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7個海外工作室被裁,網(wǎng)易出海戰(zhàn)略按下“暫停鍵”?

腦洞君作者:腦洞君 發(fā)布時間: 2025-11-21 12:31:51 瀏覽量:43次

說明:文中所有的配圖均來源于網(wǎng)絡(luò)

網(wǎng)易海外工作室裁撤名單再添新成員。據(jù)外媒本周報道,網(wǎng)易已關(guān)閉位于美國的Jackalytic Games工作室,并取消了自2022年5月啟動開發(fā)、尚未對外公布的《戰(zhàn)錘》MMO游戲項目。一周前,其2023年在加拿大蒙特利爾設(shè)立的Bad Brain Game Studios也宣布關(guān)閉,負責人Sean Crooks在領(lǐng)英證實,該工作室將于11月17日正式終止運營。

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這兩家成立僅兩年的工作室相繼關(guān)停,是網(wǎng)易2024年以來海外業(yè)務(wù)持續(xù)大調(diào)整的最新動態(tài)。對長期關(guān)注網(wǎng)易的行業(yè)人士而言,這并非孤例——近一年多來,網(wǎng)易海外工作室“裁撤”事件頻發(fā),已知被解散的工作室已達7家。

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此番調(diào)整與三年前網(wǎng)易高調(diào)“出?!钡淖藨B(tài)形成強烈反差。彼時,網(wǎng)易廣納全球游戲人才,曾被傳“要買下半數(shù)歐美日本游戲圈大佬”,如今卻陷入連續(xù)裁撤海外工作室的境地,令人唏噓。這一系列動作折射出網(wǎng)易在海外游戲市場戰(zhàn)略布局的深刻調(diào)整,也引發(fā)對全球化擴張路徑的重新審視。

01
調(diào)整

對于多數(shù)玩家而言,這場席卷網(wǎng)易海外業(yè)務(wù)的風暴,最初的信號可追溯至2024年底網(wǎng)易日本櫻花工作室的關(guān)閉。2020年,網(wǎng)易在日本東京設(shè)立櫻花工作室,旨在開發(fā)次世代主機游戲,它宛如網(wǎng)易進軍日本主機游戲市場的前哨站。然而,在沉寂近四年后,這個承載著期望的工作室黯然解散。盡管它曾參與《圣劍傳說:Visions of Mana》的研發(fā),但自研的次世代主機項目始終未公布,最終在市場的浪潮中折戟沉沙。

實際上,網(wǎng)易對海外工作室的大調(diào)整在2024年初就已悄然開始。3月,由前《命運》資深開發(fā)者Jeff Strain創(chuàng)立、網(wǎng)易于2022年注資的美國工作室Crop Circle Games關(guān)閉,且關(guān)閉方式極為慘烈。該工作室及其創(chuàng)始人Jeff Strain后續(xù)對網(wǎng)易提起訴訟,索賠金額高達數(shù)億美元。這起激烈的訴訟,將雙方在合作理念、契約精神和管理邊界上的巨大分歧公開化,成為網(wǎng)易海外投資中“東西方文化沖突”的極端縮影,也暴露出海外合作中潛在的風險與挑戰(zhàn)。

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這股調(diào)整浪潮在2024年下半年持續(xù)蔓延。同年9月下旬,有消息傳出網(wǎng)易對位于加拿大的工作室Skybox Labs進行裁員調(diào)整。該工作室于2023年1月被網(wǎng)易全資收購,曾參與過《光環(huán):無限》和《我的世界》的開發(fā)支持工作,在業(yè)內(nèi)有一定的影響力。此次裁員調(diào)整,無疑給其發(fā)展蒙上了一層陰影。

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進入2025年1月,由《光環(huán):無限》前設(shè)計主管Jerry Hook領(lǐng)銜的西雅圖工作室Jar of Sparks也宣布關(guān)閉。這個在2022年7月高調(diào)成立的團隊,被視為網(wǎng)易進軍北美3A敘事游戲的重要一步。網(wǎng)易對其寄予厚望,投入了大量資源。然而,在消耗了網(wǎng)易的初期預(yù)算和耐心后,僅僅兩年半的時間,該工作室在未公開任何具體項目細節(jié)的情況下便走向終結(jié)。這一事件充分暴露出網(wǎng)易在3A開發(fā)“預(yù)研階段”的果斷態(tài)度。這個階段最耗時、最“燒錢”,且產(chǎn)出難以預(yù)見,但網(wǎng)易并不會因為是海外團隊操盤就降低項目要求,一旦不符合預(yù)期,便會果斷“砍掉”,毫不留情。

