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游戲系統(tǒng)設(shè)計經(jīng)驗分享:系統(tǒng)的了解認知與實現(xiàn)

發(fā)布時間:2024-03-08 11:34:41 瀏覽量:191次

討論游戲系統(tǒng)設(shè)計前,首先需要對系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)有一定的認知。能夠較為獨立的完成特定功能或玩法的一整套邏輯、數(shù)據(jù)與表現(xiàn)就是一個游戲系統(tǒng)。這樣,游戲系統(tǒng)可分為功能性系統(tǒng)和玩法性系統(tǒng)。功能性系統(tǒng)是游戲中方便玩家使用,純粹提供功能的系統(tǒng),例如聊天、郵件、查看地圖、角色移動操作、合成等系統(tǒng),他們本身并沒有實際的可玩性,以功能性為核心,這些功能的易用性,實用性,適用性,可擴展性是考慮的重點。另一類玩法性系統(tǒng)是以可玩性為核心設(shè)計的系統(tǒng)。這類系統(tǒng)不僅僅要有好的功能,還需要有玩法規(guī)劃,能夠讓玩家沿著規(guī)劃的方向進行游玩,例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)(掉落產(chǎn)出、制造、強化、鑲嵌這些都是裝備系統(tǒng)中的子系統(tǒng),不僅要設(shè)計功能,還要做出足夠的好玩的玩法規(guī)劃才行)、技能書合成系統(tǒng)(在純粹的功能性的合成系統(tǒng)上做的玩法規(guī)劃,添加了可玩性而成的系統(tǒng))、副本系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)等。在制作這些系統(tǒng)的時候,顯然不能單純的只考慮功能,功能完全OK,可是沒有規(guī)劃任何玩法,或者無法做出玩法可就糟了。如果做出了戰(zhàn)斗的規(guī)則,技能缺只能有2種——攻擊和加血——那這個系統(tǒng)依然是失敗,無論這戰(zhàn)斗規(guī)則多么的簡單易懂,操作多么舒服上手也都沒用。

一個游戲的系統(tǒng)可以按照以下列舉的順序進行:

  • 登錄創(chuàng)角色

  • 主UI

  • 游戲地圖

  • 副本

  • 玩家角色

  • 升級成長

  • 交互NPC

  • 怪物

  • 戰(zhàn)斗規(guī)則

  • 職業(yè)技能

  • 裝備

  • 寵物

  • 道具

  • 任務(wù)

  • 聊天

  • 郵件

  • 交易、擺攤、拍賣、NPC商店

  • 商城

  • 組隊

  • 社交(好有、仇人、師徒)

  • 成就

  • 公會

  • PVP

  • 排行榜

  • 活動

  • 教學(xué)引導(dǎo)

如果要設(shè)計一個游戲,上述列表已經(jīng)包含了其中大部分的系統(tǒng)。這些系統(tǒng),每個都需要獨自的系統(tǒng)設(shè)計文檔。你可以將他們先列出來,逐步補充來完成自己的游戲設(shè)計。如果一個系統(tǒng)太大,應(yīng)該將其切割成較小的系統(tǒng),方便設(shè)計、制作和驗證,最后再將這些已經(jīng)OK的小系統(tǒng)組合起來再調(diào)整較為簡單。

系統(tǒng)設(shè)計有好有壞。同一個系統(tǒng),不同的人看,評價也不一樣。什么是設(shè)計的好的游戲系統(tǒng),我這里只能給出自己的見解。

考慮游戲系統(tǒng)好壞著眼于易用性、靈活性、可玩性和耐玩性這四點(功能性系統(tǒng)就不用考慮后兩點了)。

易用性是指用戶使用系統(tǒng)時,容易上手,理解清晰,操作簡單、方便、安全,系統(tǒng)功能全面,滿足玩家需求。好的易用性來自于對玩家需求的不斷挖掘,對系統(tǒng)不斷的大量測試與改進;研究玩家的操作習(xí)慣和視聽認知習(xí)慣,研究界面與特效的表現(xiàn)手法,研究如何處理各種細節(jié)和意外情況。我們的周圍有很多值得借鑒的東西,我們正在使用著大量的系統(tǒng):用ATM機、駕駛汽車、使用電梯、注冊網(wǎng)站會員、使用微博、使用打印機傳真機等等。這些系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)在易用性上是有共性的??偟膩碚f,你可以通過以下幾種方法提高系統(tǒng)的易用性:

