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為什么電影電視行業(yè),也用虛幻引擎做動(dòng)畫?因?yàn)樘奖憷玻?

星火流螢作者:星火流螢 發(fā)布時(shí)間: 2025-12-13 16:04:25 瀏覽量:544次

不論是前期的鏡頭實(shí)時(shí)預(yù)演,讓導(dǎo)演更清晰明確的看到自己要體現(xiàn)的東西;還是中期的動(dòng)作捕捉,極大加快了中期動(dòng)畫制作速度;還是后期優(yōu)化了制作流程,加大影視動(dòng)畫制作速度。

虛幻引擎的功能,為更好更快速地制作高質(zhì)量的影視動(dòng)畫作品創(chuàng)造了條件。

虛幻引擎(Unreal Engine)本身是美國(guó)的一家游戲公司Epic Games為自家《虛幻系列》游戲開發(fā)出來(lái)的一套游戲引擎,隨著虛幻引擎的技術(shù)發(fā)展后來(lái)被廣泛運(yùn)用到廣播電視領(lǐng)域中的實(shí)時(shí)渲染。

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最近幾年,我們?cè)陔娪半娨曅袠I(yè)也越來(lái)越多的看到虛幻引擎的身影,比如《西部世界》《權(quán)力的游戲》《曼達(dá)洛人》等。

從高品質(zhì)視覺(jué)預(yù)覽、情節(jié)性動(dòng)畫,到可以節(jié)省大量制片時(shí)間的鏡頭內(nèi)視覺(jué)特效,虛幻引擎正在揭開影視動(dòng)畫行業(yè)的全新篇章。從2016年至今,已有超過(guò)120部影視劇在制作流程中采用了虛幻引擎技術(shù)。

虛幻引擎在影視動(dòng)畫中表現(xiàn)突出的功能

虛幻引擎的實(shí)時(shí)預(yù)演(Previz)

Previz是幫助制片人實(shí)現(xiàn)他們腦海中的想法和精確的鏡頭內(nèi)容。使用虛幻引擎的動(dòng)作捕捉和虛擬相機(jī)相結(jié)合的方式,一邊畫前期預(yù)覽主場(chǎng)景的草圖設(shè)計(jì),另一邊導(dǎo)演在現(xiàn)場(chǎng)指導(dǎo)動(dòng)作捕捉演員的動(dòng)作表演,期間動(dòng)作捕捉的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)流傳到虛幻引擎中,把動(dòng)作進(jìn)行重定向到Previz的角色模型上。

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這樣導(dǎo)演或者攝影指導(dǎo)在現(xiàn)場(chǎng)使用一個(gè)基于平板電腦的虛擬相機(jī)就直接可以看到鏡頭拍攝的大致位置和動(dòng)作編排效果了,最后再進(jìn)一步到Previz中進(jìn)行精修。

《毒液2》中那場(chǎng)監(jiān)獄中的打斗場(chǎng)景,就是利用這個(gè)技術(shù)來(lái)預(yù)估逃犯角色動(dòng)作所需的空間大小,CG角色表所需要的表演空間,然后制定模塊化拍攝方案和場(chǎng)景復(fù)原。

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虛幻引擎的動(dòng)作捕捉

《愛(ài)死機(jī)》第三季第八集《葬于拱形大廳之內(nèi)》在全劇中的寫實(shí)精細(xì)程度數(shù)一數(shù)二,正是虛幻流程制作的。

《葬于拱形大廳之內(nèi)》的制作在動(dòng)畫制作階段采用了Xsense動(dòng)捕套裝,用動(dòng)作捕捉完成動(dòng)畫的初稿。

虛幻引擎中的鏡頭實(shí)拍錄制器讓場(chǎng)上的演員可以直接看到自己的動(dòng)作表情,數(shù)據(jù)放到虛擬角色中的狀態(tài),讓整個(gè)動(dòng)捕過(guò)程像現(xiàn)場(chǎng)實(shí)拍電影一樣。

動(dòng)作捕捉完成后,再由專業(yè)動(dòng)畫軟件細(xì)化,最終制作出高質(zhì)量的動(dòng)畫。

虛幻引擎的非線性制作流程

傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫制作流程是以Maya作為主要制作平臺(tái),搭配其他DCC(Digital Content creation,即數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建,指市場(chǎng)上用于創(chuàng)建創(chuàng)意內(nèi)容的應(yīng)用程序類別,以下都簡(jiǎn)稱DCC)和渲染器輔助的流程。

