發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 14:41:36 瀏覽量:316次
一、情感化動(dòng)效
情感化動(dòng)效偏向于感性的層面,主要目的是增加我們產(chǎn)品的氣質(zhì)和傳達(dá)情緒,增加產(chǎn)品的魅力值,在一些小的細(xì)節(jié)上我們加入一些情感化的元素也可以以彩蛋的形式給用戶(hù)驚喜。比較常見(jiàn)的有 app 中的 loading 動(dòng)畫(huà),點(diǎn)贊動(dòng)畫(huà)等。

二、交互動(dòng)效
產(chǎn)品流程、交互行為的串聯(lián),不論可實(shí)際操作的交互原型還是純做 demo 展示的動(dòng)效過(guò)場(chǎng)都可以算作交互動(dòng)效設(shè)計(jì),交互動(dòng)效最基礎(chǔ)的的形態(tài)就是原型流程圖的串聯(lián)交互稿。
交互動(dòng)效又可以細(xì)分為轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效和微交互,分別應(yīng)用于頁(yè)面銜接和基礎(chǔ)組件的交互反饋。前者可以傳達(dá)給用戶(hù)產(chǎn)品的層次結(jié)構(gòu)和空間關(guān)系,后者可以使用戶(hù)減少操作成本。

三、復(fù)合型動(dòng)效
復(fù)合型動(dòng)效不局限于感性層面的情緒傳達(dá),也不局限于交互行為的串聯(lián),往往真實(shí)場(chǎng)景當(dāng)中更多的也是這一類(lèi)動(dòng)效,在與開(kāi)發(fā)人員對(duì)接階段也更容易存在各種各樣的不穩(wěn)定因素,對(duì)于設(shè)計(jì)師而言也存在更多層面的挑戰(zhàn)性。

影響輸出方式的因素
情感化動(dòng)效一般情況下會(huì)受到三個(gè)方面的屬性影響他的輸出選擇,分別是尺寸、時(shí)間、動(dòng)畫(huà)復(fù)雜度:

一、動(dòng)畫(huà)尺寸
動(dòng)畫(huà)尺寸越大=占用系統(tǒng)空間越大=占用的系統(tǒng)性能也越大,但是這個(gè)等式僅僅成立于我們常見(jiàn)的一些所見(jiàn)即所得的格式上,例如gif/視頻/webp/apng 等。
類(lèi)似這樣的一些格式,是我們的設(shè)備所能接受的最簡(jiǎn)單最直白的格式。他去產(chǎn)出一個(gè)動(dòng)畫(huà)的邏輯一般都是不同的靜態(tài)圖像的堆棧通過(guò)給定的次序和時(shí)間逐個(gè)播放。
這里邊的每一個(gè)靜態(tài)構(gòu)成圖尺寸越大,整個(gè)動(dòng)畫(huà)的占用內(nèi)存相應(yīng)的也就越大。但是我們的產(chǎn)品包的容量始終有限,不能允許太大內(nèi)存的動(dòng)效存在。
另一方面,大尺寸的靜態(tài)圖在預(yù)覽過(guò)程中也需要耗費(fèi)更多的設(shè)備計(jì)算,舉一個(gè)很簡(jiǎn)答的例子,當(dāng)我們?cè)陔娔X上預(yù)覽一張 800*600 的圖和一張 2400*1800 的圖電腦打開(kāi)它所需要的時(shí)間是不同的,相應(yīng)的,動(dòng)畫(huà)格式多個(gè)大尺寸靜態(tài)圖做預(yù)覽時(shí)耗費(fèi)的系統(tǒng)性能是成倍數(shù)增長(zhǎng)的。
二、動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)
影響原因與尺寸的影響原因類(lèi)似,當(dāng)圖片堆棧的時(shí)間變長(zhǎng)時(shí),堆棧當(dāng)中的圖片數(shù)量也會(huì)增加,動(dòng)畫(huà)的占用內(nèi)存相應(yīng)的也就變得更大。
所以,當(dāng)我們的動(dòng)畫(huà)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)時(shí)也不適合使用這些所見(jiàn)即所得的格式類(lèi)型。
需要注意的一點(diǎn)是,動(dòng)畫(huà)的時(shí)長(zhǎng)對(duì)性能的影響會(huì)相對(duì)的小很多
三、動(dòng)畫(huà)復(fù)雜度
動(dòng)畫(huà)復(fù)雜度對(duì)在以上提到的輸出格式當(dāng)中不存在任何問(wèn)題,更多的是在一些近幾年比較時(shí)髦的輸出工具上出現(xiàn)問(wèn)題。對(duì)于復(fù)雜動(dòng)畫(huà),我們要盡可能選擇去輸出所見(jiàn)即所得的格式。當(dāng)選擇了其他的格式時(shí)也要盡可能的減少動(dòng)畫(huà)的復(fù)雜度,保留重點(diǎn),去掉冗雜的細(xì)節(jié)
一般情況下我們會(huì)根據(jù)動(dòng)效的類(lèi)型把輸出方式分為兩類(lèi):
· 所所見(jiàn)即所得格式
· 所見(jiàn)非所得格式
所謂「所見(jiàn)即所得」就是輸出我們最常見(jiàn)的一些輸出之后即可預(yù)覽的格式,比如 GI比 圖/視頻這種的格式,也是我們很多的動(dòng)效輸出最基礎(chǔ)的格式:
GIF 圖格式
GIF 圖格式可謂是作為設(shè)計(jì)師接觸過(guò)的最多的動(dòng)態(tài)格式了,GIF格式自 1987 年由 CompuServe 公司引入后,因其體積小而成像相對(duì)清晰,特別適合于初期慢速的互聯(lián)網(wǎng),而從此大受歡迎。因?yàn)闀r(shí)代背景使得他有非常強(qiáng)的兼容性,基本上可以在目前大多數(shù)的智能設(shè)備上直接預(yù)覽。
不論動(dòng)效落地還是在各個(gè)平臺(tái)上的兼容性也都是非常優(yōu)秀的的,尤其在一些設(shè)計(jì)平臺(tái)上,也是大家最多的選擇用來(lái)做一些概念展示的格式之一。也因?yàn)樗诓煌脚_(tái)設(shè)備之間的兼之間,他的傳播性也是非常強(qiáng)的。
當(dāng)然除了他自身所帶的這么多優(yōu)點(diǎn)之外,GIF 格式也因?yàn)樗膽?yīng)用年代技術(shù)限制的原因會(huì)有很多其他的缺陷,前面提到的很多優(yōu)點(diǎn)往往也是因?yàn)檎Q生早給他自身帶來(lái)的福利,他會(huì)有很多不可逆的問(wèn)題。
首先第一點(diǎn)是對(duì)電腦的內(nèi)存和性能占用非常大(根據(jù) GIF 的時(shí)間尺寸的等情況會(huì)有不同的程度的影響),作為設(shè)計(jì)師常有的一個(gè)經(jīng)驗(yàn)是在網(wǎng)頁(yè)上多開(kāi)幾個(gè) GIF 之后電腦風(fēng)扇就開(kāi)始飚起來(lái)了。
第二點(diǎn)是他是一個(gè)有損的文件格式,不論是色彩還是畫(huà)面質(zhì)感都會(huì)有一定程度的壓縮。第三點(diǎn)是對(duì)透明通道的支持非常有限,輸出結(jié)果會(huì)非常差,時(shí)常會(huì)有鋸齒或白邊的情況。
以上是我們?cè)谳敵?GIF 格式的之前需要提前思考是否可以接受以上的問(wèn)題。

