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游戲付費(fèi)“滑坡效應(yīng)”:從首充到重氪的自然進(jìn)程

腦洞君作者:腦洞君 發(fā)布時(shí)間: 2025-12-19 21:22:15 瀏覽量:0次

說明:文中所有的配圖均來源于網(wǎng)絡(luò)

在手游行業(yè),有個(gè)饒有趣味的現(xiàn)象:絕大多數(shù)玩家首次付費(fèi)時(shí),往往毫無壓力地選擇“首充”,金額或許是6元、18元這樣的小數(shù)目;然而,那些真正愿意在游戲里投入幾百甚至上千的玩家,卻常常是從這看似不起眼的“第一步”開始,不知不覺地滑向重氪的深淵。這種付費(fèi)逐級(jí)遞進(jìn)的情況,不少設(shè)計(jì)師借用“滑坡效應(yīng)(Slippery Slope)”來描述。實(shí)際上,這并非是游戲方刻意“套路玩家”,而是一套基于心理學(xué)、經(jīng)濟(jì)激勵(lì)和游戲結(jié)構(gòu)的自然發(fā)展過程。

01
首單:跨越付費(fèi)心理邊界的關(guān)鍵一步

絕大多數(shù)手游的首次付費(fèi)門檻都設(shè)置得極低。像《明日方舟》的小月卡、《崩壞:星穹鐵道》30元的星穹月卡,還有《和平精英》6元首充送皮膚等。這些低門檻付費(fèi)設(shè)置,目的并非單純?yōu)榱擞且龑?dǎo)玩家跨過心理上的“付費(fèi)邊界”。

心理學(xué)研究表明,人們對(duì)于首次嘗試新事物往往存在心理障礙,付費(fèi)行為也不例外。當(dāng)玩家完成第一次付費(fèi)后,游戲在心理層面的“付費(fèi)阻抗”會(huì)顯著降低。此時(shí),玩家會(huì)不自覺地產(chǎn)生“充一點(diǎn)也無所謂”“反正已經(jīng)買過一次了”的想法。這便是滑坡效應(yīng)的起始點(diǎn),一旦邁出這第一步,后續(xù)的付費(fèi)行為就更容易發(fā)生。

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02
二次、三次付費(fèi):順滑遞進(jìn)的背后因素

形成付費(fèi)滑坡效應(yīng),關(guān)鍵在于以下三個(gè)因素:

● 價(jià)值錨點(diǎn)的提前設(shè)定

以《原神》《星穹鐵道》為例,首充雙倍返利本質(zhì)上是為玩家設(shè)定了一個(gè)“劃算上限”。在玩家潛意識(shí)里,會(huì)認(rèn)為“這么便宜不買就虧了”。一旦有過首充體驗(yàn),后續(xù)充值便會(huì)以首充為參照,使得更高金額的付費(fèi)在心理上顯得“不那么貴”。這種價(jià)值錨點(diǎn)的設(shè)定,如同在玩家心中埋下了一顆付費(fèi)的種子,隨著游戲進(jìn)程逐漸發(fā)芽生長(zhǎng)。

● 短期體驗(yàn)的明顯提升

許多游戲會(huì)通過一些直觀的方式強(qiáng)化玩家體驗(yàn),從而促使玩家進(jìn)一步付費(fèi)。比如《FGO》的體力蘋果,能讓玩家有更多精力去挑戰(zhàn)關(guān)卡;《碧藍(lán)航線》的船塢欄位,可容納更多艦船,豐富游戲玩法;《暗黑破壞神:不朽》的寶石收益倍率,能讓玩家更快提升角色實(shí)力。這些直觀的體驗(yàn)強(qiáng)化,會(huì)讓玩家覺得“只要再付一點(diǎn),游戲會(huì)更順暢”,進(jìn)而形成第二層滑坡。

● 付費(fèi)結(jié)構(gòu)的階梯設(shè)計(jì)

幾乎所有手游的付費(fèi)路徑都呈現(xiàn)出“小 → 中 → 大”的階梯狀。小額付費(fèi)包括月卡、禮包等;中額付費(fèi)有通行證、節(jié)日禮包;高額付費(fèi)則是648流水禮包、限定大禮包等。以《原神》的角色池抽卡為例,其付費(fèi)路徑清晰可見:首充 → 月卡 → 通行證 → 保底抽角色 → 武器池 → 大額禮包。玩家并非是被一次性說服進(jìn)行高額付費(fèi),而是在一連串看似合理的小決策中,不知不覺地走到了付費(fèi)的終點(diǎn)。

