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Blender 4.5 LTS重磅發(fā)布:解鎖

鳳梨醬作者:鳳梨醬 發(fā)布時(shí)間: 2025-12-11 19:47:33 瀏覽量:130次

說(shuō)明:文中所有的配圖均來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)

上個(gè)月,Blender4.5 Beta版剛發(fā)布,令人驚嘆的是,僅過(guò)一個(gè)月,其LTS(長(zhǎng)期支持)版本便迅速登場(chǎng)。Blender基金會(huì)的高效開(kāi)發(fā)能力,著實(shí)讓人贊嘆。

作為新長(zhǎng)期支持版本,Blender4.5在多個(gè)核心功能模塊上實(shí)現(xiàn)了重大升級(jí),包括功能強(qiáng)大的幾何節(jié)點(diǎn)(Geometry Nodes)、渲染引擎Cycles與Eevee,還有內(nèi)置合成器(Compositor)以及手繪動(dòng)畫(huà)工具Grease Pencil,整體功能更為完備。接下來(lái),就為大家揭曉本次更新中五大令人矚目的亮點(diǎn)功能。

01
視口:Vulkan后端正式投入生產(chǎn)環(huán)境

Blender4.5版本帶來(lái)了一項(xiàng)對(duì)日常工作流程影響深遠(yuǎn)的底層更新——全新的Vulkan后端已具備生產(chǎn)級(jí)穩(wěn)定性,可投入實(shí)際生產(chǎn)使用。

Vulkan后端并非首次現(xiàn)身,它最早在Blender4.1版本中亮相,在4.4版本又得到進(jìn)一步優(yōu)化。作為傳統(tǒng)OpenGL后端的現(xiàn)代替代方案,它主要負(fù)責(zé)渲染Blender的用戶(hù)界面和視口。目前,OpenGL仍是Blender4.5的默認(rèn)設(shè)置,用戶(hù)若想使用Vulkan,需在“偏好設(shè)置”中手動(dòng)啟用。不過(guò),如今二者已實(shí)現(xiàn)“功能對(duì)等”。Vulkan新增了細(xì)分曲面、OpenXR擴(kuò)展以及USD格式的導(dǎo)入/導(dǎo)出等關(guān)鍵功能,彌補(bǔ)了此前在功能上的缺失。

在性能表現(xiàn)上,Vulkan后端的提升十分顯著。尤其是在處理大型或復(fù)雜場(chǎng)景時(shí),視口與界面的響應(yīng)更加流暢,給用戶(hù)帶來(lái)更順滑的操作體驗(yàn)。像打開(kāi)場(chǎng)景時(shí)著色器編譯等待時(shí)間縮短、拖動(dòng)播放動(dòng)畫(huà)時(shí)流暢度提升等日常操作,都因這項(xiàng)改進(jìn)而得到優(yōu)化。

兼容性方面,在Windows和Linux系統(tǒng)下,Vulkan后端支持GeForce GTX 900系列和Radeon 400系列等較老型號(hào)顯卡。但使用時(shí)也有一些限制條件,目前Vulkan不支持超大網(wǎng)格(頂點(diǎn)數(shù)超過(guò)1億),并且要求場(chǎng)景的全部紋理都能容納于GPU顯存中,具體容量限制取決于顯卡驅(qū)動(dòng)。用戶(hù)在選擇使用Vulkan后端時(shí),需結(jié)合自身硬件情況和使用需求進(jìn)行考量。

02
Manifold解算器優(yōu)化修剪和布爾運(yùn)算

Blender4.5在3D建模工具上帶來(lái)諸多改進(jìn),專(zhuān)用于布爾運(yùn)算的Manifold解算器堪稱(chēng)一大亮點(diǎn)。

該解算器基于開(kāi)源的Manifold庫(kù)開(kāi)發(fā),此庫(kù)也應(yīng)用于Nomad Sculpt。它的運(yùn)算速度與現(xiàn)有浮點(diǎn)求解器不相上下,甚至在某些場(chǎng)景下更快。目前,它已集成到布爾修改器、網(wǎng)格布爾節(jié)點(diǎn)這兩大功能模塊,還應(yīng)用于雕刻模式下的修剪工具。

Manifold解算器僅適用于流行幾何體,也就是每條邊恰好與兩個(gè)面相鄰的幾何結(jié)構(gòu)。在穩(wěn)定性方面,它提升顯著,即便Float解算器失效,它仍能生成結(jié)果。部分參與測(cè)試的用戶(hù)反饋,其輸出效果更接近C4D等商業(yè)軟件。