另外輸出 GIF 圖的過(guò)程也經(jīng)常困擾著很多的設(shè)計(jì)師,我也為此錄制了一篇關(guān)于 GIF 輸出的經(jīng)驗(yàn)分享
常規(guī)的 GIF 輸出(After effects)會(huì)有三種選擇:
第一種:首先 AE 輸出視頻格式,然后分通過(guò) PS 輸出 GIF 格式。這種方式是目前市面上最常見(jiàn)的輸出方式,內(nèi)存占用一般,輸出質(zhì)量一般。

第二種:在原有的基礎(chǔ)上做部分優(yōu)化,首先AE 輸出序列幀格式,然后通過(guò) PS 選擇針對(duì)圖片的優(yōu)化方式輸出。
這是目前為止所有輸出方式中內(nèi)存最小失真最低的方式。內(nèi)存占用低,輸出質(zhì)量高。但是存在問(wèn)題是無(wú)法輸出 500fps 以上的動(dòng)畫(huà)(PhotoShop限制 自身限制)。

第三種:直接通過(guò)GIF Brewery3輸出。內(nèi)存占用一般,輸出質(zhì)量低。一般針對(duì)前兩種方式無(wú)法輸出時(shí)選擇, 優(yōu)點(diǎn)是比較穩(wěn)定,基本不會(huì)出現(xiàn)任何問(wèn)題。

下圖為不同輸出方式輸出結(jié)果對(duì)比:

另外還有第四種選擇是通過(guò) AE 插件 GIFGUN 直接導(dǎo)出,GIFGUN 插件是一個(gè)非常方便操作簡(jiǎn)單的插件,但是這里不推薦使用的原因是 GIFGUN 有一個(gè)限制是只能輸出低的 30FPS 的動(dòng)畫(huà),很多時(shí)候輸出的結(jié)果會(huì)存在掉幀的情況