這個(gè)流程簡(jiǎn)要來(lái)說(shuō)是模型、綁定、動(dòng)畫、材質(zhì)、燈光、渲染這樣一個(gè)順序流程,以Maya為主,其他DCC輔助,是一個(gè)線性流程。

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好處是流程成熟、可控制性高、人才豐富,在現(xiàn)有結(jié)構(gòu)下運(yùn)轉(zhuǎn)良好,團(tuán)隊(duì)磨合好后戰(zhàn)力很強(qiáng)。

缺點(diǎn)就是技術(shù)決定了團(tuán)隊(duì)環(huán)節(jié)多、規(guī)模大,渲染后如果需要修改那么之前流程要重復(fù)運(yùn)轉(zhuǎn)一次,修改成本巨大,而團(tuán)隊(duì)的磨合成本也很高。

虛幻引擎作為一個(gè)新的制作平臺(tái),規(guī)范的流程和人才儲(chǔ)備還不夠完善,其整個(gè)流程還是和Maya流程有一定區(qū)別的。

其中包括在其他軟件中創(chuàng)建完資產(chǎn)(模型、紋理、綁定、動(dòng)畫、模擬等),再導(dǎo)入到虛幻引擎里,再經(jīng)由虛幻引擎搭建場(chǎng)景、編寫材質(zhì)、燈光、建立Sequence、編輯素材、輸出等環(huán)節(jié)流程。

虛幻流程是一個(gè)非線性流程,其流程中每個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以在制作途中修改,可編輯性非常高,對(duì)其他環(huán)節(jié)影響小,最顯見(jiàn)的就是燈光可以隨時(shí)修改、隨時(shí)輸出。

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線性流程與虛幻流程的對(duì)比

這樣的環(huán)節(jié),對(duì)于創(chuàng)作人員可以說(shuō)是釋放了巨大的潛力。傳統(tǒng)流程中創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)幾乎要到后期才能看到成品的模樣,而虛幻引擎的非線性流程完全沒(méi)有這些限制,官方給出的定義是以導(dǎo)演可以縱觀全局(Director-centric during entire process)。

虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染以及便捷的動(dòng)作合成功能,極大加快了3D動(dòng)漫的制作周期。虛幻引擎的誕生將極大提升制作效率,畫質(zhì)也將大幅提升。

對(duì)待極具風(fēng)格化的動(dòng)畫,虛幻引擎也是優(yōu)勢(shì)盡顯。

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在頗受關(guān)注的《Yuki 7》動(dòng)畫中,通常需要幾個(gè)月才能知道場(chǎng)景在添加光照并進(jìn)行渲染與合成后的樣子,在遷移到虛幻引擎之后,每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都能在早期布置階段看到整集節(jié)目的效果,讓他們可以在設(shè)計(jì)各個(gè)鏡頭時(shí)創(chuàng)造和探索不同的選項(xiàng)。

在虛幻引擎中,所有人都能在其內(nèi)置的非線性動(dòng)畫編輯器Sequencer中觀看完整的劇集,并與每個(gè)人的最新工作結(jié)果保持同步。這為美術(shù)師提供了關(guān)于完整劇集的大量背景,創(chuàng)作者可以從頭到尾的播放,看看整個(gè)序列是如何推進(jìn)的。

虛幻引擎管線還允許在最后一刻進(jìn)行更改,為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了充分的自由。

在動(dòng)畫制作方面,Unreal Livelink插件已經(jīng)可以基本實(shí)現(xiàn)了Maya動(dòng)畫和UE的無(wú)縫銜接,Maya的動(dòng)畫數(shù)據(jù)可以實(shí)時(shí)在Unreal中進(jìn)行顯示。


如果有動(dòng)作捕捉的條件效率就可以進(jìn)一步提升,動(dòng)捕數(shù)據(jù)可以通過(guò)動(dòng)捕軟件Motive傳到MotionBuilder,而MotionBuilder則也可以實(shí)時(shí)把數(shù)據(jù)傳輸?shù)経nreal中實(shí)時(shí)查看動(dòng)畫效果。

經(jīng)過(guò)以上眾多優(yōu)點(diǎn)的分析,不難看出虛幻引擎對(duì)影視動(dòng)畫的制作來(lái)說(shuō),真的有很大的影響,增效提速妥妥的。

火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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