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獨(dú)立游戲開發(fā)怎么賺錢(游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,獨(dú)立開發(fā)者如何度過寒冬?)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 02:44:45 瀏覽量:249次

?游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,獨(dú)立開發(fā)者如何度過寒冬?

獨(dú)立游戲開發(fā)怎么賺錢(游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,獨(dú)立開發(fā)者如何度過寒冬?)

過去幾年間,“獨(dú)立游戲末日”(indiepocalypse)這個(gè)話題引發(fā)了游戲從業(yè)者的廣泛關(guān)注。人們普遍認(rèn)為,由于太多獨(dú)立游戲涌入市場(chǎng),隨著時(shí)間推移,獨(dú)立開發(fā)者將很難找到出路。前不久,荷蘭獨(dú)立游戲工作室、《奇葩釣魚》《廢土之王》開發(fā)商Vlambeer(現(xiàn)已關(guān)閉)的聯(lián)合創(chuàng)始人拉米·伊斯梅爾在一場(chǎng)業(yè)內(nèi)活動(dòng)中發(fā)表演講,圍繞獨(dú)立開發(fā)者如何在游戲行業(yè)生存和謀求發(fā)展分享了他的幾點(diǎn)建議。



伊斯梅爾指出,近年來進(jìn)入市場(chǎng)的獨(dú)立游戲數(shù)量激增,這使得新產(chǎn)品很難被發(fā)行商相中。


“人們相信如果這種趨勢(shì)繼續(xù)下去,隨著供應(yīng)量的增長(zhǎng),作為一個(gè)細(xì)分市場(chǎng),獨(dú)立游戲最終將會(huì)消亡。這就是‘獨(dú)立游戲末日’背后的邏輯?!币了姑窢柦忉尩?,“我看到過游戲行業(yè)的一些細(xì)分板塊退出歷史舞臺(tái),比如Flash游戲、Facebook游戲等等,我也確實(shí)認(rèn)為,如果你是一名獨(dú)立開發(fā)者,幾乎沒有任何機(jī)會(huì)拿出爆款。對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來說,制作下一款《Among Us》、《我的世界》或《黑帝斯》的可能性微乎其微?!?/span>


“那么在2023年,獨(dú)立開發(fā)者怎樣才能活下來,脫穎而出并繼續(xù)發(fā)展?”


一、理解風(fēng)險(xiǎn)


按照伊斯梅爾的說法,創(chuàng)業(yè)者主要通過兩種方式來經(jīng)營(yíng)企業(yè):要么將風(fēng)險(xiǎn)最小化,要么將機(jī)會(huì)最大化?!叭绻阌袩o限金錢,請(qǐng)放心大膽地去尋找機(jī)會(huì)。你可以冒險(xiǎn)。但如果你剛剛起步,那么你所面對(duì)的最大障礙,很可能包括你還從未發(fā)布任何游戲,手頭沒錢,也沒有任何經(jīng)驗(yàn)。在這個(gè)階段,你應(yīng)該想方設(shè)法將風(fēng)險(xiǎn)降到最低?!?/span>


對(duì)于創(chuàng)辦新工作室的獨(dú)立開發(fā)者,伊斯梅爾建議他們先制作一款低成本游戲。據(jù)伊斯梅爾透露,Vlambber處子作《Radical Fishing》(《奇葩釣魚》的初始Flash版本)是他和搭檔使用學(xué)校電腦制作的,成本僅為大約60美元。


如今,獨(dú)立游戲的研發(fā)預(yù)算也比過去高得多。伊斯梅爾建議獨(dú)立開發(fā)者制作預(yù)算不超過7萬美元的游戲;他還指出,某些發(fā)行商只會(huì)考慮簽約研發(fā)預(yù)算在100萬美元以上的游戲。


“要想將風(fēng)險(xiǎn)降至最低,你最好制作能夠自行發(fā)布的游戲。如果一款游戲的研發(fā)預(yù)算超過7萬美元,那么你就需要有人為你買單,因?yàn)槿绻匈M(fèi)用都由你獨(dú)自承擔(dān),那么你就不得不花費(fèi)幾年時(shí)間和大把金錢,到最后還很可能一無所成……無論如何,獨(dú)立開發(fā)者應(yīng)該盡快并最大限度地遠(yuǎn)離風(fēng)險(xiǎn)。”


二、避免盲目跟風(fēng)


伊斯梅爾強(qiáng)調(diào),獨(dú)立開發(fā)者不能盲目追隨潮流,“什么火就做什么”。一方面,任何品類的新游戲都很難與已有熱門產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng);另一方面,誰都無法預(yù)測(cè)下一個(gè)爆款會(huì)是什么樣子。


“在游戲行業(yè),任何人都不可能預(yù)知未來?!币了姑窢柵e例稱,團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》于2016年大獲成功,但在2018年,注重?cái)⑹碌男隆稇?zhàn)神》卻成為了行業(yè)內(nèi)的最大爆款?!澳阏也坏饺魏我?guī)律或理由。誰又能想到,一款將在太空站上互相暗算作為核心玩法的游戲(《Among Us》)能成為過去五年最火的獨(dú)立游戲之一?”