與此同時,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert領(lǐng)導(dǎo)的奧斯汀工作室Jackalope Games也陷入困境。Emmert在MMO領(lǐng)域經(jīng)驗豐富,其背景與以MMO起家的網(wǎng)易研發(fā)優(yōu)勢高度契合。然而,該工作室在經(jīng)歷多輪裁員、項目難產(chǎn)后,依舊未能逃脫被關(guān)閉的命運。北美工作室的“速生速死”,反映出網(wǎng)易對美國及歐美團隊的態(tài)度:注重實際成果,不盲目投入。

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如果說北美工作室的情況是“速生速死”,那么日本戰(zhàn)線則“亮起了黃燈”,情況更具分量。2022年,網(wǎng)易不惜重金從世嘉和卡普空挖來兩位“國寶級”制作人——《如龍》系列之父名越稔洋和《生化危機》系列資深制作人小林裕幸。他們領(lǐng)銜的名越工作室(Nagoshi Studio)與GPTRACK50,曾是網(wǎng)易挑戰(zhàn)日本主機市場的“王牌”。這兩次“挖角”在當時震動日本游戲行業(yè),網(wǎng)易似乎看到了在日本主機市場大展拳腳的希望。

然而,據(jù)彭博社早先報道,“蜜月期”結(jié)束后,網(wǎng)易可能將停止對這兩個工作室后續(xù)項目的支持,并正積極尋求撤資或為團隊尋找“下家”。這意味著網(wǎng)易投入巨資、耗時兩年多,意圖復(fù)刻“新《如龍》”或“新《生化》”的宏偉計劃,在產(chǎn)品尚未面世前就已面臨重大不確定性。

從東京到西雅圖,從奧斯汀到溫哥華,網(wǎng)易在2021年后以“重資產(chǎn)”設(shè)立自研工作室模式,高調(diào)打造的全球第一方研發(fā)矩陣,在短短三年內(nèi)便經(jīng)歷了大洗牌。這一連串的裁撤、關(guān)閉和尋求撤資動作,引發(fā)了國內(nèi)外游戲圈的廣泛關(guān)注。網(wǎng)易此前一向以“自研自發(fā)”和“精品代理”(主要指暴雪)著稱,在“大力出?!焙笥譃楹尾认录眲x車?是海外市場競爭過于激烈,還是自身戰(zhàn)略規(guī)劃出現(xiàn)問題?

02
出海

在2021年之前,網(wǎng)易在國內(nèi)外玩家和投資者心中有著相對清晰的形象:它高度依賴中國市場,以自研MMORPG游戲(如《夢幻西游》《大話西游》)作為穩(wěn)定的現(xiàn)金牛;同時,深度綁定暴雪娛樂(《魔獸世界》《守望先鋒》等,還與微軟就《我的世界》展開合作),開展海外游戲代理業(yè)務(wù),是游戲領(lǐng)域的巨頭之一。

網(wǎng)易的海外業(yè)務(wù)并非毫無亮點,《荒野行動》在日本等少數(shù)市場取得過優(yōu)異成績。然而,與其龐大的中國市場規(guī)模相比,其全球化進程此前并不明晰。從網(wǎng)易歷年財報數(shù)據(jù)來看,在2021年之前,其來自海外市場的游戲收入長期處于10%以下。盡管到2023年后,這一比例有所提升至15%左右,但在2021 - 2022年期間,其業(yè)務(wù)重心近90%都集中在中國市場,對中國市場的依賴程度顯而易見。

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但從2021年下半年,特別是進入2022年后,網(wǎng)易的全球化步伐陡然加快。其在投資和自建游戲工作室方面,頻率、金額和目標能級都達到了前所未有的高度。這種激進的轉(zhuǎn)變并非一時的心血來潮,而是多重內(nèi)外部壓力共同作用下的必然選擇,堪稱一場被逼上梁山的“突圍”之戰(zhàn)。