  • 完成功能所需的操作盡量的少(相關(guān)量化比較計算可參考《人本界面》的第四章內(nèi)容,通過GOMS模型非常精確的計算各種操作的優(yōu)劣)

  • 使用操作成本更低的操作(移動鼠標<左鍵點擊<右鍵點擊<點擊按鍵<鼠標拖拽)

  • 提供界面自動的檢索功能

例如要讓一個寵物學(xué)習(xí)技能,點擊寵物學(xué)習(xí)技能后,自動列舉出了背包中可以學(xué)習(xí)的技能書,玩家只需要選擇一本點擊即可,這樣不再打開背包去找。

  • 使用漸入漸出,位置固定的界面

  • 界面層級越少越好

  • 單個界面上的內(nèi)容不易太多,需要有順序和焦點

  • 使用統(tǒng)一的操作按鈕的布局

  • 使用初次教學(xué)引導(dǎo)

  • 界面有自解釋的能力

  • 一種功能只限定一種操作方式對應(yīng),多種操作完成同一功能會誤導(dǎo)玩家

  • 研究大眾的習(xí)慣,設(shè)計符合大眾習(xí)慣,并有所改進的操作方式

  • 旁觀者方式觀察玩家使用游戲系統(tǒng),了解那里有問題,并作出改正

靈活性是指游戲系統(tǒng)能夠適應(yīng)需求的變化,較為簡單方便的修改就能完成新的需求。由于現(xiàn)代游戲設(shè)計,需求的變化實在是太快了,這一點就顯得更加尤為的重要了。靈活性實際上要求的是程序的功能實現(xiàn)具有很好的可擴展性。在為程序提供功能需求的時候,策劃能做的一是盡可能的列舉出該系統(tǒng)將來可能的擴展功能,二是和程序共同分析游戲系統(tǒng),抽象出最基本的概念。有程序基礎(chǔ)的策劃知道,系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)抽象的越基礎(chǔ),其擴展性就越好。另外,靈活性上,腳本高于數(shù)據(jù)高于寫死的代碼。因此,你的系統(tǒng)如果確實需要靈活性,就可選用腳本來實現(xiàn)。

可玩性可以說是游戲設(shè)計的終極話題。沒有任何理論步驟告訴如何如何做就可以制造出可玩性來,同時可玩性也很依賴個人感受。因此我將可玩性理解為一種實驗屬性。你作為一個普通玩家,在玩過一個游戲后是能夠產(chǎn)生是否具備可玩性的評價的。當(dāng)某一種游戲系統(tǒng)在很多游戲中出現(xiàn)并被玩家喜愛,那么這個系統(tǒng)是具備可玩性的。這樣,我們在設(shè)計時,為做出可玩性來,需要參考游戲歷史上的其他大量的游戲,同時培養(yǎng)出自己對于可玩性的獨特感知雷達。

以憤怒的小鳥為例,橫向2D拋物線的游戲在PC上早已有很多種,說明了這類游戲的核心系統(tǒng)的可玩性是存在的。將這種可玩性通過其類似的系統(tǒng)應(yīng)用到手機平臺時,經(jīng)過很有功底的調(diào)整就得到了憤怒的小鳥的游戲系統(tǒng)。遞進式關(guān)卡、積分、成就和戰(zhàn)利品收集系統(tǒng)也是在很多游戲中驗證了其可玩性,那么憤怒的小鳥也成功糅合了類似的游戲系統(tǒng),使他又增加了可玩性。

從系統(tǒng)相似的角度設(shè)計和分析游戲系統(tǒng)可玩性是一方面。另一方面,創(chuàng)造全新可玩性的游戲系統(tǒng)就只能靠不斷嘗試,這也是宮本茂和小島秀夫那么偉大的原因,他們創(chuàng)造了全新的可玩性系統(tǒng)——跳躍過關(guān)和秘密潛入。這也就是說,要么你玩過很多游戲,培養(yǎng)出了非常好的游戲品味,能夠很好的選擇適合的游戲系統(tǒng)組合出你的游戲來保證可玩性;要么經(jīng)過大量的嘗試,制作并測驗新的游戲系統(tǒng),最終篩選出前無古人的游戲系統(tǒng)。否則,只能靠上帝的眷顧讓你偶然開發(fā)出了從未有過的具備可玩性的游戲系統(tǒng)。

耐玩性是對現(xiàn)代游戲越來越強烈的要求。耐玩性要求游戲系統(tǒng)不僅可玩,而且可以支持玩家玩很久。有些游戲系統(tǒng)可以非常好玩,但玩家只要玩一會兒就玩完了,不會再玩這個系統(tǒng)了,這就是缺乏耐玩性。一個系統(tǒng)如何能讓玩家一直玩下去,或者一遍又一遍的玩呢?