伊斯梅爾補(bǔ)充說,大公司之所以能夠跟隨流行趨勢(shì),是因?yàn)樗麄儞碛小绑@人的數(shù)據(jù)量”,并為此付出了巨大成本。某些獨(dú)立開發(fā)者或許覺得自己發(fā)現(xiàn)了市場(chǎng)上的空白,但其他工作室可能也有同樣的想法?!安灰氘?dāng)然地追逐市場(chǎng)上的空白,因?yàn)樗揪筒淮嬖凇憧梢匝芯渴袌?chǎng),了解市場(chǎng)上正在發(fā)生哪些事情,但不能讓市場(chǎng)(趨勢(shì))主導(dǎo)你的創(chuàng)作過程。”



三、測(cè)試你的項(xiàng)目計(jì)劃


某些獨(dú)立開發(fā)者很可能會(huì)向發(fā)行商或投資方籌集資金,并需要準(zhǔn)備一份項(xiàng)目計(jì)劃書。在這方面,伊斯梅爾建議開發(fā)者先接觸自己“最反感的5家發(fā)行商”,通過這種方式試水。


“不要從一開始就去找你最喜歡的發(fā)行商,因?yàn)槟憧隙ㄏ胂驅(qū)Ψ秸故卷?xiàng)目計(jì)劃的最佳版本?!币了姑窢柦忉屨f,“你不妨先找找你確實(shí)不喜歡的五家發(fā)行商,向他們介紹項(xiàng)目,如果他們告訴你:‘行,我們給你1000萬美元’,那就拿著錢制作游戲吧!就算你的計(jì)劃沒有得到認(rèn)可,你也可以在這個(gè)過程中磨練技巧?!?/span>


“接下來,你可以挑選五家你稍稍有點(diǎn)喜歡的發(fā)行商,向他們推銷你的項(xiàng)目。太多獨(dú)立開發(fā)者帶著項(xiàng)目計(jì)劃的最差版本去找自己最欣賞的發(fā)行商,結(jié)果往往不如人意?!?/span>


如果獨(dú)立開發(fā)者決定自主發(fā)行游戲,可以采用其他方法來測(cè)試項(xiàng)目是否具有足夠的潛力,例如在網(wǎng)上發(fā)布游戲的預(yù)告頁,或者向潛在玩家介紹自己正在制作的游戲?!叭魏畏桨付夹枰?jīng)過反復(fù)測(cè)試和迭代,你不可能從一開始就拿出完美版本,那根本行不通?!?/span>


伊斯梅爾還提到,如果一家工作室試圖從發(fā)行商那里獲得資金和支持,就應(yīng)該盡量遠(yuǎn)離公眾,不要輕易嘗試眾籌。“如果你已經(jīng)被100家發(fā)行商拒絕,你還可以試試向玩家展示,看看是否有人喜歡你的作品——玩家不會(huì)知道你曾經(jīng)被許多發(fā)行商拒絕。但反過來講,如果某個(gè)項(xiàng)目眾籌失敗,你再帶著它去找發(fā)行商,那么發(fā)行商根本不可能對(duì)它產(chǎn)生興趣?!?/span>


四、預(yù)設(shè)失敗


伊斯梅爾指出,獨(dú)立開發(fā)者要想以一種健康的方式運(yùn)營(yíng)工作室,(制定決策時(shí))往往需要在心里預(yù)設(shè)最糟糕的結(jié)果,那就是“游戲完全不賺錢”。


例如,在向發(fā)行商尋求資金時(shí),獨(dú)立開發(fā)者需要確保對(duì)方提供的資金不僅足夠承擔(dān)游戲的開發(fā)成本,還能使工作室在游戲發(fā)布后繼續(xù)運(yùn)營(yíng)3——6個(gè)月,從而能夠從容地為下一款游戲做準(zhǔn)備?!熬退隳愕挠螒蚍浅3晒?,你也不能在它剛發(fā)布時(shí)就拿到錢(收入分成)。”伊斯梅爾說,“大約3——6個(gè)月后,那筆錢才會(huì)進(jìn)入你的銀行賬戶。因此,當(dāng)完成一款游戲的開發(fā)后,你得確保你有足夠的緩沖空間,開始嘗試新的想法?!?/span>



五、不要把目標(biāo)定得太高


據(jù)伊斯梅爾觀察,許多獨(dú)立工作室都勇于迎接他們所面對(duì)的挑戰(zhàn)。但問題在于,這些挑戰(zhàn)的難度不斷上升,總是會(huì)比工作室當(dāng)前的能力稍高一點(diǎn)。


