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《艾爾登法環(huán)》用背景布局施展視覺“神奇魔法”

藍色奔騰作者:藍色奔騰 發(fā)布時間: 2025-12-11 08:18:50 瀏覽量:29次

說明:文中所有的配圖均來源于網(wǎng)絡(luò)

想在開放世界打造令人難忘的場景?《艾爾登法環(huán)》堪稱典范。在不久前的CEDEC2025大會上,F(xiàn)romSoftware公司大方揭秘了該游戲那些讓人“一眼驚艷”的視覺設(shè)計訣竅。這無疑是一場干貨滿滿的分享!今天,就讓我們跟隨《艾爾登法環(huán)》制作團隊,一同探尋打造游戲中極具沖擊力畫面的秘訣,開啟創(chuàng)作進階之旅!

01
消除單調(diào)感,強化視線引導(dǎo)的布局技巧

2022年發(fā)售的開放世界動作RPG《艾爾登法環(huán)》,憑借其獨特的魅力迅速風(fēng)靡全球,累計銷量已突破3000萬大關(guān)。和FromSoftware公司以往的經(jīng)典作品一樣,它構(gòu)建了一個強烈且極具個性的世界觀,而這一宏大世界觀得以完美呈現(xiàn)的關(guān)鍵,正是精心雕琢的背景布局。

所謂背景布局,就是在游戲畫面中巧妙地配置各類元素,打造出富有表現(xiàn)力的場景。除了玩家角色,畫面中還需合理布置樹木、帳篷等物體,以及色彩、光影等視覺要素。

提升背景布局質(zhì)量,關(guān)鍵在于消除畫面單調(diào)感與合理控制視線引導(dǎo)。優(yōu)秀的布局應(yīng)豐富多變,讓玩家的視線能夠清晰且自然地被引導(dǎo)。

那么,左側(cè)布局差在哪里呢?問題可能涵蓋多個方面,比如相同形狀反復(fù)出現(xiàn),使畫面缺乏新鮮感;僅由曲線構(gòu)成,缺乏變化,顯得單調(diào)乏味;引導(dǎo)線過于簡單,無法有效引導(dǎo)玩家視線;明暗和色彩變化少,畫面層次感不足;視覺元素分布不均,導(dǎo)致畫面失衡;目的地與周圍環(huán)境過于融合,難以突出重點等等。

針對這些問題,我們需逐一改進。對于相同形狀反復(fù)出現(xiàn)的情況,一方面要盡量減少重復(fù)使用;若必須使用,則可通過調(diào)整方向和大小比例來打破單調(diào)。但要注意,不能完全無序隨機擺放,以免破壞朝向目的地的視線引導(dǎo)效果。若畫面僅由曲線構(gòu)成,缺乏變化,可嘗試加入直線元素。比如在畫面遠景處布置直線性的光照效果,既能豐富畫面,又能強調(diào)目的地。對于引導(dǎo)線過于簡單的問題,加入曲線變化是常用且有效的方法,像S形引導(dǎo)線就能很好地引導(dǎo)玩家視線。即便色彩變化不大,也可通過調(diào)整明暗對比來增強畫面層次感,讓畫面更加立體生動。在元素配置上,要將元素在左右兩側(cè)平衡分布,同時避免完全對稱。完全對稱雖能帶來強烈的視覺沖擊力,但若不能通過其他設(shè)計彌補單調(diào)感,容易讓玩家感到乏味??赏ㄟ^在縱深方向上交替偏移元素位置,制造出節(jié)奏感。此外,通過對目的地部件打光提高其明度,能有效增強視線引導(dǎo),讓玩家一眼就能注意到關(guān)鍵地點。通過這樣一步步修正,原本不佳的布局會逐步得到改善。另外,在修改布局時,盡量保持?jǐn)z像機不動,以靜態(tài)畫面進行審查,這樣更容易發(fā)現(xiàn)潛在問題。

僅僅提高布局質(zhì)量還不夠,即使畫面質(zhì)量很高,若連續(xù)出現(xiàn),玩家也會審美疲勞。為防止玩家“看膩”,可結(jié)合游戲世界觀進行變化設(shè)計,或在整個游戲中規(guī)劃印象的變化節(jié)奏。不過,變化幅度不宜過大,以免破壞世界觀的統(tǒng)一性。隨著游戲進程有節(jié)奏地調(diào)整畫面,能讓玩家在不知不覺中保持新鮮感。其中,在畫面中加入讓人感到“違和”的元素,是強化印象的有效手段。比如放置一個與周圍其他元素方向不同的物體,使用反常色彩、特殊光影或質(zhì)感,這種“格格不入”能迅速吸引玩家的注意力。在FromSoftware的作品中,通常會將這種“違和感”添加在地標(biāo)性建筑、占據(jù)畫面較大面積的直線結(jié)構(gòu),以及局部光照異常的遠景云層上。