第一種方法是增加內(nèi)容。例如增加后續(xù)的關(guān)卡數(shù)量,增加新的成就目標等。這就需要制作團隊具備足夠的人力和能力,實際上玩家玩游戲的速度永遠快過制作者制作的速度。畫數(shù)個月制作的新內(nèi)容,玩家也就花幾天時間玩完了。但這種方法的好處是效果明顯。新內(nèi)容可玩就能夠確定的支持一段時間。

第二種方法是拉長追求時間。這其中最厲害的是轉(zhuǎn)生系統(tǒng),用再來一次的時間代價來獲得額外屬性,這些屬性實際的性價比已經(jīng)邊際效應(yīng)的遞減到很低的水平了。但是,當(dāng)玩家滿級而無其他突進獲得增強的時候,還是會選擇轉(zhuǎn)生的。這個方法實施起來簡單,就是想辦法將已有的內(nèi)容進行拉長,但損失的是因挑戰(zhàn)難度提高,獲得獎勵刺激減弱帶來的可玩性的下降。

第三種方法是利用隨機。利用合理的隨機機制,讓游戲自動創(chuàng)造出不同的內(nèi)容,帶來總是不一樣的感受的效果。這實際上是第一種方法的改良。俄羅斯方塊的方塊隨機和暗黑破壞神2的地圖迷宮隨機就屬于這一方法。這種方法是有難度的,如果隨機處理不當(dāng),可能會產(chǎn)生不良游戲效果的游戲內(nèi)容。因此需要很多的時間和天才的算法來完成,并需要大量的測試與反復(fù)的改進。

最后一種方法,也是最有效的方法就是玩家自創(chuàng)內(nèi)容。這種方法也分三種不同:

1、一題多解

設(shè)計可以支持多種方法達成統(tǒng)一目標的游戲系統(tǒng),玩家就可以反復(fù)嘗試不同的方法完成目標,創(chuàng)造了屬于每個玩家自己的游戲體驗內(nèi)容。

2、玩家自建關(guān)卡

將建設(shè)關(guān)卡的基礎(chǔ)素材開放給玩家,玩家可以自創(chuàng)新游戲內(nèi)容,利用玩家的設(shè)計資源創(chuàng)造無盡的游戲內(nèi)容。

3、PVP對抗

這是目前來看最有效的方法。游戲系統(tǒng)設(shè)置基礎(chǔ)簡單的規(guī)則,讓玩家相互之間互動對抗,通過不同玩家的思想行為不同,創(chuàng)造出了無盡的游戲內(nèi)容。圍棋、象棋、Dota類游戲就是這樣,因此他們也長盛不衰。

對游戲系統(tǒng)的認知,很重要的一點是建立MCV理念。由于游戲系統(tǒng)最終是程序代碼實現(xiàn),從設(shè)計之初就以貼近程序的視角進行設(shè)計,能夠讓我們更順利和準確的進行工作。MCV理念本來就是程序設(shè)計中的概念。MCV代表Model、Control和View,也就是模型、控制和顯示。

當(dāng)我們對一個游戲系統(tǒng)有了想法后,就需要通過MCV的理念來抽象、拆分和解析我們的想法,讓他成為一個真正的游戲系統(tǒng)。

第一步,找到這個系統(tǒng)里需要建立的模型數(shù)據(jù)。以排行榜系統(tǒng)為例,我們可以通過分析我們需要哪些排行榜,找到需要哪些玩家數(shù)據(jù),等級榜對應(yīng)玩家等級,等級榜中需要玩家名稱,所在公會,職業(yè)等等信息,如果有轉(zhuǎn)生,等級榜需要優(yōu)先排列出以轉(zhuǎn)生的玩家;戰(zhàn)力榜需要玩家名稱、最高戰(zhàn)力(這里就提出了一個需求,要求數(shù)據(jù)庫記錄玩家角色達到的最高戰(zhàn)力值)、所在公會、職業(yè)等信息,這些榜需要記錄他們上次的排名,這樣在刷新排名的時候,可以標示出誰的排名上升了,誰的排名下降了……就這樣將所有需要記錄,關(guān)注的數(shù)據(jù)條目整理出來,闡述每個數(shù)據(jù)的具體含義,就可以得到游戲系統(tǒng)的第一部分:Model。這些數(shù)據(jù)將成為游戲系統(tǒng)操作應(yīng)用的對象。