伊斯梅爾透露,作為《奇葩釣魚》、《廢土之王》等游戲的開發(fā)商,荷蘭獨(dú)立工作室Vlambeer的團(tuán)隊(duì)規(guī)模從來沒有超過7人,大部分時(shí)候都只有2——5人名成員。因此,Vlambeer只制作2——5人能夠完成的游戲?!拔覀兒茉缇瓦_(dá)成了一項(xiàng)共識(shí),即永遠(yuǎn)不擴(kuò)大規(guī)模,這樣一來,我們制作的游戲就不會(huì)超出自身能力范圍。”他說,“一旦你雇傭一名新員工,你就需要給他開工資,這意味著你不得不用更高的預(yù)算,去制作量級(jí)更大的游戲?!?/span>


“為了制作更好的游戲,你并不一定需要擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。隨著時(shí)間推移,你的團(tuán)隊(duì)會(huì)變得越來越棒,積累更多經(jīng)驗(yàn),并且成員彼此間也會(huì)更加熟悉……如果你總是希望應(yīng)對(duì)更多挑戰(zhàn),那么最終很可能會(huì)失控。”


獨(dú)立游戲開發(fā)怎么賺錢(游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,獨(dú)立開發(fā)者如何度過寒冬?)

六、打造品牌


雖然有人可能不喜歡“品牌”這個(gè)詞,但按照伊斯梅爾的說法,獨(dú)立開發(fā)者需要讓游戲擁有某些極具辨識(shí)度的特征,使得玩家一看到游戲,就知道是他們的作品。伊斯梅爾還強(qiáng)調(diào),這并不意味著開發(fā)者只能制作同一品類的游戲。Vlambeer旗下的幾款游戲各不相同,但它們的共同點(diǎn)包括對(duì)槍和屏幕震動(dòng)的使用,以及一種獨(dú)特的幽默感。


“當(dāng)玩家上手游玩時(shí),往往會(huì)脫口而出:‘噢,這游戲是Vlambeer做的’。玩家們都很熟悉Vlambeer游戲的特點(diǎn),比如玩法另類、幽默、有屏幕震動(dòng)效果等等?!?/span>


但伊斯梅爾提到,如果獨(dú)立開發(fā)者希望圍繞游戲打造品牌,往往需要克服這樣一個(gè)障礙:許多發(fā)行商專注于推廣自身品牌,例如《邁阿密熱線》《咩咩啟示錄》的發(fā)行商Devolver Digital、Raw Fury和安納布爾納互動(dòng)等——玩家非常熟悉他們喜歡發(fā)行哪些類型的游戲,卻不了解游戲背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。


“很多同行告訴我:‘我們正在制作一款非常適合安納布爾納的游戲?!也幻靼?,你為什么要為某一家發(fā)行商制作游戲?如果被拒絕怎么辦?”伊斯梅爾說,“我建議大家制作自己真正喜歡的游戲,并一步步地構(gòu)建品牌。”


對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來說,在打造品牌的過程中,(除了制作游戲)與玩家交流、管理社區(qū),以及與其他開發(fā)者建立人際關(guān)系也很重要?!霸谟螒蛐袠I(yè),開發(fā)者常?;突ブ?。我們會(huì)祝賀其他人獲得成功,也會(huì)在他們?cè)庥鍪r(shí)打電話送上安慰?!?/span>


七、擁抱真誠(chéng)


伊斯梅爾指出,真誠(chéng)的人往往更加值得信賴。在世界各地,雖然開發(fā)者之間有很多共同點(diǎn),但他們的生活經(jīng)歷都獨(dú)一無二。“從某種意義上講,每款游戲都帶有其創(chuàng)作者的指紋。”


以戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?yàn)槔弘m然采用相同題材,但美國(guó)人制作的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,與歐洲開發(fā)者的同類游戲存在許多差異。與《使命召喚》等游戲相比,德國(guó)工作室Yager的《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》、波蘭開發(fā)商11 Bit Studios作品《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》就探索了更為復(fù)雜的話題。


“這兩款游戲之所以如此與眾不同,是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)很真誠(chéng)。他們不會(huì)為了制作一款戰(zhàn)爭(zhēng)游戲而抄襲某些熱門元素,而是充分結(jié)合自己,以及祖父母的生活經(jīng)歷,創(chuàng)作出新穎、有趣的體驗(yàn)……如果你從一開始就想著從其他游戲中尋找靈感,那么你做出來的游戲,就很可能會(huì)讓玩家覺得跟其他游戲一樣,沒有任何特色?!?/span>