EZGIF 壓縮 GIF 圖
當(dāng)我們輸出圖 GIF 圖內(nèi)存無(wú)法達(dá)到理想大小時(shí)可以使用 https://ezgif.com 來(lái)壓縮。
視頻格式
視頻格式在大多數(shù)的產(chǎn)品上也都可以直接兼容,相比 GIF 格式他的內(nèi)存在一些派生出的制式下可以更小,我們的智能設(shè)備也可以在更小的系統(tǒng)性能下讀取視頻格式。他的問(wèn)題是對(duì)透明通道的支持很差,并且他也是一種有損的輸出格式。所以在動(dòng)畫(huà)輸出時(shí)我們也會(huì)盡可能的減少對(duì)視頻格式的使用。
壓縮視頻格式——Handbrake
我們可以通過(guò) Handbrake 通過(guò) 軟件來(lái)直接壓縮視頻格式,可以保證我們?cè)谳敵鲆曨l格式時(shí)以最低的內(nèi)存占用來(lái)呈現(xiàn)

APNG/WEBP
前面提到的兩種格式是我們所接觸最古老也最不容易出錯(cuò)的兩種格式,但是隨著技術(shù)進(jìn)步這些格式很顯然已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足我們現(xiàn)在的動(dòng)效。針對(duì)情感化動(dòng)效我們也衍生出了很多新的格式,像 APNG、WEBP 之類(lèi)的格式。這些格式是基于我們現(xiàn)有的像 JPEG、PNG、GIF 格式的所衍生出來(lái)的。
APNG 格式是 Mozilla 代碼社區(qū)出來(lái)的一個(gè)格式,是對(duì) png 位圖格式的動(dòng)畫(huà)擴(kuò)展,但是目前還沒(méi)有得到 png 格式官方的認(rèn)可,他在目前主流的所有瀏覽器上都可以完美支持,在移動(dòng)的設(shè)備上通過(guò)一些代碼框架也可以完美支持,他相比 GIF 支持的色彩范圍更廣,更清晰,并且占用更低的內(nèi)存,支持透明通道,有非常多的優(yōu)勢(shì)。

WEBP 是由 Google 推出,他目前也基本兼容所有的主流瀏覽器,相同的效果,webp 格式要比 png 格式小出來(lái)大概一半的大小,同時(shí)他也兼容所有的安卓設(shè)備,像一些 ios 設(shè)備需要通過(guò)一定的方式才可以支持,不過(guò)相比來(lái)說(shuō)各方面的表現(xiàn)都是非常優(yōu)秀的。
這里推薦一款工具 iSparta ,這款工具可以幫助我們導(dǎo)出APNG、WEBP 格式(也可以幫助我們導(dǎo)出帶有透明通道的 GIF,但是以我的經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō)導(dǎo)出 GIF 并不是很理想)像這兩種格式我們可以根據(jù)我們的設(shè)備不同分開(kāi)導(dǎo)出,可以在保證我們內(nèi)容質(zhì)量不被壓縮的情況下保證更小的體積和性能占用。這些格式我們也可以直接拖到我們的瀏覽器當(dāng)中查看實(shí)際預(yù)覽的查看。
這種新型的格式雖然可以彌補(bǔ) GIF 或視頻帶來(lái)的負(fù)面影響,但是他們本身也面臨一個(gè)問(wèn)題是硬件需要各種輔助支持才能使用,很多時(shí)候會(huì)在開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)就不能很好的支持,這種時(shí)候就需要我們引出另一種格式——序列幀/精靈兔。
序列幀/精靈圖
序列幀
在客戶(hù)端上,我們可以把我們的動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出單獨(dú)的圖層序列輸出,并且可以通過(guò)一些工具來(lái)壓縮單獨(dú)的圖層序列以達(dá)到最低的內(nèi)存占用。
序列幀是一個(gè)無(wú)損且低內(nèi)存的格式,但是他只能在客戶(hù)端環(huán)境中使用,不建議在 Web 環(huán)境中使用。原因是序列幀一般都是隨著 App 程序包一起下載下來(lái)的,但是 Web 中每次進(jìn)入一個(gè)新的網(wǎng)頁(yè)都需要重新下載。舉個(gè)例子如果一個(gè) 60 幀的動(dòng)畫(huà)就得重復(fù)向服務(wù)器請(qǐng)求 60 次,在這種高頻次的請(qǐng)求下很容易因?yàn)橐粋€(gè)小的問(wèn)題導(dǎo)致整個(gè)動(dòng)畫(huà)無(wú)法正常播放,為了避免這種錯(cuò)誤我們一般會(huì)這個(gè) 60 張圖合并為一個(gè),并且通過(guò)代碼在指定時(shí)間內(nèi)顯示某一個(gè)區(qū)塊,所以這里我們引出另一種格式——精靈圖/雪碧圖
精靈兔/雪碧圖(Sprite)
當(dāng)我們把所有序列合并在一張圖片上往往還是不夠的,我們還需要提供給開(kāi)發(fā)具體哪個(gè)時(shí)間顯示哪一部分的具體參數(shù)。我們可以直接通過(guò) AE 插件 CSS Sprite Exporter(By Bigxixi) 直接快速的輸出開(kāi)發(fā)所需的代碼和精靈圖。