首要壓力來自中國市場的監(jiān)管寒冬與增長焦慮。2021年8月,中國游戲行業(yè)迎來了持續(xù)約8個月的“版號寒冬”。這并非監(jiān)管首次收緊,2018年的版號停發(fā)已讓行業(yè)印象深刻,但2021年的這次“冰封”力度遠超以往。它伴隨著對未成年人防沉迷的史上最嚴管控(一周僅三小時游戲時間),以及社會輿論對游戲社會影響的再次聚焦。此次“寒冬”給網(wǎng)易帶來的,不僅是持續(xù)一年版號顆粒無收、新游戲無法上線的業(yè)務(wù)焦慮,更是一種深層的“存在主義”恐懼。這讓網(wǎng)易管理層意識到,當賴以生存的土壤的確定性消失時,尋找新的增長曲線、開辟“第二戰(zhàn)場(海外市場)”就從“可選項”變成了“必選項”。網(wǎng)易需要向資本市場證明,自己有能力在全球舞臺上開疆拓土,必須構(gòu)建一個以海外市場為目標的“B計劃”。

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其次,“老朋友”暴雪的“背刺”及其連鎖反應(yīng)也給網(wǎng)易帶來了巨大沖擊。網(wǎng)易與暴雪娛樂長達14年的合作,在2022年底畫上了句號,2023年1月正式“分手”。這一事件的影響遠不止失去一塊穩(wěn)定且可觀的收入來源。從財務(wù)層面看,暴雪代理業(yè)務(wù)雖只占網(wǎng)易總收入的個位數(shù)百分比,但收入相對穩(wěn)定。更重要的是,能夠完美運營《魔獸世界》、深度參與《暗黑破壞神:不朽》的聯(lián)合研發(fā),是網(wǎng)易對外展示其“全球頂級合作伙伴”形象、技術(shù)實力和運營標準的“金字招牌”。在出海迫在眉睫之時,網(wǎng)易不僅想向海外同行展現(xiàn)“最好的代理商”形象,更渴望成為“全球范圍內(nèi)的頂級研發(fā)商”和“全球化游戲生態(tài)的參與者”。暴雪合作的終結(jié),無疑讓網(wǎng)易在全球化道路上失去了一塊重要的“敲門磚”。

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最后,網(wǎng)易“成為真正全球巨頭”的野心與對標的壓力,也促使其加速出海。放眼全球游戲市場,無論是索尼、任天堂,還是其老對手騰訊,真正的游戲帝國都建立在全球化的根基之上。騰訊早已通過一系列“封神”的收購和投資,如收購Riot Games(《英雄聯(lián)盟》)、Supercell(《部落沖突》)、Grinding Gear Games(《流放之路》)等,實現(xiàn)了在海外市場的巨大成功,并構(gòu)建了一個“聯(lián)邦式”的全球游戲版圖。相比之下,網(wǎng)易的核心IP(以“西游”為代表的MMO產(chǎn)品系列)具有濃厚的中國文化烙印,難以在全球市場廣泛鋪開。網(wǎng)易迫切需要能夠通行世界的“全球性IP”,更需要能夠持續(xù)產(chǎn)出這些IP的“3A人才”。而在中國市場飽和、人才內(nèi)卷的背景下,直接前往全球最頂尖的人才聚集地——北美、歐洲和日本——“挖人”或“買團隊”,成為最直接、最高效的路徑。這逐漸演變成了一場與騰訊的全球“軍備競賽”,網(wǎng)易必須在最短時間內(nèi),通過“買買買”和力邀行業(yè)大佬的方式,構(gòu)建出一個全球工作室矩陣。

正是在“國內(nèi)監(jiān)管收緊”“暴雪合作終結(jié)”和“對標騰訊野心”這三重驅(qū)動下,網(wǎng)易手握重金,以前所未有的決心沖向了海外市場。

03
版圖

對網(wǎng)易2019年至2023年的海外布局進行復(fù)盤,能清晰勾勒出一條“兩條腿”走路的戰(zhàn)略路徑:一條是廣撒網(wǎng)、風險可控的“少數(shù)股權(quán)投資”;另一條則是高舉高打、意圖掌控的“重資產(chǎn)自建工作室”。

在財務(wù)投資和少數(shù)股權(quán)參股領(lǐng)域,網(wǎng)易展現(xiàn)出了敏銳的眼光,收獲了多個堪稱典范的成功案例。其核心邏輯在于,以相對可控的資金,投資那些具備爆款潛力,或是由明星制作人領(lǐng)銜的獨立工作室。通過這種方式,網(wǎng)易既能“卡位”未來可能出現(xiàn)的爆款I(lǐng)P,又能學(xué)習先進的開發(fā)理念與管理經(jīng)驗。