03
渲染:自適應(yīng)細(xì)分技術(shù)提速渲染

作為Blender的實(shí)驗(yàn)性功能,自適應(yīng)細(xì)分(Adaptive Subdivision)已存在多年,在4.5版本里,它向生產(chǎn)級(jí)應(yīng)用邁出了關(guān)鍵一步。

該功能十分智能,能依據(jù)物體與渲染相機(jī)的距離,自動(dòng)調(diào)節(jié)細(xì)分曲面修改器的細(xì)分層級(jí)。離相機(jī)近的物體,表面細(xì)分程度更高;離得遠(yuǎn)的則適當(dāng)降低。如此一來(lái),既保證了視覺(jué)上的真實(shí)感,又有效避免了渲染時(shí)間過(guò)長(zhǎng),對(duì)帶有位移貼圖的對(duì)象物體效果尤為明顯。

在Blender 4.5中,自適應(yīng)細(xì)分功能進(jìn)一步完善,新增了對(duì)運(yùn)動(dòng)模糊、UV細(xì)分等此前缺失功能的支持。性能上更是有了質(zhì)的飛躍,多線程優(yōu)化讓渲染速度大幅提升,達(dá)到了原來(lái)的10到14倍。

04
燈光:全新控件實(shí)現(xiàn)直觀布光

Blender4.5為布局和燈光藝術(shù)家新增諸多控制參數(shù),助其更快速、直觀地打造出真實(shí)感或風(fēng)格化的燈光效果。

● 色溫精準(zhǔn)調(diào)控

新增色溫參數(shù),支持用開(kāi)爾文溫標(biāo)設(shè)定光源顏色,利于精準(zhǔn)還原自然日光效果,且用戶(hù)可借獨(dú)立色調(diào)參數(shù)達(dá)成風(fēng)格化調(diào)色。

● 光照強(qiáng)度標(biāo)準(zhǔn)化

創(chuàng)新的標(biāo)準(zhǔn)化選項(xiàng),能讓區(qū)域光在縮放時(shí)強(qiáng)度保持不變,這對(duì)需以瓦特/平方米精確設(shè)定太陽(yáng)光強(qiáng)度的自然光照?qǐng)鼍坝葹檫m用。

● 全局曝光控制

曝光值作為燈光強(qiáng)度乘數(shù),能一次性調(diào)整場(chǎng)景內(nèi)所有燈光亮度,打破傳統(tǒng)逐燈調(diào)節(jié)局限。此外,所有新增控件原生支持Hydra渲染框架(通用場(chǎng)景描述標(biāo)準(zhǔn)),在導(dǎo)入或?qū)С鯱SD文件時(shí),可完整保留燈光設(shè)置。

05
管線優(yōu)化:FBX導(dǎo)入提速高達(dá)15倍

對(duì)于日常用Blender開(kāi)展生產(chǎn)工作的用戶(hù)來(lái)說(shuō),全新的實(shí)驗(yàn)性C++FBX導(dǎo)入器是一項(xiàng)不容忽視的底層改進(jìn)。

該導(dǎo)入器基于開(kāi)源ufbx庫(kù)開(kāi)發(fā),Godot引擎也采用了這一庫(kù)。在性能方面,它優(yōu)勢(shì)顯著,普遍比舊版Python導(dǎo)入器快3到15倍,且內(nèi)存占用更低,能有效提升工作效率,減少資源消耗。

除了速度快,C++FBX導(dǎo)入器在文件處理上也更強(qiáng)大。它能成功導(dǎo)入因特殊技術(shù)問(wèn)題而使Python導(dǎo)入器無(wú)法正確解析的“問(wèn)題文件”,還支持更廣泛的FBX文件格式,涵蓋ASCII格式及早期二進(jìn)制版本文件。同時(shí),新增了對(duì)涂層、光澤度和薄膜干涉等高級(jí)著色參數(shù)的處理,大大提升了從3dsMax導(dǎo)入OpenPBR材質(zhì)的兼容性。當(dāng)導(dǎo)入含多鏡頭動(dòng)畫(huà)的FBX文件時(shí),新導(dǎo)入器會(huì)自動(dòng)按照Blender4.4引入的新結(jié)構(gòu)創(chuàng)建分槽動(dòng)作。

不過(guò)使用時(shí)需注意,要通過(guò)“導(dǎo)入”菜單手動(dòng)選擇該導(dǎo)入器,直接拖拽FBX文件到視口仍會(huì)調(diào)用舊版Python導(dǎo)入器。在兼容性上,Blender4.5支持Windows8.1+、macOS11.2+以及glibc2.28+的Linux系統(tǒng)。

END
火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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