Lottie
Lottie 可以說(shuō)是近兩年在動(dòng)畫(huà)輸出方面不得不提的一個(gè)格式,它由 Airbnb 推出,并且迅速在國(guó)內(nèi)外各種大小廠(chǎng)快速推廣開(kāi)來(lái),目前已經(jīng)是一個(gè)非常普遍常用的格式,他在 AE 中的插件叫 Bodymovin,他的原理是把我們的各種矢量元素以及位圖圖層以及他們的效果關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)打包的形式行成一個(gè) json 格式的文行。


我們的開(kāi)發(fā)人員拿到 Bodymovin 輸出的 json 格式是無(wú)法直接使用的,他需要在代碼中加入 Airbnb 提供的 Lottie 第三方庫(kù)來(lái)讀取播放,相當(dāng)于 lottie 文件在我們各個(gè)端口設(shè)備上的播放器的作用,它會(huì)占用一定的系統(tǒng)空間,但是一般情況下也不會(huì)很大,從產(chǎn)品長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的角度來(lái)說(shuō)肯定是可以給我們 App 節(jié)省非常多空間的,這也正是 Lottie 可以在這么 短的時(shí)間內(nèi)被這么多公司所認(rèn)可的原因之一。

Lottie 是一個(gè)非常強(qiáng)大的輸出工具,它可以滿(mǎn)足很多種類(lèi)的矢量動(dòng)畫(huà)和圖片動(dòng)畫(huà)。但是他也有一些自身缺點(diǎn):首先第一點(diǎn)是他對(duì)緩動(dòng)曲線(xiàn)的解析會(huì)占用非常多的內(nèi)存,這點(diǎn)后面會(huì)展開(kāi)解釋?zhuān)坏诙c(diǎn)是各平臺(tái)效果的支持都不是很穩(wěn)定,很多時(shí)候都容易出 Bug
。
SVGA
針對(duì) Lottie 對(duì)緩動(dòng)曲線(xiàn)解析差帶來(lái)的性能問(wèn)題和穩(wěn)定性問(wèn)題,我們會(huì)有第二種備選方案是 SVGA,不管是導(dǎo)出之后的內(nèi)存占用,還是在各個(gè)端的表現(xiàn)穩(wěn)定性都會(huì)好很多。但是他的內(nèi)存占用會(huì)比 Lottie 稍高,并且支持的特性也會(huì)比 Lottie 少一些。

SVGA 與 Lottie 最本質(zhì)的區(qū)別在于代碼對(duì)動(dòng)畫(huà)過(guò)程記錄的方式, Lottie基本上是按照我們?cè)?ae 當(dāng)中的關(guān)鍵幀及緩動(dòng)的結(jié)合形式去記錄動(dòng)畫(huà);而 SVGA 則是通過(guò)記錄我們每一個(gè)圖層每一個(gè)時(shí)間上的動(dòng)畫(huà)狀態(tài),從而省去對(duì)緩動(dòng)值的計(jì)算。跟序列幀的邏輯非常相似,但是因?yàn)樗乃夭目梢詮?fù)用,所以會(huì)比序列幀占用更低的內(nèi)存。

基于實(shí)現(xiàn)方式,他會(huì)比 Lottie 穩(wěn)定很多,相應(yīng)的,他所支持的特性也要比 Lottie 少很多。
SVGA 格式可以組合 lottie 去使用,還有像很多效果在 Android 設(shè)備上 svga 的解析效果要比 ios 好很多,所以很多安卓設(shè)備也會(huì)經(jīng)常使用。
所見(jiàn)非所得格式的與前幾種最大的區(qū)別在于輸出之后無(wú)法第一時(shí)間看到輸出的結(jié)果,因?yàn)樗麄兪歉怪庇谖覀兊闹悄茉O(shè)備的格式。但是好在他們也提供了一些在桌面端和移動(dòng)端可以直接預(yù)覽的軟件,可以幫助我們?cè)陂_(kāi)發(fā)完全落地之前排除一部分錯(cuò)誤問(wèn)題。可以幫助我們?cè)陂_(kāi)發(fā)結(jié)果落地之前提前預(yù)知到效果的可行性。
Lottie預(yù)覽(區(qū)分安卓/iOS/Web):https://airbnb.io/lottie/#/
SVGA 在線(xiàn)預(yù)覽:
http://svga.io/svga-preview.html
AE2CSS(By Bigxixi)
他可以幫助我們從 ae 當(dāng)中導(dǎo)出 CSS 格式,理論上這個(gè)插件可以支持我們所有的 ae 動(dòng)畫(huà),并且在大多數(shù)情況下動(dòng)畫(huà)的質(zhì)量無(wú)損且占用內(nèi)存比所見(jiàn)即所得格式要小。