當(dāng)然,游戲開發(fā)受成本限制,還需兼顧戰(zhàn)斗設(shè)計、難度平衡等多方面需求,不可能在每個場景都投入無限資源進行精細布局。為此,F(xiàn)romSoftware提出了資源優(yōu)化策略——集中資源打造View point(關(guān)鍵視點)。這些視點主要設(shè)置在情景切換的位置,開發(fā)團隊會優(yōu)先在這些“高光時刻”投入資源,確保玩家在關(guān)鍵場景中能獲得極致的視覺體驗,同時合理控制開發(fā)成本。

02
兼顧游戲設(shè)計需求的前提下進行布局

接下來,讓我們一同探究在上述設(shè)計邏輯與現(xiàn)實限制的反復(fù)協(xié)調(diào)下,最終呈現(xiàn)出的具體場景案例。

青藍海岸

青藍海岸是游戲中一個彌漫著夢幻氛圍的區(qū)域,且沒有特定的游戲性設(shè)計要求。這意味著美術(shù)團隊能夠擺脫游戲性的束縛,全身心投入到視覺表現(xiàn)創(chuàng)作中。對于美術(shù)師而言,這種“純視覺導(dǎo)向”的場景處理起來相對輕松。

基于此,美術(shù)團隊充分運用了前文提及的設(shè)計原則。為避免引導(dǎo)線過于簡單,他們巧妙地添加了曲線元素;采用非對稱布局,打破了左右平衡帶來的呆板感;為了將玩家的視線自然引導(dǎo)至畫面中央,特意增加了中央元素的視覺高度。

而制造變化、營造“違和感”的關(guān)鍵元素,是那散發(fā)著光芒的花朵。普通花草通過程序化自動生成,而這種發(fā)光的花朵因承擔(dān)著重要的布局功能,由美術(shù)師手動逐個精心放置。選擇藍色作為花朵顏色,是經(jīng)過深思熟慮的。相鄰區(qū)域呈現(xiàn)出“褪色黃昏感”或“沉重的暗紫色調(diào)”,清新的藍色與之形成鮮明對比,為玩家?guī)砹藦娏业囊曈X新鮮感。

墓地平原

墓地平原是DLC《艾爾登法環(huán):黃金樹之影》中玩家踏入的首個區(qū)域。開發(fā)團隊希望給玩家留下深刻的第一印象,展現(xiàn)出一片遼闊且震撼的野外場景。

經(jīng)過多次嘗試,團隊決定轉(zhuǎn)變策略,放棄對近景的修改,轉(zhuǎn)而在遠景中填充豐富元素。確定新方向后,團隊著手提升布局質(zhì)量:修復(fù)了原本“全是直線”的單一構(gòu)圖,改為更具復(fù)雜性的輪廓形狀;在懸崖表面添加了丁達爾效應(yīng),增強了畫面的層次感和神秘感;讓天空朝著地標(biāo)的方向逐漸變亮,進一步突出地標(biāo);基于概念藝術(shù)家的設(shè)計,對地標(biāo)進行修改,使其呈現(xiàn)出獨特的造型。

然而,盡管遠景已經(jīng)足夠豐富,但仍無法完全掩蓋前景的單調(diào)。為解決這一問題,團隊加入了巨大的帷幔結(jié)構(gòu)——橫跨天際、極具神秘感的巨大布狀物體,成功“壓住”了前景的空曠感,讓整個場景更加飽滿和立體。

月光祭壇

月光祭壇緊鄰墓地平原,開發(fā)過程中有兩個明確的限制條件:一是為節(jié)省內(nèi)存和制作工時,必須復(fù)用墓地平原的美術(shù)資產(chǎn);二是為給玩家?guī)韽娏业囊曈X壓迫感和沉浸感,地標(biāo)必須在畫面中占據(jù)極大比例。

