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將真人治沙故事做成游戲,5位大學生的環(huán)保主題游戲思考

發(fā)布時間:2024-03-09 09:50:00 瀏覽量:138次

當環(huán)保主題與游戲相遇會發(fā)生什么?


《Alba: A Wildlife Adventure》


在《Alba: A Wildlife Adventure》這款游戲中,玩家將與主角阿爾芭一起拯救美麗的島嶼及野生動物,在游戲之外,玩家每下載一次游戲,開發(fā)團隊就在現(xiàn)實中種上一棵樹。


《Terra Nil》


在《Terra Nil》這款游戲中,玩家將重建生態(tài)系統(tǒng),將將貧瘠的荒地變成生態(tài)天堂,打造出不同的動植物群落。


自然之美讓人沉醉,荒蕪貧瘠讓人痛心。作為游戲設計師能夠充分發(fā)揮才能,讓玩家通過游戲感受到環(huán)保的行動讓世界變得更美好,不得不說是一件非常有意義的事。


同時,我們關注到在今年騰訊游戲?qū)W堂主辦的騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽中,環(huán)保賽道金獎作品《荒原林?!芬?000年全國勞動模范殷玉珍夫妻的治沙親身經(jīng)歷為故事原型,通過游戲機制向玩家展現(xiàn)了從沙海變成林海的艱險歷程。



他們是如何將范殷玉的治沙故事傳遞出來,游戲是如何呈現(xiàn)出荒原變成林海的過程,這幾位大學生又是如何合作完成該作品呢?近日,GameRes游資網(wǎng)采訪了《荒原林?!穭?chuàng)作團隊“半片樹葉”,5位來自哈爾濱工業(yè)大學(深圳)、中國美術學院的同學,分享他們的創(chuàng)作思考和經(jīng)歷。


環(huán)保主題思考:人與自然的抗爭與平衡


據(jù)了解,本屆環(huán)保賽道由騰訊游戲?qū)W堂與騰訊天美工作室群共同發(fā)起,響應聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署“玩游戲,救地球”聯(lián)盟號召,旨在通過號召青年群體的創(chuàng)作力探索如何通過游戲提升公眾環(huán)保認知,而大學生們的參賽作品題材涉及荒漠化、冰川消融、城市霧霾、海洋垃圾等當代環(huán)境問題,也反應出了他們對生態(tài)與環(huán)境問題的關注與思考。


溫昕陽(《荒原林海》主創(chuàng)之一)告訴我們,從他們的角度來看,自文明誕生以來,人類就在與自然的抗爭和依賴中之間尋求平衡的點,繁衍至今。生態(tài)保護、土地荒漠化、可持續(xù)發(fā)展等是如今國內(nèi)外廣泛關注的議題,綠色發(fā)展已經(jīng)成為一個重要的趨勢。


而對于多數(shù)生活在大城市的人們來說,日常就低碳生活理念比較真切。但也還有許多處于大眾視野邊緣,卻又值得我們關注的,例如西部治沙、上海凈水、菌草援外等等綠色環(huán)保行動?!鞍肫瑯淙~”團隊也希望通過游戲這樣一種媒介,讓玩家了解到環(huán)保工程中具體的過程和細節(jié)。


殷玉珍


在偶然間,溫昕陽在網(wǎng)上看到殷玉珍的經(jīng)歷,感到特別的震撼。殷玉珍是陜西人,19歲的她嫁給了住在毛烏素沙漠深處的老白,之后的30余年間,夫妻倆一起治理沙海,植樹造林7萬多畝,將不毛之地變成郁郁蔥蔥的綠洲。


殷玉珍的故事中所蘊含的那種希望和生命力,正是“半片樹葉”團隊希望通過《荒原林海》為玩家?guī)淼捏w驗。在游戲中,玩家將扮演治沙人楊青松,用勇氣和技藝與漫天黃沙搏斗,通過數(shù)十年如一日的努力將黃沙肆掠的荒原絕地改造成了生機盎然的林海家園。


溫昕陽表示,游戲名中的“荒原”和“林?!眱蓚€截然相反的詞語組合起來,給人眼見荒原而心有林海的期待,荒原與林海奇跡般的跨度,也是他們對現(xiàn)實里千千萬萬平凡西部治沙人致以的最高敬意。


游戲機制:資源循環(huán)推進,解鎖15種植物8大場景


《荒原林海》從游戲機制上來說,就是一款沙漠農(nóng)場經(jīng)營游戲,簡單地說就是先通過種樹來綠化沙地,然后種菜獲得收入,再用收入去購買道具和幼苗,從而綠化更多的沙地。