他的原理非常簡(jiǎn)單,他把所有的的動(dòng)畫(huà)分為兩種類(lèi)型,基本動(dòng)畫(huà)屬性記錄狀態(tài)信息,復(fù)雜效果變化屬性直接導(dǎo)出為精靈圖,并把他們的效果結(jié)合在一起打包,輸出一套文件。它可以忽略我們前面各種情況會(huì)遇到的所有問(wèn)題,但是有個(gè)限制就是目前只能用在 web 和 h5 頁(yè)面上。

第三方動(dòng)效庫(kù)
要知道這種第三方的導(dǎo)出方式其實(shí)是非常多的,但是目前市面上大家都比較認(rèn)可的其實(shí)并不多,Lottie 之類(lèi)的輸出方式的很大一個(gè)優(yōu)勢(shì)是他自身的社區(qū)生態(tài),尤其 Lottie 目前在網(wǎng)上有非常多的開(kāi)源動(dòng)畫(huà)資源可以之間下載使用,可以讓我們以最低的成本獲得一些動(dòng)畫(huà)效果。

Lottie/SVGA 的優(yōu)勢(shì)
要知道這種第三方的導(dǎo)出方式其實(shí)是非常多的,但是目前市面上大家都比較認(rèn)可的其實(shí)并不多,Lottie 之類(lèi)的輸出方式的很大一個(gè)優(yōu)勢(shì)是他自身的社區(qū)生態(tài),尤其 Lottie 目前在網(wǎng)上有非常多的開(kāi)源動(dòng)畫(huà)資源可以之間下載使用,可以讓我們以最低的成本獲得一些動(dòng)畫(huà)效果。

所謂交互動(dòng)畫(huà),顧名思義動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容跟我們的交互操作相關(guān)聯(lián),根據(jù)我們的操作反饋相應(yīng)的動(dòng)效,因此他的實(shí)現(xiàn)原理也更多元更復(fù)雜。
貝塞爾曲線(xiàn)
前文中我們提到大量的貝塞爾緩動(dòng)曲線(xiàn)會(huì)帶來(lái)系統(tǒng)運(yùn)算壓力上的問(wèn)題,想要了解這點(diǎn)首先需要我們了解貝塞爾曲線(xiàn)是如何構(gòu)。
在開(kāi)發(fā)環(huán)境中我們向開(kāi)發(fā)人員提供一個(gè)貝塞爾曲線(xiàn)需要提供以下幾個(gè)參數(shù):
· 錨點(diǎn)1(P0)
· 錨點(diǎn)2(P3)
· 操縱桿1(P1)
· 操縱桿2(P2)

在多數(shù)情況下我們完全可以按照前面提供的格式直接對(duì)接我們的矢量形狀。在少數(shù)情況下、尤其在一些交互類(lèi)動(dòng)效的情況下很多就需要我們手動(dòng)的去提供每一個(gè)曲線(xiàn)的參數(shù)了。但是我們不可能每個(gè)點(diǎn)的參數(shù)挨個(gè)去測(cè)量去輸出,這是非常不現(xiàn)實(shí)的。目前在市面上大多數(shù)的設(shè)計(jì)軟件和輸出軟件上都會(huì)提供一些簡(jiǎn)單的代碼參數(shù)給我們。

但是這些都只是基于靜態(tài)頁(yè)面的情況,但是在動(dòng)效頁(yè)面的交接中我們?nèi)绾稳?duì)接呢?以下圖作為例子:

像這樣一個(gè)例子,我們需要提供動(dòng)畫(huà)的前后兩個(gè)狀態(tài)給到開(kāi)發(fā)人員,即 icon 搜索框的形式和輸入光標(biāo)的豎線(xiàn)形式。每一個(gè)路徑的 svg 信息我們可以直接輸出給開(kāi)發(fā)人員,像 Sketch/Zeplin 這樣的工具我們可以直接輸出 Web 端所用的格式,但是他們都只是局限于 CSS 格式,但是在 Android 和 iOS 下就無(wú)法提供相應(yīng)的代碼。為了解決這個(gè)問(wèn)題,這里推薦另一款軟件——PaintCode 3。

PaintCode 3 是一款專(zhuān)門(mén)為設(shè)計(jì)師準(zhǔn)備的簡(jiǎn)單的矢量圖形繪圖軟件,通過(guò) PaintCode 3 即使沒(méi)有編程經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)師也可以輸出適量圖形的 iOS/Web/Android 相應(yīng)的代碼。并且他跟 sketch 之間有非常強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,可以直接復(fù)制 sketch 當(dāng)中的適量形狀,也可以直接在軟件里編輯和新建適量圖形,非常強(qiáng)大。
緩動(dòng)貝塞爾曲線(xiàn)
緩動(dòng)貝塞爾曲線(xiàn)即我們?cè)谠O(shè)計(jì)動(dòng)效時(shí)使用的緩動(dòng)曲線(xiàn),他可以控制我們動(dòng)效的速度緩急、可以直接控制我們動(dòng)效的整體節(jié)奏感。在大多數(shù)情況下我們看到的緩動(dòng)貝塞爾曲線(xiàn)都是如下圖,他與我們的貝塞爾曲線(xiàn)非常類(lèi)似,區(qū)別在于緩動(dòng)貝塞爾曲線(xiàn)的兩個(gè)端點(diǎn)是固定的,而貝塞爾曲線(xiàn)的端點(diǎn)是動(dòng)態(tài)的。也就是說(shuō)當(dāng)我們與開(kāi)發(fā)人員對(duì)接緩動(dòng)曲線(xiàn)時(shí)可以只提供兩個(gè)控制桿的位置就可以。像在下圖中我們的緩動(dòng)曲線(xiàn)的參數(shù)即兩個(gè)端點(diǎn)的坐標(biāo)位置,即( 0.17,0.67,0.83,0.67 )。


