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3ds Max、Maya又更新了!

藍色奔騰作者:藍色奔騰 發(fā)布時間: 2025-11-21 12:05:33 瀏覽量:36次

說明:文中所有的配圖均來源于網(wǎng)絡(luò)

Autodesk旗下兩款王牌軟件——3dsMax與Maya,現(xiàn)已同步升級至2026.3版本。

Maya2026.3版本亮點紛呈,新增了程序化效果創(chuàng)建工具,讓復(fù)雜特效生成更為便捷高效;同時,Bifrost首次引入破壞模擬的初步支持,為動態(tài)模擬領(lǐng)域帶來新突破。此外,該版本還對LookdevX、USD for Maya及Arnold for Maya等關(guān)鍵插件進行了優(yōu)化升級,提升用戶體驗與工作效率。值得一提的是,Autodesk還貼心地為小型工作室量身打造了Maya Creative 2026.3精簡版,滿足不同規(guī)模團隊的需求。

相比之下,3dsMax2026.3的更新規(guī)模雖小卻精準發(fā)力,主要聚焦于Conform修改器、材質(zhì)切換器(Material Switcher)的功能增強,以及USD和Arnold插件的進一步優(yōu)化,旨在提升模型處理與渲染的靈活性與效率。

簡短介紹后,相信大家已對兩大軟件的更新亮點有了初步印象。接下來,就讓我們一同深入探索,細數(shù)2026.3版本中Maya與3dsMax的革新與進步。

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01
Maya2026.3

1、角色綁定:新增動態(tài)幾何體屬性

Maya2026.3為角色美術(shù)師帶來了一組實用新功能,其中尤為亮眼的是Dynamic Geometry Attributes(動態(tài)幾何屬性)工具集。這一工具集專為分析和可視化角色表面形變而設(shè)計,能助力美術(shù)師輕松創(chuàng)建程序化生成的效果,比如角色肢體移動時自動生成的動態(tài)皺紋。

工具集中,dgaTension節(jié)點與dgaDelta節(jié)點發(fā)揮著關(guān)鍵作用。它們基于每個頂點,對角色網(wǎng)格的兩種狀態(tài)進行細致比較,分別精準生成表面張力值和位置變化量,為角色形變提供量化數(shù)據(jù)。

為讓美術(shù)師更直觀地掌握形變信息,這些節(jié)點生成的數(shù)據(jù)可無縫傳遞給dgaVisualizer節(jié)點,以熱力圖形式呈現(xiàn),實時反饋形變情況,便于及時調(diào)整優(yōu)化。

而在最終渲染環(huán)節(jié),dgaToArray節(jié)點則成為計算節(jié)點與Autodesk Arnold渲染器材質(zhì)系統(tǒng)間的溝通橋梁,讓用戶能夠利用逐個頂點的形變數(shù)據(jù),靈活驅(qū)動著色器屬性。

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2、動畫:曲線編輯器的通道集

Maya2026.3對曲線編輯器(Graph Editor)的工作流進行了優(yōu)化升級。新增的創(chuàng)建通道集(Channel Sets)功能,允許用戶自定義帶有顏色標識的動畫通道合集。這一改進在處理復(fù)雜角色綁定時優(yōu)勢顯著,能有效減少視覺上的雜亂感,讓動畫師操作更高效,精準把控動畫細節(jié)。

動畫師在使用攝像機序列器(Camera Sequencer)制作鏡頭時,如今也能體驗到更為高效的工作流程,操作更加流暢便捷。

此外,Maya還貼心新增了“上下文動畫”(Animate in Context)示例項目。該功能最早亮相于Maya 2026,專為使用Autodesk Flow Production Tracking平臺的用戶打造。借助它,動畫師在編輯當前鏡頭時,能直觀查看前后相鄰鏡頭內(nèi)容,更好地把握整體節(jié)奏,確保動畫的連貫性與流暢性。

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3、模擬:Bifrost for Maya初步支持剛體動力學(xué)

Maya2026.3對節(jié)點式特效構(gòu)建框架Bifrost for Maya進行了深度拓展。Bifrost2.15版本首次開啟了對破壞模擬的初步支持,這一功能涵蓋兩大核心板塊:布爾運算與破碎(Booleans and fracturing)以及剛體動力學(xué)(rigid body dynamics)。

在操作上,用戶可借助全新的布爾節(jié)點,運用多種方法對模型進行預(yù)破碎處理,隨后利用剛體動力學(xué),讓破碎后的碎片自然分離、四處散開。該動力學(xué)系統(tǒng)依托開源的Bullet物理引擎構(gòu)建,此引擎也應(yīng)用于Maya的其他模擬工具中,確保了模擬效果的穩(wěn)定性與可靠性。

不僅如此,Bifrost逐步推出的模塊化角色綁定系統(tǒng)也新增了諸多模塊,像腿部、脊柱、Aim以及可變FK等,為角色綁定提供了更多選擇。此外,液體模擬系統(tǒng)也迎來新節(jié)點,現(xiàn)在能夠在海洋表面生成水滴和飛濺效果,讓液體模擬更加生動自然。