在這個看似簡單的過程中,玩家會遇到非常多挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)正是《荒原林?!穼崿F(xiàn)表達的方式。



游戲早期,玩家能利用的井水遠遠無法滿足樹木的需求,如果玩家一口氣將所有地方種滿樹,那將不得不面對由于極度干旱缺水而導致樹木枯死的結局。正確的游戲路徑是等待一小片地綠化后固定雨水,獲得除井水外的額外水源。《荒原林?!非擅畹赝ㄟ^數(shù)值設計,讓玩家平衡資源分配與產(chǎn)出,也通過植物死亡后有幾率自行萌發(fā)出新幼苗的小驚喜,感受到綠色生命的頑強之處。



水資源的挑戰(zhàn)只是第一步,在治沙的過程中,選擇適當?shù)姆椒ㄒ埠苤匾??!痘脑趾!诽峁┝?5種植物,設置了8個不同場景,平緩沙地、蓋沙梁地、鹽堿灘地等,不同的場景土質(zhì)對應的種植難度挑戰(zhàn)不一,能種植養(yǎng)活的植物品種自然也不一樣。


溫昕陽給我們分享了他們在收集資料和向?qū)<覀冋埥毯罅私獾默F(xiàn)實中的治沙發(fā)展過程。從早期樹苗直接往地上一埋的低存活率,到國家成立研究所開發(fā)出扎草方格、截干造林等許多實用的技術。


在游戲中,這些技術是由一個叫“老李”的植物研究員傳達給玩家的?!痘脑趾!钒熏F(xiàn)實中的植樹造林的方法設計成了游戲里的技能,玩家可以通過累積經(jīng)驗的方式來學習,技能的學習順序會帶來不同的游戲體驗??梢哉f,《荒原林?!吩诜郎彻躺车闹矘湓炝稚霞扔胁呗孕?,也能讓玩家在游戲過程中了解背后的技術原理。



最后,《荒原林?!分械膱D鑒系統(tǒng),詳細地科普了沙漠治理知識,圖鑒引用了29篇參考文獻,講述了10余個真實的故事,玩家可以以此深入了解治沙原理和故事。


在我們看來,玩家通過自行探索的過程中,逐步理解了生態(tài)系統(tǒng)的結構和治沙背后的原理,并收獲綠化家園的成就感,這是通過文字閱讀、觀看影片感受治沙故事所不能帶來的更觸動情感的體驗。


溫昕陽說道,在游戲系統(tǒng)設計的過程中,“生態(tài)系統(tǒng)”的設計最有挑戰(zhàn)性,游戲中生態(tài)系統(tǒng)的特點是經(jīng)過了大概7個月時間的打磨才最終確定下來的。生態(tài)系統(tǒng)作為目前游戲中主要玩法——種植玩法的框架,既涉及現(xiàn)實原型的挖掘,又牽涉到游戲中的各個系統(tǒng),同時還要兼顧玩家體驗,所以設計難度很大。



在美術風格的打造上,由于劇情是一段敘事性很強的完整故事,又考慮到需要清晰有特點的科普內(nèi)容,綜合美術組內(nèi)的個人風格,《荒原林?!愤x擇用繪畫感強烈的畫面處理方式和平面構成感十足的剖面視角來搭建游戲世界。



部分場景及CG則參考了古典大師油畫中的構圖氛圍來表現(xiàn)深層情緒。主要是通過隨著生態(tài)值提升改變相應場景內(nèi)的色調(diào)、景物、動效,配合音樂和劇情CG的推進,表現(xiàn)沙漠生態(tài)環(huán)境在一步步得到改善的效果,營造更有希望、更有生機的整體氛圍變化。


創(chuàng)作分工:歷時10個月3000(人*小時)


溫昕陽介紹,“半片樹葉”的核心成員包括1名策劃、1名程序、2名畫師和1名特效師,人員配置方案是他們對參賽人數(shù)限制和自身能力權衡后形成的結果。《荒原林?!返牟邉澓统绦蚬ぷ鞫际欠謩e由1人完成的:一方面,由一個人負責所有的策劃工作,可以增加設計的整體感,在玩法、數(shù)值、敘事上有很多地方都能相互照應;另一方面,精簡的程序人員也能避免陷入版本管理的繁瑣流程,從而大大提高了開發(fā)效率。溫昕陽大概估算,《荒原林海》花了3000(人*小時)的人力來開發(fā)。