在 AE 當(dāng)中我們?nèi)绾潍@得我們相應(yīng)的緩動(dòng)曲線(xiàn)的參數(shù)呢?我們?cè)?AE 當(dāng)中把緩動(dòng)曲線(xiàn)圖表的顯示類(lèi)型選擇為「編輯值圖表」即可調(diào)整為我們常見(jiàn)的緩動(dòng)曲線(xiàn)的類(lèi)型。

為了獲得我們?cè)?AE 當(dāng)中的緩動(dòng)曲線(xiàn)的參數(shù),我們可以以圖表左下角作為出發(fā)點(diǎn),根據(jù)兩個(gè)控制桿的位置創(chuàng)建兩個(gè)矩形,以左側(cè)控制桿為基礎(chǔ)的矩形寬高(在整個(gè)區(qū)域?qū)捀咧械谋壤底鳛閿?shù)值)作為緩動(dòng)曲線(xiàn)的前兩個(gè)數(shù)值,以右側(cè)控制桿為基礎(chǔ)的矩形寬高作為緩動(dòng)曲線(xiàn)的后兩個(gè)數(shù)值。


雖然以上的方式可以使我們更方便的獲得 AE 緩動(dòng)參數(shù)的具體數(shù)值,但是因?yàn)椴僮鞣爆嵵贿m用于我們已經(jīng)完成了動(dòng)畫(huà)需要去落地的情況。更多的情況下我們需要再動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)之前就使用一些方式去使用參數(shù)的方式去使用緩動(dòng)曲線(xiàn)。Flow 插件可以幫助我們完成這件事。

他可以幫助我們使用一般的緩動(dòng)曲線(xiàn)的方式設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà),并且提供了 25 種在開(kāi)發(fā)環(huán)境當(dāng)中常用的緩動(dòng)類(lèi)型,我們也可以自定義一些緩動(dòng)類(lèi)型,可以備份成文件傳輸在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部當(dāng)成一份規(guī)范來(lái)使用,也可以導(dǎo)入外部的一些緩動(dòng)參數(shù)的文件。
當(dāng)然在正常使用是建議還是使用一些默認(rèn)的緩動(dòng)類(lèi)型,原因有兩個(gè)方面,一方面是這樣默認(rèn)的曲線(xiàn)在算法上更容易計(jì)算,對(duì)系統(tǒng)性能的占用默認(rèn)的也可以低一些,另一方面很多非系統(tǒng)默認(rèn)的緩動(dòng)差值需要開(kāi)發(fā)再去寫(xiě)一遍,無(wú)形中也會(huì)增加我們的對(duì)接成本和后期的代碼維護(hù)成本。
手動(dòng)標(biāo)注
基于我們對(duì)貝塞爾曲線(xiàn)的理解和緩動(dòng)曲線(xiàn)的理解,可以幫助我們?cè)谑謩?dòng)輸出標(biāo)注時(shí)有更豐富的選擇。更容易落地。手動(dòng)標(biāo)注的情況下我們需要把動(dòng)效中每一個(gè)具體元素的參數(shù)都參數(shù)化。一般情況下我們會(huì)把動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)單元分為以下六個(gè)部分:
· 元素(在發(fā)生變化的元素)
· 屬性(元素發(fā)生變化的屬性)
· 參數(shù)(屬性發(fā)生的具體數(shù)值變化)
· 時(shí)間(變化的起始時(shí)間/持續(xù)時(shí)間)
· 差值(動(dòng)畫(huà)的緩動(dòng)曲線(xiàn))
· 備注(其他說(shuō)明)
有了這些基本的參數(shù)之后,我們可以參照下圖中的方式完整的表述我們的動(dòng)畫(huà)過(guò)程給開(kāi)發(fā)人員。

另外我們也可以通過(guò)更加可視化的方式去標(biāo)注,并且把這些樣式做成組件的形式在團(tuán)隊(duì)內(nèi)作為一種共識(shí)推廣開(kāi)之后也能大大提高動(dòng)效標(biāo)注的交接效率。

