題。

接下來就是對余下的建筑物重復(fù)這個步驟。它們都是用非常簡單的幾何體拼湊成的,所以覆蓋整張地圖大概需要1到2個小時,這比普通的流程明顯要快很多。
3,使用Megascans
通過這一步我們可以取代烘焙、繪制貼圖、導(dǎo)入模型到引擎這個流程直接從基礎(chǔ)模型進入最終繪制貼圖的階段。
多虧Meagascans Library(https://quixel.com/megascans)我們找到了適合這個建筑物的建筑石膏材質(zhì)。

Quixel Bridge中的材質(zhì)預(yù)覽
通常流程中的最后一步需要你手動將整個資產(chǎn)的全部貼圖導(dǎo)入到引擎中,然后制作材質(zhì)球,和材質(zhì)實例然后將它應(yīng)用到建筑物上。我們可以使用Quixel Bridge自動完成這個步驟,Quixel Bridge是一款不僅可以當(dāng)做資產(chǎn)瀏覽器、下載器和管理器的東西,還可以用作導(dǎo)出工具哦。
導(dǎo)出過程大概是這樣的:在Bridge中選擇哪個我們之前挑好的建筑石膏材質(zhì),點擊“Export”導(dǎo)出然后這個資產(chǎn)以及它的貼圖組和材質(zhì)球會被直接導(dǎo)入進UE引擎,下一步就非常簡單了,只需要將材質(zhì)拖拽到你的建筑物上就行了。

這看起來還不像你的最新版的戰(zhàn)地游戲欸,這是因為在制作材質(zhì)之前我們需要給建筑物本身添加更多的細節(jié)。
說到細節(jié),需要注意的是,制作游戲場景時,你不應(yīng)該在你的貼圖里使用太多消耗很大的置換貼圖?,F(xiàn)在很流行那種用大量置換貼圖制作出來的“材質(zhì)球”,但是這并不利于游戲運行表現(xiàn),因此我們極少會用到這種技術(shù)。
還有一種可以表現(xiàn)這種建筑物的細節(jié)的方法是加一些木板,就像之前的建筑石膏一樣,我們不需要自己去雕,只需要在Bridge搜索欄中輸入“wood boards 3d”(3d木板)就能找到啦!點擊導(dǎo)出,然后開始有趣的部分吧。

對場景中的其他模型重復(fù)上述步驟,短短幾分鐘你大概就能想象出建筑物的效果了。通過這種方式你可以隨時更換材質(zhì),免去了花費幾個小時做完覺得不合適又要換掉的尷尬局面。
由于這些模型是被放在墻角的,我們在這里先跳過處理接縫這一步。

剩下的幾章會在(下)中繼續(xù)介紹哦~大家下次見!
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