第二步,找到這個系統(tǒng)里的所有控制功能。玩家有哪些操作,系統(tǒng)自動的功能有哪些?一般可以按照時間順序推想,進行列舉。再說排行榜系統(tǒng)。一個服務(wù)器一開始排行榜是怎樣的?顯然應(yīng)該是空的;下一步就需要確定什么時間點刷新排行榜;刷新后第一次的排名上下標示默認應(yīng)該是什么?之后刷新排行榜時需要哪些操作,如何改變排名上下標示?玩家可以通過排行榜上的名單做什么操作(私聊?加好友?組隊?)?在榜首異主時如何增加全服公告?通過這樣的思考,將游戲系統(tǒng)的所有控制功能邏輯一條條的列舉并描述清楚,這就是第二部分:Control。這些功能描述將成為游戲系統(tǒng)核心設(shè)計。

第三步,找到這個系統(tǒng)有關(guān)的全部顯示與反饋功能。可以通過參照Control中的一個個控制功能,進行延伸找到所有的顯示與反饋功能。在這一步,我們只關(guān)心玩家能看到,聽到什么??刂坪诵南嗤?,但界面表現(xiàn)方式是可以獨立出來做出很多不同種的。還是排行榜系統(tǒng)為例。這時候要考慮排行榜按鈕是什么樣子,放在什么位置。排行榜界面打開是什么樣子,顯示哪些內(nèi)容,自己的排名顯示在哪里,總共顯示前多少名的排名信息,如何選擇不同排行榜分頁。這就是第三部分:View,在這一步,將游戲系統(tǒng)完全的視覺化,呈現(xiàn)出來。

這三步并非一定順序執(zhí)行,通常會在對某一功能進行思考的時候并行執(zhí)行。最終將所有功能全部完成。

通過MCV的思考模式,我們就能夠沒有遺漏,足夠清晰的建立自己對游戲系統(tǒng)的理解。這將非常有助于下一步對游戲系統(tǒng)進行執(zhí)行的設(shè)計。

對于游戲來說(不單單是游戲系統(tǒng)),設(shè)計是一個過程,而不是簡單的一個步驟。腦子里構(gòu)想了一個游戲系統(tǒng),或者寫了出了一個游戲系統(tǒng)的構(gòu)想,這都不算是游戲設(shè)計??梢哉f,不到游戲系統(tǒng)上線被玩家玩過,設(shè)計就沒有完成。在系統(tǒng)設(shè)計的眾多步驟,不斷調(diào)整中,設(shè)計師需要非常綜合的能力,還需要細致與耐心的品質(zhì)。

系統(tǒng)設(shè)計的漫長步驟可以整理如下:

系統(tǒng)概念設(shè)計

簡要描述這個系統(tǒng)的運作。提出這個系統(tǒng)的核心理念,主題或主要目的以及需要特別注意的設(shè)計點。一般這個步驟由主策劃起草,系統(tǒng)策劃輔助完善。

初步可行性溝通

以概念設(shè)計文檔為基礎(chǔ),進行一次團隊討論,程序美術(shù)測試策劃對這個系統(tǒng)的可行性進行評估。可以得出一些修改或制作意見,以及重點問題。一般由主策劃、主程序、主美術(shù)、主測試和負責(zé)執(zhí)行的系統(tǒng)策劃共同參與討論。

撰寫系統(tǒng)功能設(shè)計文檔

利用MCV的理念將系統(tǒng)設(shè)計制作成標準設(shè)計文檔,闡述這個系統(tǒng)的所有設(shè)計細節(jié)。

撰寫系統(tǒng)玩法規(guī)劃文檔

玩法性系統(tǒng)需要不僅需要功能,還需要有玩法設(shè)計,規(guī)劃出玩家的玩法,從而得出系統(tǒng)的實際應(yīng)用方式,反過來可以審視系統(tǒng)功能是否全面。

引導(dǎo)教學(xué)設(shè)計

每個系統(tǒng)都應(yīng)該有自己的引導(dǎo)教學(xué),讓玩家在初次接觸系統(tǒng)的時候自主學(xué)會使用該系統(tǒng)。有時候我們還會因為教學(xué)有難度而放棄或修改游戲系統(tǒng)。這一步同時可以補充一些功能和資源數(shù)據(jù)需求。

拆分出執(zhí)行文檔(需求文檔最好有固定格式以方便需求的整理和避免需求項目的不完整):