這條戰(zhàn)線上,網(wǎng)易打出了不少“本壘打”。以網(wǎng)易對華裔制作人陳星漢工作室thatgamecompany (TGC)的投資為例,這一投資換來了《光遇》的巨大成功。而且,在將《光遇》引入中國市場后,它迅速成為爆款。這是一個堪稱完美的“投后賦能”案例:TGC專注于全球創(chuàng)意和研發(fā),網(wǎng)易則憑借自身強大的國內(nèi)發(fā)行和運營能力,把《光遇》在中國市場推向了現(xiàn)象級的高度,實現(xiàn)了雙方共贏。

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同樣,網(wǎng)易作為《爐石傳說》多年的中國運營商,深知原研發(fā)團隊制作人Ben Brode的價值。于是,精準地在A輪投資了由Ben Brode組建的Second Dinner。后者推出的《Marvel Snap》憑借創(chuàng)新玩法風靡全球,成為近年來最成功的卡牌手游之一,為網(wǎng)易帶來了又一個成功的投資范例。此外,網(wǎng)易對《黎明殺機》開發(fā)商Behaviour Interactive的入股,以及2018年對Bungie的1億美元少數(shù)股權(quán)投資(在Bungie被索尼收購后成功退出并獲利頗豐),都堪稱成功的戰(zhàn)略卡位之舉。

然而,即便這條相對穩(wěn)健的戰(zhàn)線,也并非毫無隱憂。2022年11月,網(wǎng)易參股了由前《巫師3》核心成員組建的波蘭新銳Rebel Wolves。但到了2024年,當該工作室高調(diào)宣布其首款3A大作《Dawnwalker》時,全球發(fā)行權(quán)卻花落萬代南夢宮。其實這不難理解,網(wǎng)易一直以自研和創(chuàng)造爆款的能力見長,在代理發(fā)行方面,尤其是海外歐美主機PC市場,面對萬代、索尼、EA這些傳統(tǒng)發(fā)行巨頭,其全球發(fā)行品牌的知名度相對年輕。從商業(yè)角度考量,被投公司選擇更有經(jīng)驗的發(fā)行商,也是合情合理的??傮w而言,“少數(shù)股權(quán)投資”這條腿走得相對穩(wěn)健,有盈有虧。

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但網(wǎng)易顯然不滿足于僅僅做一個“財務(wù)投資者”。它渴望擁有能完全掌控、打上“NetEase Games”烙印、能100%執(zhí)行其意志的親兵部隊。于是,網(wǎng)易邁出了更“沉重”的第二步——自建或全資并購“一方工作室”。這是網(wǎng)易實現(xiàn)“全球3A夢”的核心賭注,也是目前問題最多的領(lǐng)域。網(wǎng)易的邏輯簡單直接:既然全球最優(yōu)秀的制作人都集中在北美和日本,那就在當?shù)卦O(shè)立工作室,用超行業(yè)標準的薪酬、極高的創(chuàng)作自由度以及“高預(yù)算背書”,將這些行業(yè)大神“請”過來,讓他們自由創(chuàng)作。

于是,在2022年前后,一支堪稱豪華的“網(wǎng)易全球夢之隊”迅速成型。在日本戰(zhàn)線,網(wǎng)易將目標瞄準了主機領(lǐng)域,一舉挖來了《如龍》之父名越稔洋,成立了Nagoshi Studio;還邀請《生化危機》制作人小林裕幸,成立了GPTRACK50。早在2020年,網(wǎng)易便設(shè)立了櫻花工作室,進一步布局日本市場。在北美戰(zhàn)線,網(wǎng)易搶占3A人才高地,接連組建了由《光環(huán):無限》設(shè)計主管Jerry Hook領(lǐng)銜的Jar of Sparks、由MMO老將Jack Emmert領(lǐng)導(dǎo)的Jackalope Games。甚至在2024年11月,還成立了由《上古卷軸》首席設(shè)計師Emil Pagliarulo領(lǐng)導(dǎo)的Worlds Untold。然而,該工作室僅僅運營數(shù)月,就在2025年2月宣告暫停運營,這無疑凸顯了網(wǎng)易后期戰(zhàn)略的搖擺不定。在歐洲,網(wǎng)易完成了其最大規(guī)模的收購之一,將《底特律:變?nèi)恕返拈_發(fā)商Quantic Dream(QD)全資納入麾下,試圖“一步到位”獲得成熟的3A引擎、流程和IP。這一系列“集郵”般的操作,在當時震驚了全球游戲業(yè)。