當(dāng)我們通過(guò)上述手動(dòng)標(biāo)注的方式交接給開(kāi)發(fā)人員時(shí),站在設(shè)計(jì)的立場(chǎng)上似乎已經(jīng)做到盡善盡美了,但是我們回過(guò)頭來(lái)看的時(shí)候往往輸出的結(jié)果在大多數(shù)情況下還是不那么盡如人意。這其中有非常多綜合的因素,站在開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,往往我們對(duì)于結(jié)果輸出所做的事情非常有限。造成這種輸出與落地巨大差異的最大原因也是來(lái)自于設(shè)計(jì)師與開(kāi)發(fā)者之間理解產(chǎn)品構(gòu)成的巨大差異。
設(shè)計(jì)師在輸出動(dòng)畫(huà)時(shí)更多的時(shí)間精力在于對(duì)動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié)(緩動(dòng)、時(shí)間等)的調(diào)整,而對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)有非常多的外部因素影響最終的輸出,一般情況下會(huì)有以下幾點(diǎn):
· 開(kāi)發(fā)者自身的水平
· 時(shí)間排期的影響
· 框架結(jié)構(gòu)、代碼語(yǔ)言限制
· 其他影響
在大多數(shù)動(dòng)畫(huà)中有非常多的圖層細(xì)節(jié),挨個(gè)實(shí)現(xiàn)需要大量的時(shí)間,比方說(shuō)制作下圖中這樣一個(gè)動(dòng)畫(huà)只需要使用 CSS 設(shè)置一下最外層面板的寬度并且加一個(gè)過(guò)度動(dòng)畫(huà),但是對(duì)于大多數(shù)的產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),你需要同時(shí)設(shè)置外部和內(nèi)部所有元素的動(dòng)畫(huà)。
第二個(gè)更麻煩的事情是你的在 sketch 當(dāng)中的圖層與 html 當(dāng)中的圖層不匹配。所以即使你在動(dòng)效標(biāo)注當(dāng)中標(biāo)識(shí)說(shuō)某個(gè)矩形從0向右移動(dòng)10像素,對(duì)于設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō)非常容易,但是代碼會(huì)有非常多非常復(fù)雜的框架層,可能并不存在你在設(shè)計(jì)中的這個(gè)矩形,所以,他又增加了一個(gè)煩人的過(guò)程,開(kāi)發(fā)人員需要把設(shè)計(jì)塊調(diào)整到他們的代碼當(dāng)中,每一個(gè)元素都需要單獨(dú)相同或不同的方式去實(shí)現(xiàn)。這是一個(gè)非常容易出錯(cuò)的過(guò)程,完全取決于你如何清楚的用文檔描述你的動(dòng)畫(huà),以及開(kāi)發(fā)人員如何仔細(xì)的查看并實(shí)現(xiàn)你的內(nèi)容。
第三點(diǎn)是修改動(dòng)畫(huà)的效果非常麻煩,設(shè)計(jì)和產(chǎn)品開(kāi)發(fā)是一個(gè)迭代的過(guò)程。但是當(dāng)你對(duì)一個(gè)動(dòng)畫(huà)效果進(jìn)行調(diào)整的時(shí)候,不管是設(shè)計(jì)也好開(kāi)發(fā)也好需要大量的時(shí)間去對(duì)之前的文件和代碼進(jìn)行重新了解,不管是 ae 的文件也好還是開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)的代碼也好,每個(gè)人都會(huì)根據(jù)自己的理解會(huì)有不同的實(shí)現(xiàn)方式,從重新熟識(shí)早期版本的實(shí)現(xiàn)邏輯到調(diào)整再到開(kāi)發(fā)落地需要非常復(fù)雜的一套流程。以上的一些列操作都是我們需要針對(duì)單個(gè)的動(dòng)畫(huà)過(guò)度需要去做的大量努力。
為了讓這個(gè)過(guò)程不那么痛苦,我們意識(shí)到需要跳出自己的舒適區(qū)去用另外一種不同的邏輯去構(gòu)建動(dòng)畫(huà),這也意味著不建議大家使用所見(jiàn)即所得的設(shè)計(jì)工具。相反的,我推薦大家使用 html/css/js 的方式去構(gòu)建我們的動(dòng)畫(huà)體系,你需要一些時(shí)間來(lái)適應(yīng)他,但經(jīng)過(guò)幾個(gè)動(dòng)畫(huà)之后,很多過(guò)程就會(huì)變得特別容易,其實(shí)也并不需要你知道太多關(guān)于代碼的知識(shí)就可以為開(kāi)發(fā)人員創(chuàng)建一些基本的動(dòng)畫(huà)。

一方面我們正真控制了動(dòng)畫(huà)的微小細(xì)節(jié),對(duì)于開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),這種方式更容易使我的代碼適應(yīng)他們現(xiàn)有的代碼庫(kù),而不是大多數(shù)標(biāo)注軟件自帶的 css 屬性那么單薄,雖然各個(gè)平臺(tái)都會(huì)有不同的代碼語(yǔ)言差異,但是他們之間的跨度相比設(shè)計(jì)到代碼的跨度來(lái)說(shuō)可以說(shuō)是微不足道了。
我只需要將輸出的代碼放在 codepen上,開(kāi)發(fā)人員就可以輕松看到我做了什么,也可以復(fù)制粘貼我的代碼部分來(lái)制作一些效果。