撰寫程序功能需求文檔

該文檔面向程序,重點闡述系統(tǒng)功能點。

撰寫美術(shù)資源需求文檔

該文檔面向美術(shù),最好以有固定格式的表格文件進行溝通。

撰寫數(shù)值設(shè)計需求文檔

該文檔描述玩法規(guī)劃需要的數(shù)值感受。由于游戲數(shù)值是一個整體,需要數(shù)值策劃進行具體的設(shè)計安排。系統(tǒng)策劃自己獨立定下的數(shù)值可能不合適。

撰寫策劃數(shù)據(jù)需求文檔

該文檔將系統(tǒng)中需要的策劃數(shù)據(jù)的需求提出,交由數(shù)據(jù)執(zhí)行策劃進行數(shù)據(jù)的實際制作。由于一個系統(tǒng)可能涉及很多很多不同的數(shù)據(jù),因此該文檔可能還會進一步細分為物品需求、NPC需求、怪物需求、掉落策略需求等。

撰寫關(guān)卡設(shè)計需求文檔

當(dāng)系統(tǒng)設(shè)計需要新的關(guān)卡或?qū)υ嘘P(guān)卡進行修改時,就需要提交這個需求文檔,用以向關(guān)卡策劃說明如何配合制作關(guān)卡。

撰寫測試需求文檔

這個文檔經(jīng)常被忽略,如果測試不提前知道系統(tǒng)需要如何的測試環(huán)境,如何的測試方法。當(dāng)系統(tǒng)各項功能數(shù)據(jù)做完后,會尷尬的發(fā)現(xiàn)要等很久才能得到測試反饋。一個實際的例子就是跨服戰(zhàn)場系統(tǒng)設(shè)計完后,測試人員才接到測試需求,于是耽誤了兩天時間找機器建立多個服務(wù)器才能進行跨服測試。如果他們早就知道本次版本有這樣的測試需求,他們可以提前做好準備,事半功倍。

再次確認所有設(shè)計細節(jié)的可行性

執(zhí)行文檔提交后需要向相關(guān)負責(zé)人再次確認這些需求是可以滿足的,并得到預(yù)計用時,如有問題還需要進一步修改設(shè)計或調(diào)整需求。這一步以及后面的幾個步驟都考驗系統(tǒng)設(shè)計者的責(zé)任心和耐心。

跟蹤需求執(zhí)行情況

需求提出后不是再也不管了。設(shè)計者需要時刻最終這些需求的當(dāng)前進度如何,進度產(chǎn)生問題,只有發(fā)現(xiàn)了才能及時處理。很多具體的執(zhí)行人員并沒有足夠的自主性,在遇到問題時,往往是擱置等待,只有設(shè)計者查詢進度情況時才會反應(yīng)問題。也就是說,設(shè)計者沒有跟蹤這些執(zhí)行情況,很可能導(dǎo)致執(zhí)行過程失控。

協(xié)調(diào)團隊設(shè)計約定

需求執(zhí)行者之間非常有可能需要相互的設(shè)計約定。例如程序為新功能指定了功能ID,這個功能ID需要NPC數(shù)據(jù)執(zhí)行策劃進行實際數(shù)據(jù)的填寫,在其中牽線搭橋的還是設(shè)計者自己,不能指望程序指定了功能ID,會主動找到誰是做NPC功能的策劃,再去通知這個策劃,也不能指望做NPC功能的策劃老是跑去訂著程序有沒有指定好新功能的ID。系統(tǒng)設(shè)計之下的一切溝通都要經(jīng)過設(shè)計者自己的手,也只有這樣系統(tǒng)設(shè)計者才能夠控制住整個設(shè)計。

組織聯(lián)合測試

確認所有需求都已經(jīng)完成后,組織好所有資源,進行聯(lián)合測試,驗證系統(tǒng)功能和玩法是否都滿足需求。

維護修訂各類設(shè)計與需求文檔

對測試結(jié)果進行處理,分派修改bug。對不足的地方進行重新設(shè)計,進過幾個循環(huán)逐步完善系統(tǒng)至最終定版效果。

要制作一個游戲系統(tǒng),系統(tǒng)設(shè)計者不可能獨自完成所有工作,也不可能讓其他配合人員各自獨立完成工作。系統(tǒng)設(shè)計者常常需要扮演總指揮的角色,將系統(tǒng)拆分成一個個小的工作點,交給各類專門負責(zé)人解決,再將這些工作集合在一起,通過系統(tǒng)設(shè)計者在這個過程中主要進行的推動力的作用,才能將一個系統(tǒng)最終制作成型。因此,系統(tǒng)設(shè)計者對于實際執(zhí)行過程的知識越多越豐富,那么他在推動一個系統(tǒng)執(zhí)行的時候,就會越拿手。新系統(tǒng)策劃就是因為不熟悉各個環(huán)節(jié)需要提供的信息,而導(dǎo)致設(shè)計執(zhí)行過程中困難重重,難免造成失誤和漏洞。所以設(shè)計者面臨的最終挑戰(zhàn)不是思考系統(tǒng)設(shè)計,而是進行設(shè)計的執(zhí)行能力。