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03
玩家付費(fèi)深度差異:多因素共同作用

玩家之間的付費(fèi)深度存在巨大差異,這與玩法粘性、沉沒成本以及社交結(jié)構(gòu)密切相關(guān)。

● 沉沒成本的推動(dòng)

在《劍網(wǎng)三》《逆水寒》這類內(nèi)容豐富的游戲中,玩家投入的時(shí)間越多,就越會(huì)覺得“再買一點(diǎn)點(diǎn)提升也值得”。隨著在游戲里花費(fèi)的時(shí)間和精力不斷增加,沉沒成本逐漸累積,這會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的付費(fèi)路徑,使他們更愿意為了更好的游戲體驗(yàn)而持續(xù)付費(fèi)。

● 社交比較的刺激

在《王者榮耀》《PUBG Mobile》等競(jìng)技游戲中,付費(fèi)不僅僅是為了提升游戲體驗(yàn),還與社交地位緊密相連。皮膚、外觀、榮耀分段等元素,都成為玩家在社交中展示自己的方式。為了在社交中獲得更高的地位和認(rèn)同感,玩家會(huì)受到刺激,不斷提升自己的付費(fèi)層級(jí)。

● 游戲時(shí)長(zhǎng)與付費(fèi)意愿的關(guān)聯(lián)

許多重氪玩家并非一開始就大量充值,而是在玩了幾十甚至幾百小時(shí)后,才逐漸開始付費(fèi)。當(dāng)玩家認(rèn)定一款游戲值得投入時(shí)間和精力,認(rèn)為它能夠?yàn)樽约簬黹L(zhǎng)期的樂趣和價(jià)值時(shí),就會(huì)自發(fā)地進(jìn)入更高階的付費(fèi)階段。

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04
控制過度氪金:打造健康付費(fèi)曲線

為了避免玩家走向過度氪金,一個(gè)健康的付費(fèi)曲線需要做到以下三點(diǎn):

● 吸引輕度付費(fèi)

要保證玩家第一次付費(fèi)是一個(gè)自然的選擇,而非痛苦的決策。通過設(shè)置低門檻、高性價(jià)比的付費(fèi)項(xiàng)目,讓玩家在輕松愉悅的氛圍中完成首次付費(fèi),為后續(xù)的付費(fèi)行為打下良好基礎(chǔ)。

● 合理控制氪金增益

像《明日方舟》《符文之地傳奇》這類對(duì)數(shù)值氪金相對(duì)克制的游戲,會(huì)將消費(fèi)主要集中在外觀或效率優(yōu)化上。這樣可以避免滑坡效應(yīng)失控,變成讓玩家難以承受的“懸崖”,確保玩家在付費(fèi)過程中不會(huì)因?yàn)檫^度的數(shù)值差距而產(chǎn)生不良體驗(yàn)。

● 提供非付費(fèi)替代路徑

優(yōu)秀的游戲應(yīng)該讓玩家明白,氪金能夠加快游戲進(jìn)程,但不氪金同樣可以暢玩游戲。通過提供非付費(fèi)的成長(zhǎng)路徑和玩法,讓玩家有更多的選擇,這樣滑坡效應(yīng)才不會(huì)變成負(fù)面體驗(yàn),玩家也能在游戲中找到適合自己的節(jié)奏。

05
結(jié)語

滑坡效應(yīng)并非陷阱,而是玩家與游戲在長(zhǎng)期互動(dòng)中,因心理閾值、體驗(yàn)反饋、獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)共同形成的一條“自然坡道”。它廣泛存在于大多數(shù)游戲中,但其真正發(fā)揮作用的前提是——玩家愿意留在這條坡上繼續(xù)玩。只要游戲體驗(yàn)足夠好,滑坡效應(yīng)就能成為增強(qiáng)玩家粘性和付費(fèi)意愿的積極因素;反之,如果游戲體驗(yàn)很差,即便設(shè)計(jì)再巧妙的付費(fèi)階梯,也無法吸引玩家踏上第一步。

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END
火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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