04
洗牌

然而,蜜月期總是轉(zhuǎn)瞬即逝。若將網(wǎng)易的“少數(shù)股權(quán)投資”比作“低風險、高回報”的VC風險投資模式,那么其“一方工作室”自建模式則是“高風險、長周期、高投入”的艱難征途。不幸的是,網(wǎng)易在這條道路上,明顯遭遇了“投后管理”的難題,以及3A游戲項目長久以來面臨的新IP成功率困境。

首先是開發(fā)流程上的巨大差異。國內(nèi)游戲行業(yè)長期習慣的“敏捷開發(fā)”“數(shù)據(jù)驅(qū)動”“快速迭代”互聯(lián)網(wǎng)模式,與手游等領(lǐng)域的巨大成功緊密相連。這套體系將“效率”和“結(jié)果”奉為圭臬,要求團隊每周都能拿出可玩的版本,并依據(jù)數(shù)據(jù)反饋迅速做出調(diào)整。然而,這套在國內(nèi)行之有效的哲學(xué),與歐美、日本成熟的工業(yè)化3A開發(fā)流程之間,存在著顯著的不兼容性。西方3A開發(fā),尤其是“預(yù)研階段”(Pre - production),時長可能長達一到兩年。在此階段,團隊的核心任務(wù)是“尋找樂趣”(Find the Fun),通過不斷制作原型來驗證核心玩法。這個階段產(chǎn)出的成果,在外人眼中或許“不可玩”、粗糙不堪。例如一些概念原型,可能只是簡單的玩法框架,畫面粗糙,功能也不完善,但卻蘊含著未來爆款游戲的基因。而日本工作室在項目規(guī)劃階段就極為嚴謹。據(jù)稱,某些日本大廠在畫餅階段,僅制作關(guān)于3A游戲的PPT和文檔,就可能耗時超過一年。沒有完善且經(jīng)過層層把關(guān)的詳細開發(fā)策劃文檔,項目根本無法啟動。這種嚴謹性確保了項目在后續(xù)開發(fā)過程中有清晰的藍圖可循,但也使得項目啟動周期大幅拉長。

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其次是管理哲學(xué)的嚴重對立。國內(nèi)游戲公司大多采用“項目制”的強管理模式,對旗下產(chǎn)品項目進度和創(chuàng)意方向有著強烈的“掌控感”訴求。然而,被網(wǎng)易高薪挖來的名越稔洋、Jerry Hook等“大神”們,他們習慣的是以“創(chuàng)意總監(jiān)”為絕對核心的西方/日本模式,追求近乎完全的創(chuàng)作自由。這種模式在國內(nèi)高壓的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)環(huán)境中,天然就容易被視為“低效”和“失控”的。Crop Circle Games的訴訟案便是這種沖突的集中爆發(fā)。Jeff Strain指出網(wǎng)易“接管”創(chuàng)意方向、在項目關(guān)鍵期撤資,背后很可能就是網(wǎng)易總部對該團隊的研發(fā)進度和“產(chǎn)出”極度不滿。網(wǎng)易希望項目能按照既定計劃推進,盡快看到成果;而創(chuàng)意團隊則希望有足夠的自由空間去探索和打磨作品,雙方的分歧最終導(dǎo)致了矛盾的激化。

最后是風險容忍度的顯著對立。早期國內(nèi)各大廠的手游產(chǎn)品,呈現(xiàn)出典型的“快餐”模式。廠商可以同時開啟10個項目,用6個月時間進行驗證,一旦項目表現(xiàn)不佳就立刻砍掉,資源迅速投入到下一個項目中。這種模式雖然殘酷,但能在一定程度上降低風險,提高成功概率。而3A開發(fā)則是“慢燉”模式,是一場“畢其功于一役”的豪賭。一個項目往往需要投入數(shù)億美元,耗時5年之久,中途幾乎沒有“掉頭”調(diào)整的可能。相較于擁有自研、發(fā)行、平臺、投資多條業(yè)務(wù)線支撐的騰訊,主要依賴游戲業(yè)務(wù)的網(wǎng)易,其發(fā)展基本與自家游戲成功率高度綁定。這使得網(wǎng)易在面對3A開發(fā)的高風險時,承受的壓力更大。