設(shè)計和需求文檔在系統(tǒng)設(shè)計中扮演重要角色。只是口頭臨時溝通,缺少文檔而導(dǎo)致的誤解和遺漏在工作中也是屢見不鮮的。不少公司對于系統(tǒng)設(shè)計文檔有非常明確的格式與內(nèi)容要求,這樣做非常有益,至少能引起設(shè)計者的重視。

在做系統(tǒng)設(shè)計文檔是可以注意以下幾點經(jīng)驗:

  • 首先明確設(shè)計這個系統(tǒng)的意義(要解決的問題或帶來的效果)

  • 重點先行,給出可類比的例子

  • 按時間或空間順序進行功能拆分,逐個闡述

  • 按點描述說明,不使用大段文字

  • 使用簡易圖標,不做復(fù)雜的圖標

做玩法規(guī)劃文檔的時候需要包含以下內(nèi)容:

  • 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)如何布置在游戲中

  • 玩家如何介入該系統(tǒng)

  • 玩家玩這個系統(tǒng)的目標列舉

  • 玩家玩這個系統(tǒng)的過程列舉

  • 玩家玩這個系統(tǒng)會產(chǎn)生哪些變化

  • 其他系統(tǒng)如何與這個系統(tǒng)

  • 系統(tǒng)的玩點在哪里

提需求文檔時,需求文檔應(yīng)注意以下幾點:

  • 明確需求的東西,清晰的列舉

  • 需求全面,不要遺漏什么讓執(zhí)行者無法順利完成

  • 明確負責(zé)人

  • 明確需求文檔存放的位置唯一,千萬不要一個文檔好幾份

  • 明確需求反饋或完成的時間結(jié)點

  • 需求有修改要立刻維護更新文檔,更新后要郵件通知相關(guān)人員

文檔做到設(shè)計的一切有據(jù)可查,就是最好了。

有關(guān)文檔,還需要注意一點——不能迷信于文檔。文檔雖然重要,但那畢竟還是輔助設(shè)計的工具,設(shè)計本身是個過程,過程比文檔要重要。設(shè)計實際上是觀察、想象、推理、預(yù)測、溝通、寫代碼、繪圖、做數(shù)據(jù)、測試、完善的過程。由于我們的系統(tǒng)相當(dāng)龐大,才需要有很多文檔,這些文字的東西來幫助我們記錄與溝通。并不是一切都是在寫,或者只要寫了就完事了。更重要的是執(zhí)行這個過程的意識與行動。沒有哪個設(shè)計是寫完文檔就完事了,還需要更多更多的溝通和維護。

流程圖、UI設(shè)計圖和程序腳本是系統(tǒng)設(shè)計者常用的三種工具。系統(tǒng)設(shè)計者應(yīng)該熟練使用這三樣工具。

流程圖負責(zé)傳達系統(tǒng)的程序功能,若要深入理解可以參考UML相關(guān)書籍。流程圖看似簡單,好像誰都會做,但實際上是有嚴格規(guī)范的程序語言。工作中不乏隨便濫用,難看又難懂的流程圖。策劃們還是應(yīng)該先做做功課,不能把事情想簡單了。

UI設(shè)計是系統(tǒng)策劃的一項基本功。這個涉及到人機交互領(lǐng)域的相關(guān)知識,在其他地方都有很多設(shè)計參考。使用PS或其他專業(yè)UI設(shè)計工具快速老練的設(shè)計出畫面好、功能佳的UI,這是需要多年的經(jīng)驗和鍛煉的。

程序腳本分為很多種,不同的項目可能采用不同的腳本。常用的腳本語言有:Python,Lua。掌握一定的程序基礎(chǔ),學(xué)習(xí)這些腳本并不難,用好卻不簡單。若要提高可以參考一些算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和設(shè)計模式的書籍。腳本和UI設(shè)計一樣,需要在實戰(zhàn)中才能掌握。

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