伊斯梅爾補(bǔ)充說:“創(chuàng)造力與人的生活背景、閱歷息息相關(guān),但并不等同于標(biāo)新立異。如果你從生活中找尋靈感,那么游戲自然會(huì)散發(fā)出與眾不同的創(chuàng)造力,其他人也就會(huì)更難與你競(jìng)爭(zhēng)?!?/span>


八、避免過于泛濫的游戲創(chuàng)意


伊斯梅爾建議開發(fā)者遠(yuǎn)離那些人人都能想到的游戲創(chuàng)意,從而避免制作與市場(chǎng)上的其他產(chǎn)品高度“同質(zhì)化”、毫無特點(diǎn)的游戲。但他提到,如果開發(fā)者能夠?qū)⒁恍┏R妱?chuàng)意與生活相結(jié)合,思考更深層次的聯(lián)系和內(nèi)涵,那么他們也有機(jī)會(huì)完成真正具有原創(chuàng)性的作品。


幾年前,在一次Game Jam活動(dòng)中,有人給伊斯梅爾提了個(gè)建議:拋棄前三個(gè)想法。伊斯梅爾舉例稱,當(dāng)一支團(tuán)隊(duì)的任務(wù)是圍繞“滅絕”主題制作一款游戲時(shí),大部分人立即就會(huì)想到恐龍或流星。



九、快速失敗


根據(jù)伊斯梅爾的經(jīng)驗(yàn),某些工作室往往在項(xiàng)目開始一年,甚至更長(zhǎng)時(shí)間后才意識(shí)到,他們正在制作的游戲無法收獲預(yù)想中的成功。


為了避免出現(xiàn)這種情況,他建議同行快速構(gòu)建原型,“以更快的速度失敗”?!半m然某些原型看上去非常垃圾,但它們能幫助你弄清楚項(xiàng)目的核心概念能否引發(fā)玩家共鳴?!币了姑窢枌⒃捅茸饕晃划嫀煹牟輬D,或者一名敘事設(shè)計(jì)師為游戲背景故事撰寫的半頁大綱,并強(qiáng)調(diào)美觀并不是它們的主要功能——換句話說,開發(fā)者不必太在意原型是否足夠完善。


“這并不重要,你得先盡快把原型鼓搗出來,哪怕它看上去很糟?!?/span>


“如果你已經(jīng)為某個(gè)項(xiàng)目投入了一年半時(shí)間,然后才帶著它去找發(fā)行商,那就完了。在項(xiàng)目開始大約3——6個(gè)月后,你就需要向發(fā)行商展示概念草圖、原型、故事、預(yù)算和時(shí)間表,并詢問對(duì)方游戲是否有趣。許多發(fā)行商會(huì)要求你提供一個(gè)可玩版本,這說明他們至少對(duì)你的游戲感興趣?!?/span>


十、更加幸運(yùn)


“我最重要的建議是:你得更加幸運(yùn)?!币了姑窢柎蛉さ溃坝螒蛐袠I(yè)實(shí)在太殘酷了,哪怕你做對(duì)了所有事情,仍然需要扔硬幣來決定命運(yùn)?!?/span>


伊斯梅爾回憶了自己的職業(yè)生涯。在荷蘭,高中畢業(yè)生需要寄兩封信才能進(jìn)入大學(xué),但伊斯梅爾沒能成功寄出第二封信。由于這個(gè)原因,伊斯梅爾不得不在一家零售店打了一年工,在那里學(xué)會(huì)了銷售技巧。一年后,伊斯梅爾與Vlambeer的聯(lián)合創(chuàng)始人Jan Willem Nijman同年入學(xué)。


“正是因?yàn)槲姨貏e不擅長(zhǎng)寄東西,后來才走上了游戲開發(fā)這條路?!?/span>


“在游戲行業(yè),太多事情無法預(yù)料——與運(yùn)氣相比,任何所謂的‘成功學(xué)’都像胡說八道。某些人永遠(yuǎn)不走運(yùn),但也有人運(yùn)氣特別好,第一次嘗試制作游戲就獲得了成功。這些都是你無法控制的,你只能盡最大努力,做出能夠發(fā)布的游戲。不要為了制作游戲而輕易辭職,除非你已經(jīng)賺夠了錢?!?/span>


“你不可能成為下一個(gè)Notch(注:《我的世界》開發(fā)者)或者《Among Us》,如果那是里的目標(biāo),那么你注定會(huì)失敗。”伊斯梅爾說,“如果你的目標(biāo)只是持續(xù)制作、發(fā)布游戲,在這個(gè)過程中打造品牌和吸引粉絲,并獲得外部投資,那么即便遭遇失敗,你也可以再次嘗試……這就是你在獨(dú)立游戲末日的求生方式。”


原譯文https://www.gamesindustry.biz/rami-ismails-top-ten-tips-on-surviving-the-indiepocalypse

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