受這兩個硬性要求的影響,這一區(qū)域的布局呈現(xiàn)出非常規(guī)的構(gòu)圖形式。團隊大幅改變了畫面顏色,采用以黃色為主色調(diào)的配色方案,營造出獨特的氛圍。通過添加黑色的垂直線條,巧妙地制造出“違和感”??紤]到如果地標(biāo)只有部分被收入畫面,玩家可能會移動攝像機去觀察全貌,團隊決定設(shè)計成“只展示局部”的效果,以此激發(fā)玩家的好奇心,引導(dǎo)他們在腦海中“補全”整個場景的想象,讓玩家在探索過程中充滿期待和驚喜。

03
嚴(yán)苛限制下打造的Boss區(qū)域空間

從游戲設(shè)計的專業(yè)視角出發(fā),這個特定空間被設(shè)定為所有Boss共同的通用戰(zhàn)場。為確保玩家能在其中自由施展各類戰(zhàn)斗動作,如靈活移動、精準(zhǔn)閃避和強力攻擊等,場地必須具備足夠的開闊性,且不能存在會阻礙動作施展的高低差。

基于此,Boss區(qū)域需設(shè)計成高低差合理的平緩斜坡,同時不能有妨礙敵人正常行動的裝飾物,整體構(gòu)成一張簡單的地圖。Boss戰(zhàn)通常從這片區(qū)域開啟,當(dāng)Boss血量下降到一定程度后,便會進入后半段戰(zhàn)斗區(qū)域。而且,在進入后半段時,為保證游戲的流暢性,不會插入過場動畫,而是采用無縫切換場景的方式。這就使得團隊無法對地形進行大幅度改動,開發(fā)過程面臨著嚴(yán)峻的技術(shù)和設(shè)計限制。

黑夜野獸

在諸多限制條件下,首個完成設(shè)計的后半階段Boss區(qū)域是“黑夜野獸”的戰(zhàn)場。為最大程度提升Boss戰(zhàn)斗的戲劇性和沖擊力,團隊轉(zhuǎn)變思路,選擇有限強化“印象”,而非單純追求畫面品質(zhì)的提升。設(shè)計從“制造視覺違和感”切入,首先將朝霞般的光照與非現(xiàn)實風(fēng)格的天空巧妙組合,營造出奇幻的氛圍;接著加入即便沒有碰撞體也不會顯得突兀的旗幟作為裝飾物,增添場景的豐富度;最后再逐步優(yōu)化整體布局品質(zhì)。通過這一系列操作,在不違反技術(shù)限制的前提下,成功營造出強烈的氛圍變化,讓玩家能清晰感知到“戰(zhàn)斗進入了新階段”。

碎身巨顎

在積累了黑夜野獸戰(zhàn)場區(qū)域的設(shè)計經(jīng)驗后,團隊開始著手設(shè)計剩余的Boss區(qū)域。在沿用相同理念設(shè)計碎身巨顎區(qū)域時,新的問題接踵而至。當(dāng)敵人繞到裝飾物后方時,其動作會被完全遮擋,導(dǎo)致玩家無法及時掌握敵人動態(tài);而且裝飾物的發(fā)光效果過于強烈,不僅影響視線,還會干擾戰(zhàn)斗。為解決這些問題,團隊對發(fā)光強度進行了降低處理;將裝飾物改為“幻影”形式呈現(xiàn),使其呈現(xiàn)半透明效果。這樣一來,玩家即使隔著裝飾物,也能清晰看到敵人的動作,既保留了視覺表現(xiàn)力,又不影響戰(zhàn)斗的可玩性與公平性。

黑夜光騎士

最后要介紹的Boss區(qū)域,是暗夜飛馳的獵人——黑夜光騎士弗格爾的戰(zhàn)場。設(shè)計初衷是在黑暗中營造出“黃金黎明”般的視覺意向。雖然整體仍遵循共同的設(shè)計思路,但考慮到這一區(qū)域Boss在攻擊時會在地面上顯示預(yù)兆,如果地面上布置過多顯眼的裝飾元素,會與攻擊提示混淆,給玩家?guī)砝_。為此,團隊極度精簡了地面裝飾,僅在關(guān)鍵位置布置少量元素;為避免視覺干擾,拉大了裝飾物之間的距離;同時,對攝像機前方的著色器效果進行淡化處理,確保攻擊預(yù)兆清晰可見。通過這些細節(jié)上的優(yōu)化,在保持強烈視覺風(fēng)格的同時,也保障了戰(zhàn)斗的清晰度與公平性。

火星時代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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