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更核心的問題在于,網(wǎng)易對“3A研發(fā)周期”缺乏足夠的耐心。3A游戲的開發(fā)周期動輒4到6年,投入數(shù)億美元。網(wǎng)易在2022年集中建立的這批工作室,按照正常規(guī)律,最早也要到2026年甚至2027年才能拿出第一款成熟的產(chǎn)品。這意味著在長達4至5年的時間里,這些工作室對于網(wǎng)易而言都是“成本中心”,不斷消耗著公司的資源。櫻花工作室成立近四年,據(jù)報道僅參與了部分支持性工作后便被裁撤;Jar of Sparks更是在兩年半內(nèi)就宣告關(guān)閉。這種“速生速死”的結(jié)局表明,網(wǎng)易對這些工作室的期望,或許并非是“十年磨一艦”,而是希望它們能更快地拿出成績,至少要有有潛力、有亮點的游戲Demo。當這些工作室的“燒錢”速度超出預(yù)期(頂尖人才的薪酬遠超國內(nèi)),而產(chǎn)出又遙遙無期(3A開發(fā)本就緩慢)時,網(wǎng)易管理層的“耐心”便迅速耗盡。2022年的樂觀情緒,在2024年的現(xiàn)實面前,迅速轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸箵p”的決絕。

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即便是網(wǎng)易最引以為傲的收購——Quantic Dream,網(wǎng)易看中的是其在主機和PC平臺的3A敘事能力、自研引擎技術(shù),以及正在開發(fā)的重磅IP《星球大戰(zhàn):日蝕》(Star Wars Eclipse)。然而,早在收購之前,QD內(nèi)部就已暗流涌動,多年過去了,玩家期待已久的《底特律變?nèi)恕防m(xù)作一直未對外曝光。

這一系列調(diào)整,最終也體現(xiàn)在了人事變動上。據(jù)媒體報道,長期負責網(wǎng)易海外投資與合作業(yè)務(wù)的負責人朱原(Simon Zhu)此前已離職。作為2021年后激進擴張戰(zhàn)略的主要操盤手,朱原的離任,標志著這條激進的“重資產(chǎn)”路線在網(wǎng)易內(nèi)部地位發(fā)生了變化。當總部的戰(zhàn)略天平開始傾斜,網(wǎng)易國內(nèi)團隊迎來爆發(fā)時,這些由他一手搭建、缺乏“保護傘”的海外工作室,其命運似乎早已注定。

05
調(diào)向

在網(wǎng)易海外工作室頻繁調(diào)整之際,其國內(nèi)市場卻意外迎來“潑天富貴”,2023年堪稱網(wǎng)易在國內(nèi)市場的“奇跡之年”。這場國內(nèi)市場的強勢崛起,力度之大,徹底改變了網(wǎng)易的戰(zhàn)略布局,而支撐起這場奇跡的,是三大關(guān)鍵力量。

首當其沖的是《蛋仔派對》的現(xiàn)象級爆發(fā)。這款起初并未被寄予厚望的派對游戲,憑借強大的UGC(用戶生成內(nèi)容)生態(tài)與社交屬性,迅速在市場中脫穎而出,成為國民級爆款。它的意義遠不止于一款單純盈利的游戲,更是一個潛力無限的“平臺”,構(gòu)建起了網(wǎng)易夢寐以求的“UGC社交生態(tài)”,其潛力可與《Roblox》或《Fortnite Creative》相媲美。它精準鎖定了Z世代用戶群體,借助玩家源源不斷自制地圖,擁有了近乎無窮的內(nèi)容生命力,持續(xù)吸引著大量用戶參與和留存。

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另一大支柱是《逆水寒》手游的“革命性”成功。作為旗艦級武俠MMORPG手游,它以“殊死一搏”的決心,在付費模式和內(nèi)容品質(zhì)上大膽創(chuàng)新。一方面,它充分展現(xiàn)了網(wǎng)易在美術(shù)、技術(shù)和內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域長達20年的深厚底蘊;另一方面,開創(chuàng)性地采用“只賣外觀、不賣數(shù)值”的商業(yè)模式,這一顛覆性舉措不僅贏得了玩家的廣泛認可,還階段性地實現(xiàn)了驚人的高收入。它的成功重新定義了MMO游戲,階段性地驗證了網(wǎng)易在國內(nèi)市場依舊擁有絕對的統(tǒng)治力和卓越的創(chuàng)新能力,其自研體系實力強勁、“能打硬仗”。