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4、LookdevX for Maya新特性

材質(zhì)創(chuàng)作插件LookdevX迎來更新,其1.10版本進一步增強了對MaterialX文檔的支持力度。如今,MaterialX文檔里的圖像節(jié)點(Image nodes)與曲面節(jié)點(Surface nodes),能夠在UV編輯器中直接呈現(xiàn)并投入使用,極大提升了操作便捷性。同時,色彩管理工作流程也經(jīng)過優(yōu)化,讓色彩處理更加精準高效。

盡管此次更新未在LookdevX中內(nèi)置生成式AI功能,但在對接外部資源方面取得突破。它大幅簡化了鏈接外部AI紋理生成模型的流程,用戶僅需提供一個JSON模板配置文件,無需編寫代碼,就能輕松與支持OpenAPI規(guī)范的生成式紋理AI模型建立連接。

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5、USD for Maya:新增資源解析器優(yōu)化資產(chǎn)加載

通用場景描述插件USD for Maya迎來新升級,新增資源解析器(Asset Resolver)功能,目前支持Windows和Linux系統(tǒng)。該功能可簡化資產(chǎn)加載流程,用戶能設(shè)置自定義搜索路徑和令牌(tokens),有效降低資產(chǎn)加載出錯的概率。

此外,USD for Maya 0.34版本還有兩項重要更新:新增對USD RectLight基元的燈光支持,為場景燈光設(shè)置提供更多選擇;同時,將默認的材質(zhì)導(dǎo)出目標從USD Preview Surface變更為MaterialX,讓材質(zhì)導(dǎo)出更貼合當下需求。

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06、Arnold for Maya:新增推理成像器

Maya與Arnold渲染器的集成插件迎來更新,MtoA 5.5.4版本適配Arnold 7.4.3渲染核心。此次更新亮點頗多,新增推理成像器(Inference Imager),用戶可借助ONNX框架,將圖像到圖像的機器學(xué)習(xí)模型應(yīng)用于渲染,輕松實現(xiàn)最終渲染結(jié)果的風(fēng)格化處理。而且,新版在全局光照采樣(global light sampling)與體積渲染(volume rendering)兩大關(guān)鍵領(lǐng)域進行了性能優(yōu)化,為用戶帶來更優(yōu)質(zhì)的渲染體驗。

Autodesk推出面向小型工作室的Maya Creative 2026.3精簡版,采用按需付費模式。此版本囊括Maya 2026.3絕大多數(shù)新功能,不過不包含Bifrost 2.15及其破壞模擬等高級特效功能。

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3ds Max2026.3

1、3D建模:Conform修改器新增更多控制選項

Conform修改器有了新升級,新增距離(Distance)與衰減(Falloff)控制參數(shù)。用戶借此能更精細地調(diào)整網(wǎng)格包裹到另一網(wǎng)格表面的效果。

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2、材質(zhì):材質(zhì)切換器新增可設(shè)置動畫索引

材質(zhì)切換器(Material Switcher)迎來升級,現(xiàn)支持可動畫的材質(zhì)索引。它可動態(tài)切換多達9999種材質(zhì),為實時材質(zhì)變化、復(fù)雜可視化場景打造,賦予用戶更強大靈活的材質(zhì)管理與展示能力。

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3、USD for 3dsMax:新增資源解析器,優(yōu)化資產(chǎn)加載體驗

USD for 3dsMax 0.13版本帶來多項實用更新。在視口操作上,用戶按住 [Shift] 鍵拖拽USD基元(prims),就能快速復(fù)制對象,還能直接對基元進行重命名、刪除以及重新設(shè)置父級操作,提升了管理效率。

新增的資源解析器(Asset Resolve)功能強大,用戶可設(shè)置自定義搜索路徑和令牌(tokens),有效減少資產(chǎn)加載時的錯誤,讓跨項目協(xié)作和資產(chǎn)引用更加穩(wěn)定可靠。

其他重要更新也不容錯過,USD導(dǎo)入器現(xiàn)已支持導(dǎo)入USD文件中引用的MaterialX材質(zhì),USD導(dǎo)出器則新增了對shell材質(zhì)的支持,為3D創(chuàng)作帶來更多便利與可能。

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04、Arnold for 3dsMax:新增推理成像器

3dsMax與Arnold渲染器的集成插件更新至MtoA 5.8.3.2版本,正式適配Arnold 7.4.3渲染核心。此次更新亮點不少,引入推理成像器(Inference Imager),用戶可借助ONNX框架,將圖像到圖像的機器學(xué)習(xí)模型應(yīng)用于渲染,實現(xiàn)最終結(jié)果風(fēng)格化處理。同時,在全局光照采樣(global light sampling)和體積渲染(volume rendering)的性能上進行了優(yōu)化。

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