當(dāng)然這么做也有一些他自身的問(wèn)題,首先,我需要再開(kāi)始設(shè)置動(dòng)畫(huà)之前用 html 重構(gòu)我的設(shè)計(jì),不過(guò)因?yàn)槲覀冎皇侨メ槍?duì)動(dòng)畫(huà)發(fā)生的部分去做設(shè)計(jì),所以不會(huì)因?yàn)榭蚣芎痛a邏輯對(duì)我們產(chǎn)生影響,相比之下就會(huì)容易很多,另外我們也可以在 sketch 中直接復(fù)制 css 代碼,這只需要很少步驟就可以重構(gòu)我們的設(shè)計(jì),甚至一些根本沒(méi)動(dòng)畫(huà)的部分可以截個(gè)圖貼圖進(jìn)去也沒(méi)有問(wèn)題。
另一種方式是我們直接從實(shí)際項(xiàng)目的代碼入手,但是會(huì)比我們自己去寫(xiě) demo 要復(fù)雜很多,因?yàn)閷?shí)際產(chǎn)品的代碼框架更復(fù)雜需要重新梳理
雖然這種工作方式主要是使用代碼做一些動(dòng)畫(huà),但是大多數(shù)情況下還是需要先在一些動(dòng)畫(huà)軟件上做一些想法的探索,不同的想法可能會(huì)需要比較久的代碼時(shí)間。因此,如果我不太清楚自己想要什么樣的動(dòng)畫(huà),我還是會(huì)付出一部分時(shí)間在demo 的制作上。
即使在學(xué)習(xí)之前從來(lái)沒(méi)有寫(xiě)過(guò)一行代碼,非常鼓勵(lì)大家去嘗試,這些東西會(huì)給你非常的意外收獲,也有非常大量的優(yōu)質(zhì)材料提供給你學(xué)習(xí)。你也不需要從0-1去搭建自己的代碼知識(shí)體系,很多時(shí)候即使是我自己都是開(kāi)始著手去做,邊查代碼邊寫(xiě),查不到的就去問(wèn)公司的開(kāi)發(fā),你需要去學(xué)的可能就是對(duì) html 和 css 代碼的基礎(chǔ)框架有一點(diǎn)了解,然后就開(kāi)始著手去寫(xiě)。有了基礎(chǔ)的知識(shí)之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)你已經(jīng)可以寫(xiě)出非常多的動(dòng)畫(huà)。并且嘗試把它帶到工作當(dāng)中逐個(gè)的去克服它。
另一種可能性是我們?cè)谄綍r(shí)可以通過(guò)一些簡(jiǎn)單的代碼去繪制一些基礎(chǔ)組件的動(dòng)效,我們稱(chēng)這種東西為腳手架,可以給我們所有的一些基礎(chǔ)元素做一些小動(dòng)畫(huà),比方說(shuō)開(kāi)關(guān),checkbox,按鈕點(diǎn)擊效果之類(lèi)的,因?yàn)檫@些是我們大多數(shù)時(shí)間都會(huì)去反復(fù)使用的一些組件,做一個(gè)動(dòng)畫(huà)相當(dāng)于對(duì)整個(gè)系統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的貫穿。這種方向不管是自己去寫(xiě)代碼還是通過(guò)開(kāi)發(fā)人員去寫(xiě)代碼都是非常容易的一個(gè)過(guò)程并且?guī)?lái)的效果其實(shí)是非常可觀(guān)的。

目前市面上也有一些針對(duì)設(shè)計(jì)師的代碼動(dòng)效輸出工具,像 Origami / Framer 目前 都是目前比較火熱的開(kāi)發(fā)思維實(shí)現(xiàn)動(dòng)效的產(chǎn)品。也非常建議大家去嘗試使用。

動(dòng)效輸出的手段目前雖然非常多樣,而且隨著技術(shù)手段進(jìn)步選擇會(huì)越來(lái)越多。但是目前來(lái)說(shuō)沒(méi)有任何一種方案可以完全的解決我們落地動(dòng)效當(dāng)中的所有問(wèn)題。并且目前市面上所提供的任何一款工具無(wú)法真正解決設(shè)計(jì)思維所帶來(lái)的局限性。作為設(shè)計(jì)師我們需要始終保持敏銳的觀(guān)察力并且持續(xù)的更新自身的知識(shí)樹(shù),才能應(yīng)對(duì)多種多樣需求下輸出的動(dòng)效效果的落地。另一方面我們也需要站在更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度去了解一個(gè)動(dòng)效需求從產(chǎn)品邏輯到開(kāi)發(fā)邏輯之間的鴻溝,并試著去通過(guò)更多元的手段去跨越鴻溝。
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