2024年底發(fā)行的《漫威爭鋒》同樣功不可沒。這款游戲無需西方團隊助力,完全依靠網(wǎng)易中國工作室的實力,實現(xiàn)了“超英趕美”的偉大勝利。這一成果從側(cè)面反映出,網(wǎng)易此前對西方工作室的預(yù)期或許過高,而國內(nèi)團隊其實蘊含著巨大潛力,值得給予更多資源支持。這三款“現(xiàn)象級”產(chǎn)品的空前成功,全方位改變了網(wǎng)易的戰(zhàn)略方向。

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從內(nèi)部資源分配來看,《蛋仔派對》和《逆水寒》的成功,有力證明了網(wǎng)易在國內(nèi)市場的強大統(tǒng)治力。面對這兩大“現(xiàn)金牛”,網(wǎng)易管理層自然會將優(yōu)勢資源,包括資金、人力以及高管精力等,集中投入其中,以確保在國內(nèi)市場的領(lǐng)先地位,抵御來自騰訊等競爭對手的激烈挑戰(zhàn)。例如騰訊推出的《元夢之星》,對《蛋仔派對》構(gòu)成了直接競爭,網(wǎng)易需集中資源應(yīng)對。

從全球行業(yè)大背景考量,自2023年起,受后疫情時代用戶紅利消退、全球宏觀經(jīng)濟壓力增大以及開發(fā)成本(尤其是3A游戲開發(fā)成本)持續(xù)攀升等多重因素影響,全球游戲行業(yè)迅速從“激進擴張”轉(zhuǎn)向“保守收縮”。索尼、微軟、EA、育碧等國際巨頭紛紛開啟大規(guī)模裁員、項目縮減和工作室重組的浪潮。在這股全球“寒流”中,企業(yè)開始嚴格審視每一筆投入的投資回報率(ROI)。對于網(wǎng)易而言,2022年“大躍進”時期設(shè)立的海外工作室,作為高成本、慢產(chǎn)出的項目,自然成為“降本增效”策略下的首要調(diào)整對象。

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因此,網(wǎng)易當下的“退守”,實則是一次極為理性的“及時止損”與“動態(tài)調(diào)整”。這既是基于國內(nèi)核心戰(zhàn)場競爭態(tài)勢的必然選擇,也是應(yīng)對全球行業(yè)緊縮周期的適時舉措。網(wǎng)易并非要徹底放棄全球化戰(zhàn)略,其成功的“少數(shù)股權(quán)投資”,如對Second Dinner的投資,會繼續(xù)保留;《蛋仔派對》《永劫無間》等自研產(chǎn)品的全球發(fā)行工作也在穩(wěn)步推進。但網(wǎng)易正在果斷舍棄的,是2022年過熱投資環(huán)境下,被寄予過高期望的“重資產(chǎn)自建海外工作室”這條道路。

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結(jié)語

網(wǎng)易的“出海”大調(diào)整,是中國游戲公司全球化征程里的典型寫照。它發(fā)端于對國內(nèi)監(jiān)管趨嚴的擔憂,以及對全球市場的雄心壯志。在資本的強力推動下,網(wǎng)易的海外擴張一度達到激進狀態(tài)。然而,跨文化管理的重重難題,加之國內(nèi)市場的意外爆發(fā),尤其是近兩年版號總量穩(wěn)定回升,國內(nèi)團隊版號焦慮緩解,讓這場擴張迅速降溫,回歸理性。

這場耗資不菲的“試錯”,雖讓網(wǎng)易付出代價,但也收獲頗豐,積累了關(guān)于歐美人才、海外研發(fā)方式的一手經(jīng)驗。對被裁撤的員工和那些折戟沉沙的“夢之隊”來說,結(jié)局殘酷。但收縮海外戰(zhàn)線,聚焦國內(nèi)團隊與研發(fā),以產(chǎn)品而非投資開拓全球市場,網(wǎng)易或許正借此重拾自身優(yōu)勢與力量。

大航海時代的第一波浪潮漸息,但網(wǎng)易不會就此停歇。也許下一次,它將以更成熟的姿態(tài)、對國內(nèi)團隊更堅定的自信、更睿智的策略,再度揚帆,駛向新的征程。

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END
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