在制定階段目標時,他們首先是進行詳細討論,盡可能讓目標在自己的能力范圍之內(nèi)。由于采用增量開發(fā)的過程模型,每個增量版本對應于比賽的一個提交節(jié)點,所以在日程安排中也劃定了多個階段。當一個階段將要結束時,如果有部分功能確實無法按計劃完成,他們就暫時停止這些功能的開發(fā),將精力集中到本階段能發(fā)布的其他功能上。


在對工作的規(guī)劃和安排上,“半片樹葉”團隊使用了增量開發(fā)過程模型,在10個月的開發(fā)過程中迭代了6個版本。由于這個項目的工作量非常大,溫昕陽使用了Worktile軟件來進行項目管理,并且時刻關注團隊成員的狀態(tài),當有同學出現(xiàn)特殊情況時及時調(diào)整進度安排——這在開發(fā)過程中曾多次發(fā)生,總體而言,由于設備故障等各種無法預測的原因,整體開發(fā)進度比理想狀態(tài)滯后約6周,但通過及時調(diào)整應對,最終依然得到了比較完善的游戲版本。


對于一些復雜的任務,溫昕陽會在事先制定好工作流,并和每個環(huán)節(jié)的人員溝通所需時間。以“CG視頻片段10”為例,由于需要滿足雙語字幕、方言配音、實錄樂器等功能點,這個任務具有多達24個流程(如下圖),如果算上方言翻譯員、英語翻譯員、配音員等非正式成員,這個任務涉及的總?cè)藬?shù)達到了13人,非??简瀳F隊合作水平。最終也在大家的共同努力下,圓滿地按期完成了任務。


CG視頻片段10:林書記獨白與楊青松發(fā)言片段 工作流


對于“半片樹葉”團隊而言,他們通過《荒原林?!肥斋@了第一次(對于學生團隊而言的)大型項目經(jīng)驗,對游戲設計、開發(fā)等有了更全面、更深入的理解。而在長達10個月的開發(fā)過程中,無處不在的團隊配合,也讓他們收獲了單憑紙上談兵無法獲得的團隊協(xié)作經(jīng)驗。


結語


溫昕陽坦言,對于《荒原林海》目前的版本,就參賽來說是達到了他們想要的效果,在敘事、流程、內(nèi)容表達上都達到了學生作品里比較高的完成度,也收獲了不錯的獎項。但也由于時間緊缺等原因,在游戲機制的豐富性上存在不足,原本規(guī)劃的種子、生存、探索三大玩法目前僅實現(xiàn)了其中最重要、工作量最大的種植玩法,所以游戲整體的可玩性還可以再提升。


既然離預期的效果還有一定距離,“半片樹葉”團隊也希望自己接下來能夠?qū)⒆髌犯鼘⑼晟啤K麄冾A想接下來能夠先繼續(xù)打磨畫面、優(yōu)化數(shù)值體驗、做好存檔功能,然后用搶先體驗模式上線Steam,以收集更多來自玩家的建議,再決定后續(xù)開發(fā)計劃。


“半片樹葉”團隊


以環(huán)保為主題,創(chuàng)作了團隊的第一部作品,也由此萌生了更完整的作品規(guī)劃。對于“半片樹葉”團隊來說,他們已經(jīng)邁出了游戲開發(fā)中的重要一步——完整地參與開發(fā)游戲,并做出了不錯的成績。而在騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽,像“半片樹葉”的學生團隊還有很多,從這些游戲行業(yè)預備軍身上,我們看到了其創(chuàng)意新生力,也看到了他們的開發(fā)實力。


騰訊游戲?qū)W堂高校與學術發(fā)展合作負責人楊夏君告訴我們,騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽到今年為止,已舉辦7屆。今年參賽學生達到2200+,作品270+。從歷屆的情況來看,來參加大賽的同學越來越多,產(chǎn)出作品質(zhì)量也越來越精良。除了美術風格和水準,學生群體在玩法創(chuàng)意上也時有驚喜。


對于接下來想?yún)①惖耐瑢W,楊夏君也給大學生們提供了建議:多結合三個評審維度(創(chuàng)意+美術+完成度),特別是創(chuàng)意玩法上,讓demo的可玩性更高一些,晉級的可能性會更大。此外,騰訊游戲?qū)W堂的官網(wǎng)有很多游戲相關的課程沉淀,以及每年開設的騰訊游戲策劃、客戶端開發(fā)和運營公開課課程等,對游戲創(chuàng)作的幫助還是不小的。當然,最重要的是打好基礎,多接觸新鮮知識,多玩游戲,多拆解游戲,分析優(yōu)秀游戲的原理和邏輯。

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